Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Masivní herní světy versus nedostatek času. Jak na ně?

aktualizováno 
Hry v otevřených světech jsou často diskutovaným moderním trendem herního průmyslu. Na jednu stranu nám dávají velkou svobodu a spoustu možností, nicméně se až příliš často zvrhávají v pomatené pobíhání od ikonky k ikonce, aniž by hráč přemýšlel, jaký to má vlastně všechno význam. K tomu vyžaduje jejich dohrání spoustu času, který mnozí fandové prostě už nemají. Jak si s tím poradit?

The Elder Scrolls V: Skyrim - verze na Switch | foto: Nintendo

Hry v otevřených světech (takzvané sandboxy) představují časově náročnou výzvu, jejíž pokoření zabere běžnému hráči mnoho desítek hodin. Na trhu jich rozhodně není málo, což herní nadšence vede k nevyhnutelnému dilematu, jakému titulu svůj drahocenný čas vlastně věnovat.

Jako někdo, kdo se počítá právě k této sortě nadšenců, jsem tento problém letos pociťoval snad ještě daleko silněji než kdykoliv v minulosti. A povedlo se mi najít řešení, které již pár měsíců funguje k mojí plné spokojenosti.

Dragon Age: Inquisition
Dragon Age: Inquisition

Dragon Age: Inquisition byl fajn, ale měl plno vedlejších úkolů jako ze sériové výroby.

Maska herního světa jako otravný úkolníček

Že můj recept nebude fungovat pro každého, jsem si plně vědom, neboť se odvíjí od toho, proč mě vlastně podobně rozsáhlé hry baví a jaký druh zážitku mi tenhle žrout času může nabídnout. Je to jednoduché. Sandboxové hry mi umožňují ponořit se do virtuálního světa, po němž se mohu libovolně pohybovat a dělat si, co se mi zachce, kdy se mi zachce a jak se mi zachce.

Zní to naprosto triviálně, ale mohu vás ujistit, že spoustu her dělá všechno pro to, aby vás na tuto jednoduchou pravdu nenápadně donutily zapomenout. Není to ale chyba tvůrců, spíše výsledek poptávky ze strany samotných hráčů. Myslím, že za to, že na tento typ her prostě nejsme ochotní udělat si čas, může především jejich sugestivní struktura zahlcující nás informacemi a úkoly, jejíž vnímání je ale individuální záležitostí každého hráče. Co tím chci říct?

Jeden z nejstarších bodů kritiky tohoto typu her byl onen nepříjemně tísnivý pocit, že nevíme, co máme ve hře v danou chvíli vlastně dělat, co se od nás očekává a kam že to máme vlastně jít, abychom se v příběhu posunuli směrem k jeho konci. Kolikrát jsme si stěžovali na to, že nám hra nedává dostatek informací o jednotlivých herní prvcích? Že není dostatečně dobře čitelná? Na všechno potřebujeme ukazatel, indikátor, nebo srozumitelnou ikonku. Je jasné, že za takových okolností nesmí chybět ani detailní mapa, která se nám automaticky updatuje s každou dílčí informací, kterou jsme během samotného hraní ani nepochytili.

Tom Clancy´s Ghost Recon Wildlands

Tom Clancy ́s Ghost Recon Wildlands. Vidíte na obrázku hru?

World of Warcraft: Legion

MMORPG jako World of Warcraft představují samostatnou kapitolu. I v takových hrách jde ale HUD naštěstí upravit.


O naši pozornost žadoní otazníky znázorňující questy v zapadlém koutě mapy, o jejichž existenci bychom vlastně neměli mít ani ponětí. Zvykli jsme si na znázorňování nepřátel jako ikonek na radaru, jenž nás na protivníka upozorní ještě předtím, než jej máme šanci vidět nebo slyšet. Neobejdeme se bez aktivního seznamu úkolů, který poctivě zaznamenává každý quest, který jsme přijali bez toho, aniž bychom vlastně přemýšleli nad jeho smyslem. Za vším vidíme především všemocné „expy“, tedy manu každého virtuálního dobrodruha.

