Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Krátká promluva s Faraway Studios

  11:40aktualizováno  7. července 2:58
Vývojáři z Faraway Studios nám dovolili udělat krátký rozhovor, a tak jsme ani na chvilku neváhali a této příležitosti se chopili. Co nám vedoucí této skupinky prozradil? O tom dnešní rozhovor.

Ve jménu naší redakce tě zdravím a první otázku ti uložím za účelem krátkého seznámení. Můžeš nám prozradit kolik je ti let, jakou máš týmovou funkci a vlastně jak se vaše vývojářská skupina jmenuje?

Jmenuji se Roman Navrátil, je mi 18 let. Mou prací v týmu je "Game design", Grafika (lokace+"maličkosti", které nechce nikdo dělat, protože jsou nudné a zdlouhavé :-) ). Dále koordinátor, ten co shání lidi, udržuje tým atd. atd. Prostě takový ten "vedoucí". No a náš tým se jmenuje Faraway Studios.

Na co se váš tým zaměřuje? Máte specifická stanoviska, kterými se řídíte, nebo jednou vytvoříte to a po druhé zase ono. Ostatně čím se v nynější chvíli zabýváte?

Momentálně se zaměřujeme na tvorbu adventur, ale že bychom chtěli navždy dělat jen adventury, to ne. V budoucnu bychom klidně dělali třeba na nějaké 3D akci popřípadě na něčem jiném. Momentálně se zaměřuji na dokončování scén a veškerých těch "maličkostí" - (předměty do inventory, předměty na scéně, různé buttony atd. ) pro jednu část hry a trochu i věcem okolo webu. Animátor zdlouhavě animuje jeden pád lidské postavy (může to dělat sice kvůli zaměstnání jen o víkendech, ale i tak mu to už nějak trvá ;-) ). Další grafici dělají především scény které budou použity v pozdějších částech hry, korektor “korekturuje”, programátor se také snaží najít si čas jak to jen jde a pokud to vše klapne, tak bychom brzo snad už mohli začít "natáčet" první anglické větičky pro dabing. FarawayStudiosRozhovor

Co je nejtěžší na vaší práci? Potřebujete solidní výbavu nebo stačí jen postarší stroj a trocha talentu?

Solidní výbavu ani moc nepotřebujeme, byť za takový motion capture bychom se nezlobili :-). Taky by možná přišla vhod nějaká kvalitnější digi video kamera a foťák, a pak samozřejmě výkonnější PC by rozhodně bodlo, když víte, že by vám render nějaké lokace trval xxx hodin, tak se i tak trochu omezujete v detailech při její tvorbě, protože kdo to má pak renderovat a kdo se v tom má pohybovat, navíc sami víte, že to budete renderovat stejně vícekrát, protože se vám to přestane líbit, nebo něco doděláte atd. A co je na naší práci nejtěžší? Asi jak pro koho. Já bych řekl že spíše než ty technické věci , které se přímo dotýkají vývoje, to budou spíše věci "duševní" a točící se okolo normálního života- tzn. najít si na to čas, dělat na tom i když se vám v ten moment vůbec nechce. Pořád se pokoušet vymýšlet nové věci, , přistupovat k tomu kreativně, držet si celkovou představu o projektu a neslevovat z ní příliš, dokopávat ostatní k práci atd. To je alespoň pro mě taková ta hlavní starost.

Jaké věci máte za sebou? Dokázali jste už vytvořit nějaký projekt, který byl nejen zajímavý, ale také oblíbený? Můžete se našim čtenářům něčím pochlubit, ať už čímkoliv?

Každý kdo v týmu dělá má už zkušenosti s oblastí o niž se zajímá, naprostá většina také dělala v jiných týmech na nějakých hrách, které se buď nakonec dodělali nebo padly. Co se týče těch dokončený her tak sice možná "ušly", ale v porovnání s Untilem by neobstály, proto je zmiňovat nebudeme :-D.

Jedna z posledních informací je poměrně neradostná. Hovořím o dalším odkladu, který má vydání posledního projektu posunout až do doby Vánočních svátků. Můžeš nám upřesnit datum odkladu a hlavně konkrétní důvody?

Datum upřesnit nemůžu, právě proto, že sami si nejsme jisti a nechceme zažít další odklad, proto jsme dali "Zima 2006" a ne např. prosinec 2006. Konkrétní důvody jsou běžné- málo času, postupně to už nejelo to tak rychle jako v počátku a spousta dalších věcí, který nám prostě při stanovení předchozích termínů nedošly.

