Zelda je zcela jistě významný herní fenomén současnosti a také jedno z nejlepších akčních RPG pro konzole, jež má na svědomí pro změnu jeden z nejlepších herních vývojářů – Shigeru Miyamoto. Podíváme-li se do minulosti, najdeme počátky této herní série ještě na 8-bitovém NESu, kde se v roce 1986 objevil titul The Legend of Zelda a s ním vůbec první Linkovo dobrodružství. Hlavní postava zde musí osvobodit milovanou princeznu Zeldu ze spárů zlovolného Ganona. Grafické zpracování je velice jednoduché, ale na svou dobu to byly zcela jistě velice sexy pixely. Je tu rok 1988 a Zelda II – The Adventure of Link. Zatímco předchozí 2D inkarnace byla v pohledu seshora, tato podoba nabízela pohled z boku (na způsob kupř. The Legend of Zelda: A Link to the Past pro 16-ti bitový SNES, kterou jsem ochoten si s chutí zahrát i dnes. Skvělé 2D grafické zpracování snímané pohledem šikmo seshora vcelku pochopitelně o třídu předstihuje všechny 8-bitové podoby Zeldy (NES, GameBoy, GameBoy Color) a nabízí velkou herní oblast rozdělenou do dvou dimenzí – svět světla a stínu. Hra měla vpravdě fantastický úspěch a byla označena jako videohra roku! Tři úspěšná vystoupení Zeldy podnítila Miyamota k převedení Linkova příběhu na kapesní GameBoy – 1993, kde se objevuje
Nicméně rok 1998 se stal jistým milníkem v historii videoher z jiného důvodu, neboť Miyamoto přichází s půvabnou The Legend of Zelda: Majora’s Mask, jež se nijak nezpronevěřovala kouzelné formuli Zelda her, skvělé hratelnosti a báječným nápadům.
V roce 2001 se majitelé GBC dočkali také zajímavé edice The Legend of Zelda: Oracle of Seasons/Ages, jež je sice technologickým krokem nazpět, ale výborná hratelnost stále zůstává a díky tomuto důležitému aspektu si tato Zelda našla rychle cestu ke svým fanouškům. A že jich i v tomto případě je stále dost.
Pochopitelně tak úspěšná a populární série má mít své logické pokračování na konzoli GameCube. O handheldu GBA v této souvislosti sice zatím nepadlo žádné slovo, ale díky jeho hardwarovým dispozicím bych si celkem zřetelně dovedl představit konverzi 16-ti bitového A Link to the Past … V roce 2000 byla představena první ukázka z připravované nové Zeldy pro GameCube, která vypadala naprosto jedinečně. Zájem fanoušků byl po delší odmlce posléze upřen na každoročně pořádanou výstavu , na níž Miyamoto konečně představil novou podobu svého všeobecně velice očekávaného projektu. The Legend of Zelda pro GameCube však vyvolala mimořádně kontroverzní reakce. Vlastně jediným důvodem pro rozpoutání vášnivých diskusí se stalo grafické zpracování hry, jež je nyní kompletně v animovaném duchu, cartoon jak vystřižený od pana Disneye.
Zapomeňme nyní na chvíli na fakt, jakže Zelda vypadá, a shrňme si to, co krátká videoukázka na SpaceWorldu nabídla. Kreslené lokace zdejšího fantasy světa vypadají přese všechno působivě, i když možná trochu jednoduše (kupříkladu v porovnání se StarFox Adventures, nicméně hra je teprve ve stádiu vývoje) - Miyamoto tvrdí cosi o maximální míře interakce, kterou mu toto zpracování umožní, a není důvod mu nevěřit. V ukázce vyjma Linka nebylo možno shlédnout žádné známé tváře, toliko jeden druh nepřátel, jakési černé čuníky běhající po zadních nohách a ozbrojené nepříjemně dlouhým kopím. Link byl naproti tomu vyzbrojen oblíbeným mečem a štítem a pro souboj tu znovu fungoval sympatický systém automatického zacílení daného oponenta s tím, že se nad hlavou momentálně vybraného soka objevila specifická ikona pro lepší ozřejmení situace. Nechyběly ani obvyklé mechanismy z N64 inkarnací jako strafování kolem vašeho nepřítele nebo efektní kotouly – v jednom momentě se Link prokutálel těsně okolo olbřímího čuníka a vzápětí jej hbitě sekl do zad. Výpad mečem byl prováděn pomocí tlačítka B, navíc herní obrazovka nabízela zajímavé menu v pravém rohu obrazovky, v němž nechyběly propriety jako luk a šípy či bomby.