Štvát orky proti sobě ušetří spoustu práce
Pokročilý model mordorského taxíku.
Lidští otroci se sami nezachrání

Middle-Earth: Shadow of Mordor se v lecčems inspiroval u her od Ubisoftu

Celé to částečně souvisí s potřebou hru za každou cenu jakoby kvantifikovat a potlačit fóbii, že bychom ve stohodinové hře mohli nedej bože něco minout. A když to všechno sledujete a trochu se nad tím zamyslíte, uvědomíte si, že si hra vytvořila ze všech těchto prvků vlastně takovou vše zakrývající masku sestávající z ukazatelů, ikonek, waypointů a všemožných seznamů.

A vy najednou věnujete větší pozornost všem takovýmto údajům, místo abyste vnímali herní svět svět jako takový. Nic neodporuje pojmu „role-playing“ víc než tato obsese mít věci neustále pod kontrolou, a sice metodicky, ale svým způsobem bezmyšlenkovitě odškrtávat ve hře jednu věc za druhou. A děje se to v době úžasných herních enginů, které dokážou vykouzlit tak nádhernou, detailní grafiku s perfektní atmosférou, o níž se nám před takovými patnácti lety ani nesnilo.

Far Cry Primal je bojem o přežití v pravěku

Far Cry Primal po vydání nabídl mód s nesmlouvavou obtížností, který odstranil minimapu

Bloodborne

Ve hrách jako Dark Souls nebo Bloodborne nemáte k dispozici mapu, ta se vám ale během hraní formuje v hlavě (obrázek ze hry Bloodborne)

Volání po změně

Během posledních dvou let jsem se stále větší frekvencí začal zaznamenávat, že se najde stále více lidí, kteří volají po změně. Nejpatrnější to bylo v případě stále sílící kritiky her od Ubisoftu s jejich pověstnou fascinací ikonkami rozsetými po celé herní mapě. Někteří hráči velebili extrémní obtížnosti u posledních dvou Falloutů nebo ve Far Cry: Primal. Tyto hry hráče připravily o celou řadu „berliček“, které dnes považujeme za samozřejmé. Ve Far Cry kupříkladu zmizela minimapa, Fallout vás mimo jiné donutil starat se o jídlo a pití a kladl důraz na opatrné hraní a schopnost každodenního přežívání v jeho postapokalyptickém světě.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild  - DLC Pack 1
The Legend of Zelda: Breath of the Wild  - DLC Pack 1

The Legend of Zelda: Breath of the Wild patrně ovlivní hry jako Assassin’s Creed: Origins

Na druhou stranu se však tyto hry díky tomu staly hodně obtížnými, což není to, co bych ve hrách vyhledával. Našly se i další případy. Zkušenější hráči loňského Hitmana nabádali ostatní, aby při hraní vypínali nápovědu a waypointy, které vás krok za krokem neomylně dovedly k zneškodnění vašeho cíle. Série Dark Souls byla chválena za absenci minimapy, díky čemuž nabídly její hry mnohem více pohlcujícím zážitek.

Snad nejvíce zlomovou hrou se v tomto ohledu stala letošní Zelda. Ta si vysloužila nebývale pozitivní hodnocení, především protože její pojetí otevřeného světa spočívá v tom, že hráči hned na začátku umožní nerušeně prozkoumávat mapu vlastním tempem dle libosti. Nikam hráče nežene a snaží se jeho pozornost pokud možno nerozptylovat.

Chválená byla především za to, že zajímavá místa hodná k prozkoumávání zaznamenáváte do mapy vy sami a neděje se to automaticky. Zelda nabídla možnost nahradit obyčejný HUD s minimapou takzvaným Pro HUDem, který znázorňoval pouze počet vašich životů a to bylo vše. To ještě více strhlo onu vše kvantifikující masku hry a prohloubilo radost z prozkoumávání a objevování herního světa. Hráči pozorovali herní svět, nikoliv jeho ikonky.

