GTA Online

GTA Online

KOMENTÁŘ: Mikrotransakce neškodí jen vám, ale především vašemu okolí

  • 21
Současným hráčům počítačových a konzolových her jistě není neznámý stále se rozmáhající fenomén mikrotransakcí, v rámci kterých si za reálné peníze můžete ve hře koupit předměty či různé výhody. Zatímco v režimu pro jednoho hráče jde prakticky o zpoplatněný „cheat“, tedy podvod, v případě síťové hry se mikrotransakce stávají vyloženě destruktivním prvkem.

Než začneme vývojářům spílat za prznění herního průmyslu, je dobré se na problém mikrotransakcí podívat i z druhé strany. Náklady na vývoj a propagaci prodejních trháků jdou do desítek, ba stovek milionů dolarů. V době bazarů a extrémně štědrých slevových akcí se tak ani nelze příliš divit, že vývojáři do svých her zapracovávají něco, co jejich vlastní produkty mnohdy vyloženě hyzdí.

World of Warcraft: Warlords of Draenor
World of Warcraft: Warlords of Draenor

World of Warcraft: Warlords of Draenor

Jako zákazník mám slevy samozřejmě moc rád. Zároveň ale díky slevovým akcím rozumím nutkání „nenažraných“ autorů nahnat potřebné peníze jinde. Vyzkoušeným způsobem je tvorba dalšího herního obsahu. Ten může jít cestou Season Passu (předplatné dodatečného obsahu, který vývojáři uvolní po vydání hry).

Jinou možností jsou pak ostatní zpoplatněné položky, které si můžete koupit právě skrze mikrotransakce. Že existuje i něco mezi těmito dvěma póly, tedy relativně objemnější datadisky, dnes už prakticky nehraje roli.

Destiny: Taken King
Destiny: Taken King

Destiny: Taken King

Mikrotransakce už nejsou mikro

Je třeba dodat, že pojem „mikrotransakce“ je dnes už spíše konvenčním označením, neboť požadovaná jednorázová částka jde klidně i do stovek korun. V zásadě jde o dva typy nabízeného obsahu.

Ten první vám dá možnost koupit si za reálné peníze položky převážně kosmetického charakteru. Zpravidla jsou to odlišné vzhledy například pro vaší postavu nebo třeba zbraň. Pokud se vám vzhled líbí, nezbývá, než danou částku zaplatit. K takové položce mnohdy není možné dobrat se ani usilovným hraním hry.

Angry Birds 2

Druhý typ přebírá zapáchající praktiku známou z her na mobilní zařízení a funguje tak, že vám šetří čas. To abyste u hry (vy chudáci) nemuseli trávit tolik času. Dovolí vám přeskočit dlouhé zdokonalování postavy, získat dostatečné množství prostředků, odemknout herní módy, předměty a další prvky. Tím se však vytrácí smysl samotného hraní. Jenže některé lidi hraní s nevymakanou postavou prostě neláká, či chtějí být na stejné úrovni jako jejich kamarádi.

Snad se v této skupině najdou i hráči, kteří mají pocit, že hru je třeba za každou cenu co nejrychleji dohrát. A protože na „cheatování“ se vydělat nedá, máme tu nyní éru vývojáři posvěceného uplácení. O nic jiného totiž nejde. Přesto se tento typ mikrotransakcí zdá být na první pohled poměrně neškodným, neboť zpravidla každou danou položku lze odemknout i poctivým hraním. Nebo jak to je?

Převleky jsou důležité

GTA V

Když nemusíme mít všechno

Častý argument je, že herní ekonomika je úmyslně nastavena tak, aby vybízela k zakoupení předmětu za reálné peníze. Jenže je tomu vážně tak? Spíš si myslím, že tady zapomínáme na něco, co si odrostlejší hráči už ani nedovedou představit.

Ti z nás, kteří hry v mechanikách střídají a nemají na ně tolik času jako za mladých let, nejsou často již schopni odhadnout, jak dlouho je možné se jednotlivým hrám věnovat. Tak kupříkladu jsem si jistý, že i tu nejvymazlenější stíhačku či nedávno přidanou luxusní jachtu v GTA Online je možné získat klasickým hraním hry, namísto nákupu herní měny za reálné peníze. Že si o tom můžu nechat jen zdát? To ovšem není problém vývojářů.

GTA Online - druhý heist
GTA Online - druhý heist

GTA Online

Naopak si myslím, že je dobře, když autoři do svých her zapracovávají na pohled šílené výzvy a podobné „žrouty času“, jejichž dosažitelnost se mě absolutně netýká a je určena těm nejzapálenějším fanouškům, kteří se hře věnují klidně roky. V čem je tedy problém? Ne všichni jsou si tuhle skutečnost schopni připustit a právě tito zarputilci autory uplácejí prostřednictvím mikrotransakcí. A co v off-line režimu nevadí, v síťové hře ničí to podstatné.

Mor on-line her

Zatímco hraním příběhu si člověk stižený chorobnou potřebou odemknout si všechno co nejrychleji pořídí například to nejdražší a nejsilnější vybavení a nikoho s tím neobtěžuje, ve hře více hráčů podobné mechanismy rozbíjejí základní principy hry.

Zahrnutí mikrotransakcí je vlastně jistou formu hacknutí nebo cheatu ve hře, která se jinak s těmito podvody snaží bojovat. Obchází se tak pravidla, která by měla platit stejně pro všechny a mezi hráči se stírá rovnost a vlastně i smysl soupeření. Mikrotransakce jsou dopingem, který hráčům správci hry povolují a tváří se přitom, že o nic nejde.

Uncharted 4: A Thief's End - multiplayer beta
Uncharted 4: A Thief's End - multiplayer beta

Uncharted 4: A Thief's End

Hrám neprospívá ani existence oněch zdánlivě neškodných kosmetických doplňků, jejichž nákup je mimochodem neskutečně populární. Když kupříkladu narazíte v on-line hře na hrdiny na kolegu s parádním koněm, který se vám obzvlášť zamlouvá, měli byste být motivováni hrát více a lépe, abyste se k němu propracovali. Místo toho má být v pořádku, že vyskočíte ze hry, vysolíte peníze a můžete slavit, jak jste na hru vyzráli. Možná se to zdá jako malichernost, ale nemůžu se zbavit pocitu, že tyhle zdánlivě nenápadné maličkosti v on-line hrách ničí jejich zásadní principy.

Assassin’s Creed: Unity

Jaká je tedy cesta ven? Jakkoliv se mikrotransakce obecně pokládají za zlo, hráči o ně mají evidentně obrovský zájem. Zavedením serverů bez podobných vymožeností by ničemu neprospělo a komunitu každé on-line hry by nezdravě rozštěpilo.

V kampani pro jednoho hráče mi přítomnost „neviditelných“ mikrotransakcí nevadila a nikdy jsem neměl pocit, že by mě hra do nich tlačila. Poslední tři hry série Assassin’s Creed jsou skvělým příkladem.

Hearthstone

Hearthstone

A pokud je hra určena pouze pro více hráčů? I tam se dá vymyslet minihra, mód nebo režim, kam zájemce o mikrotransakce nasměrovat. Dalším zdrojem příjmů může být tvorba vedlejších her pro mobily a podobně „návazných“ položek, které by však dělaly vlastní hře spíše reklamu a existovaly paralelně, než že by s ní byly jakkoliv propojené. Do on-line her podobné prvky zkrátka nepatří.