Dá se jenom odhadovat, jak intuitivní bude spravování uvedeného zbrojního „inventáře“. Dalším pěkným okamžikem byl souboj, kdy Link přeskočil svého oponenta a uprostřed mimořádně vysokého skoku provedl navýsost efektní otočku a ještě ve vzduchu sekl svého nepřítele znovu do nekrytých zad (to bude možná Linkova specialita). Působivá scéna. Tato akce se odehrávala kdesi v lese, přičemž je nutno podotknout, že okolní stromy působily téměř opravdovým dojmem, samozřejmě v rámci tohoto enginu. Zajímavým prvkem je propracovaná implementace stealthu, kdy se v jedné lokaci Link po špičkách plížil za zády strážce (jinak velice povedená animace), aby se posléze skryl za stromem a mohl sledovat strážného s lucernou, kterak tu po chvíli zvědavě prozkoumává okolí. Posledním momentem předvedené ukázky bylo pronásledování Linka hordou rozzuřených čuníků, po běhu úzkou chodbou následovalo Linkovo přeskočení propasti a zavěšení se na lustru na stropě, zatímco čuníci naklusali do prostoru a v okamžiku, kdy se jejich nohy přestaly dotýkat země, jenom chvíli naprázdno šlapali vzduch a poté spadli z neutěšené výšky kamsi dolů.
Linkův ukazatel zdraví je, jak jinak, prezentován formou srdíček, svou cestu na obrazovku si našly také rupees a mapka se zohledněním vašeho postavení v dungeonu.
Za pozornost jistě stály mimořádné efekty. Ať již to byl kouř vycházející zpoza nohou dusajících stráží, zajiskření ocele, když se srazila zbraň nepřítele s vaším štítem, stín na zemi vytvářený jednotlivými pohybujícími se postavami, dynamické osvětlení, v němž jste s obdivem mohli sledovat osvícení tváře našeho malého hrdiny uprostřed levitujících "fairies", či odraz světla v jeho tváři v okamžiku, když stál v místnosti s hořícími loučemi. Zkrátka, spousta věcí a prvků zde implementovaných vypadala mimořádně působivě, grafické zpracování nijak nezhoršovalo váš požitek z ukázky, snad jen hlavní hrdina mohl být vykreslen poněkud lépe či detailněji. Snad se v jeho případě ještě leccos změní. Nemůžu u této příležitosti nevzpomenout na Linka z Ocarina of Time, jenž na prvních screenshotech v přípravné fázi této hry nevypadal také jako nějaký junák k neudolání, což se v plné verzi naštěstí dost výrazně změnilo. Držme tedy Nintendu palce, ať s výkonným hardwarem ukáže svět zcela nových možností, a kdyby jenom tak náhodou vizuálně vylepšilo hlavního hrdinu, vůbec bych se nezlobil – i když myslím, že v případě tohoto titulu budeme moci (tedy ti, kteří s pohledem na současnou tvář Linka smýšlejí stejně jako já) překousnout i Linkovu jaksepatří infantilní podobu.
Nová Zelda, která ještě nemá oficiální název, si však dá pěkně načas. Miyamoto sice prohlásil, že ji zcela jistě dokončí do Vánoc příštího roku, ale to měl samozřejmě na mysli Japonsko. Ale hlavu vzhůru, trpělivost je matka moudrosti.