Zaklínač 3
Zaklínač 3

Jak mění vnímání hry a jejího světa HUD? Ilustrační obrázky ze Zaklínače 3

Léčba šokem: hrajte bez HUDu

Jak tohle všechno souvisí s problémem se zvládáním rozsáhlých her zasazených do otevřeného světa? Zmíněné informační masky silně přispívají k pocitu, že vůči masivním hrám je běžnými povinnostmi zatížený člověk naprosto bezmocný. V takových hrách vám neustále někdo nebo něco říká, kam musíte běžet, co je třeba udělat a jak daleko od „poctivého“ dokončení hry se vlastně nacházíte.

S nemalým zděšením jsem si uvědomil, že to, co by mi mělo poskytovat zábavu, jako by se najednou stalo jakousi zvrácenou pseudo-povinností úkolující mě na každém kroku. Napadlo mě tedy, že podobnou masku neboli „úkolníček“ ze hry prostě odstraním a spíše než na nahánění každého questu a celkového posouvání se příběhem se budu soustředit na průzkum světa a vyrovnávání se s jednotlivými nástrahami tak, jak na ně budu během svého toulání narážet. Jinými slovy přestanu nad hrou uvažovat jako nad sáhodlouhým filmem nebo románem, místo toho se pro mě stane sadou uzavřených povídek nebo kratších seriálových epizod, které na sebe dějově nenavazují.

Fallout 4
Fallout 4

Momentky ze „slepého“ objevování pustiny Falloutu 4

Že se tímto způsobem nikdy nedoberu konce? No a co, pokud je moje teorie pravdivá, budu si hru užívat daleko víc a strávím s ní přesně tolik času, kolik si zvolím já, ne kolik mi diktuje hra se svými deníky, ikonkami a ukazateli stoprocentního dokončení.

Za pokusné králíky jsem zvolil Skyrim, Fallout 4 a třetího Zaklínače. Asi největší šok mě čekal u Skyrimu. Ten jsem sice stejně jako spousta ostatních hráčů prošel už před lety, pěkně vypadající speciální edice pro PlayStation 4 mě ale zlákala ke koupi. To, co s touto dnes už poměrně zastaralou legendou udělalo odstranění HUDu, mě vpravdě šokovalo.

Skyrim: Special Edition (PS4)

V noci jsem v okolí Whiterunu vyrušil neznámou zbloudilou duši...

Skyrim: Special Edition (PS4)

...která hlídala svůj hrob.

Okamžitě se dostavil fantastický pocit ztracení a radosti z objevování jednotlivých zákoutí ohromného herního světa. Najednou mi žádná ikonka neříkala, co si zasluhuje moji pozornost a co mě zajímat nemusí. Zažil jsem náhlá přepadení bandity a monstry, na jejichž blízkost mě s předstihem neupozornil červený bod na kompasu, ale jejich řev a náhlá změna hudby. Kompas jsem k orientaci nepoužíval vůbec, protože když jsem se potřeboval zorientovat, prostě jsem se logicky podíval do mapy.

Hraní za lučištníka se ukázalo jako perfektní volba. Zaměřovací kříž byl pryč a já se tak musel naučit mířit bez něj. Ze zvládnutí takové životně důležité schopnosti jsem měl skvělý pocit. V lukostřelbě jsem se zdokonaloval lovem divoké zvěře v okolních lesích a pláních, což se skvěle hodilo do kontextu hry.

Skyrim: Special Edition (PS4)
Skyrim: Special Edition (PS4)

Další momentky z malých dobrodružství ve světě Skyrimu

Dostavily se ale i další, zcela nečekané vedlejší benefity hraní bez HUDu. Zprvu jsem nechápal, jak je možné, že hra jakoby začala vypadat najednou mnohem lépe, detailněji. Může za to skutečnost, že jsem musel vzhledem k absenci všech okolních ikonek dávat najednou mnohem větší pozor na to, co se kolem mě nachází. Nad ničím se nevznášel ukazatel, který by objekt v herním světě povyšoval na cosi, co je hodné mojí pozornosti. Důležité bylo zkrátka všechno a svoje okolí jsem tak musel opravdu sledovat, soustředit se a vnímat jednotlivé detaily. Přistihl jsem se, že daleko častěji chodím, nebo se plížím. Naslouchal jsem i zdánlivě nedůležitým postavám ve snaze zachytit informaci, která by se mi mohla hodit. Bylo to fascinující.

Skyrim: Special Edition (PS4)

Chvilka klidu u ohně s potulnými obchodníky

Skyrim: Special Edition (PS4)

Nácvik střílení lukem bez zaměřovacího kříže

Obzvlášť napínavým se stalo prozkoumávání dungeonů a jeskyní. Ve snaze vyhnout se pastem jsem byl nucen pohybovat se obzvlášť opatrně a neustále se dívat všude kolem sebe, jestli se náhodou někde neskrývá něco cenného. Díky tomu jsem vnímal funkci jednotlivých místností a vybavení a jejich roli v kontextu dungeonu. Svět hry najednou dával daleko větší smysl a vy o něm začnete přemýšlet úplně jinak. A pokud je pro interiéry charakteristické napětí a opatrnost, putování světem hry doprovází radost z objevování, nečekaných setkání a celkové volnosti. A co je nejdůležitější, i půlhodina strávená takto ve hře se stává dobrodružstvím, které vůbec neztrácí na atraktivnosti tím, že není zaškatulkováno v rámci úkolu do deníku.

Také byste se divili, kolik zdánlivě důležitých informací, o něž jste najednou ochuzeni, vám vlastně ani chybět nebudou. Že nevím, jak se jmenuje mnou objevená jeskyně? Zaznamená se vám na mapě, pocit z neznámého je v daný moment mnohem lepší. Zlepšila se vám dovednost? Hra vám to oznámí zvukovým efektem, vy tušíte, co to asi mohlo být, ale proč to teď řešit?

Fallout 4

Ve Falloutu 4 je plno zajímavých detailů, které je snadné přehlédnout

A jak jsem zvládal souboje, když jsem neměl na obrazovce neustále viditelný ukazatel zdraví? Ve Skyrimu a Falloutu šel zkontrolovat v menu, v případě Zaklínače se objevoval při zpomalení hry, když jsem přepínal mezi jednotlivými znameními. Nedělal jsem to často. Šlo odhadnout, když šlo do tuhého a přišel čas na lektvar. Hrál jsem co nejvíc opatrně a snažil se zraněním vyhýbat. Ukládal jsem často, takže to byly příjemné nervy.

Ale jen pro pořádek, v Zaklínači si můžete HUD nastavit podle svých přání a ukazatel zdraví si klidně nechat. To v hrách od Bethesdy funguje posuvník, s nímž lze zneviditelnit pouze celkový HUD, nikoliv jeho části. Je dobré pohrát si tedy i s ukazatelem obtížnosti a najít vhodný balanc.

Zaklínač 3

Čarodějnice tady evidentně nemají v lásce

Zaklínač 3

Kouzelné momentky z každodenního života obyvatel je škoda ignorovat

Zaklínač 3

Ouha, co se ti asi stalo?

Ve Falloutu je to bohužel poměrně velký problém, když například prohrabáváte těla mrtvých nepřátel. Zatímco ve Skyrimu vás podobná akce vykáže do menu a vy se můžete rozhodnout, co si přivlastníte a co nebožtíkovi necháte, ve Falloutu takto berete věci naslepo, což je dost nepraktické. I proto si zatím nejsem jistý, jestli u Falloutu nakonec přece jen HUD nezapnu.

U Zaklínače a Skyrimu to ale nehrozí, ta míra náhle viditelných detailů všude kolem, pohlcení herním světem a adrenalinové souboje (zvlášť v Zaklínačovi), ty jsou prostě perfektní. Až vás v lese přepadne medvěd a váš Geralt kolem něho bude v zoufalém boji na život a na smrt poskakovat nevědouc, kolik života té děsivě silné potvoře zbývá, pochopíte, o čem mluvím.

Zaklínač 3

Z nenadálého setkání s rozzlobeným medvědem se stala regulérní bitva na život a na smrt

Nefunguje pro každého

Jak už jsem psal výše, mnou popsaný styl hraní není pro každého. Nejsem kupříkladu typ hráče, kterého by zajímaly trofeje alias achievementy. Nijak mě neobtěžují, dokonce mě potěší, když mě jejich prostřednictvím systém znenadání poplácá po rameni, ale honit se za nimi mě ani trochu neláká. Stejně tak pro mě není primární hraní na určitou obtížnost. Tu si nastavím prostě tak, aby mě hra bavila.

Můj styl bych pojmenoval jako toulací a objevovací. Baví mě ve hrách kontext, souvislosti, hledání skrytých věcí, informací a zákoutí, které ve hře tvůrci nechali „pro mě“. Některé hry v otevřeném světě rozhodně mají příběh, který stojí za to vidět do konce, jiné ale určitě ne. To ale neznamená, že si z toulání a objevování jejich světa nemůžete udělat neškodnou zábavu na půl hodiny před spaním. A zároveň hrát i něco kratšího, kde konec není daleko za sedmero horami a sedmero řekami.

Pokud se v tom, co jsem popsal, vidíte trochu i vy, vykašlete se na zmíněný úkolníček, nestresujte se tím, že hru nikdy klasicky nedohrajete a určitě to bez všech těch ikonek a minimapy zkuste. Hlavně se u hraní dobře bavte, to je nejdůležitější.




Nejčtenější

Natáčí porno a všechny výdělky utrácí v počítačové hře

Ukázka tvorby hráčovy postavy ve hře EVE Online

Chce se stát největším dopravcem ve světě hry EVE Online. Na vybudování flotily si vydělává masturbací v internetových...

Progamer napadl během hry svoji přítelkyni, kamera vše živě přenášela

League of Legends

Diváci herního utkání populárního čínského hráče hry League of Legends se nečekaně stali svědky domácího násilí, které...



RECENZE: Nový díl Need for Speed vyvolává úvahy o tuposti

Nedd for Speed: Payback

Akční závody Need for Speed: Payback jsou krásnou ukázkou, jak z kdysi masivně populární značky udělat naprostou...

Stahujte kultovní sci-fi akci MDK, je dočasně zdarma

MDK

Digitální distribuce GoG zahájila Černý pátek v předstihu a při té příležitosti uvolnila zdarma kultovní sci-fi akci...

Nejdražší ovladač na světě. Týpek řídí závodní hru svým Lamborghini

Člověk s přezdívkou POG používá ke hraní závodních her své skutečné Lamborghini

Automobilový fanoušek propojil řízení svého Lamborghini s Xboxem a počítačové závody si užívá přímo ze sedačky...



Další z rubriky

Call of Duty v Československu? Sony v Paříži nenadchla

The Last of Us: Part 2

Sony v Paříži prezentovala nové tituly na PlayStation 4 a virtuální realitu PlayStation VR. Na velká oznámení tentokrát...

Je to nejvýkonnější konzole na světě. První pohled na Xbox One X

Xbox One X

V úterý 7. listopadu se začne oficiálně prodávat Xbox One X, na nějaký čas nejvýkonnější herní konzole na světě, určená...

Herní hitparáda. Písně z her, na které se nezapomíná

The Andrew Sisters

Chytlavá hudební skladba patří k osvědčeným způsobům, jak se dostat hráčům pod kůži. Ať už doprovází intro, závěrečné...



Najdete na iDNES.cz