Faraway Studios

Stále tady hovoříme o nějakém projektu. Nutno podotknout, že se jedná o adventuru s poměrně zajímavým názvem Until I’m Gone. Proč jste zvolili takovýto název, který rozhodně nepatří mezi ty jednodušší, lépe zapamatovatelné. Dále bychom byli rádi, kdybyste nám prozradili některé nezveřejněné informace, neboť exkluzivity není nikdy dost.

Takový zvláštní a dlouhý název jsme zvolili z několika důvodů- jednak reprezentuje "události" hry (byťse scénář od té doby změnil, takže význam už nebude tak snadno zřetelný a pochopitelný), dále proto, že je zajímavý (jak doufáme) a tak nějak jsme se nechali inspirovat některými avdenturami s dlouhými názvy ( jako např. "I have no mouth and i must scream" ). Vypadá to prostě zajímavěji a evokuje to, myslím, spíše než hru nějaký román, což je dobře, protože hra bude mít poutavý, originální děj a hutnou atmosféru. No exkluzivitu vám žádnou asi nebudeme moci poskytnout, protože hra přece jenom nebude kolos na 5 CD a do data vydání zbývá ještě nějaký čas, kdybychom tedy dávali exkluzivní informace brzy by nám nezbylo nic :-)

Co je na vývoji hry asi nejtěžší, nejnáročnější? Na co si musíte dávat tak říkajíc „majzla“?

Už jsem pár věcí vyjmenoval nahoře. Majzla si budeme muset teď hlavně dát na tu Zimu 2006 :-).

Jak jsi se k této práci vůbec dostal? Co tě motivuje do dalších projektů? Je to stránka finanční nebo spíše svoji práci bereš jako radost? FarawayStudiosRozhovor

Vždycky jsem měl rád "video" hry, začínal jsem s nimi snad někdy okolo roku 1994, možná i o něco dříve, a už tehdy jsem si vymýšlel různé varianty situací, co by se mohlo stát kdyby to a to, jak by to vypadalo kdyby tak a tak, prostě představivost pracovala. Postupně to začínalo nabývat čím dál tím komplexnějších rozměrů, v 7. nebo 8. třídě jsem tak trochu začal s grafikou, a to byl už jen krůček k samotnému vývoji her. Co mě motivuje- to že mě to baví, že jsem spokojený (relativně) s tím co vytvořím, a co si budeme vykládat, nakonec je to součásti přirozené lidské povahy, i trochu to, že vám někdo vaši práci “pochválí”. Navíc k tomu můžeme přidat peníze (stále možná tak trochu naivně doufám že situace nebude zas až tak špatná jak se všude vykládá). Prostě mě to HODNE baví a nedokáži si představit co bych dělal kdyby ne tohle (snad bych se pokusil o nějakou knížku nebo film?) každopádně něco takového jako např. já nevím- právník nebo doktor, ředitel nějakého obchodu, prodavačka atd. atd. bych asi nedokázal dělat, chyběla by mi tam ta kreativita, nutnost něco tvořit, navíc (tak trochu mírně filozofická úvaha :-) ), co po sobě zanechá třebas i nějaký významný ředitel nějaké “obyčejné” firmy- VUBEC nic, kdežto po vás NAVŽDY zůstane nějaká ta hra, přinejhorším schovaná někde ve vodách internetu, kterou však stejně někdo třeba za 50 let objeví, zahraje si ji a na konci uvidí vaše jméno... . Nemohl bych zkrátka asi dělat nic nekreativního.

Rozhovor s tebou je velice příjemný a zajímavý, nicméně čas pomale vyprchá, a tak je před tebou poslední otázky. Co bys chtěl vzkázat našim čtenářům?

Těžko říct, nic originální mě nenapadá, snad ať si užijí léto a někteří z nich prázdniny :-) .

Domácí stránku Fawaway Studios můžete navštívit tady.

Autor:


Témata: dabing, seznámení

Nejčtenější

Žádný milovník vláčků by si neměl nechat ujít český projekt Mashinky

Mashinky

V českých luzích a hájích se kutí mnoho zajímavých projektů. Jedním z těch nejsledovanějších jsou cenami ověnčené...

RECENZE: První placený přídavek pro český Kingdom Come je rozpačitý

Kingdom Come: Deliverance: From Ashes DLC

Placený přídavek From the Ashes nepřináší nic z toho, proč Kingdom Come tak milujeme. Možnost spravovat vlastní vesnici...



Speedrunner dohrál nejtěžší hru loňského roku za 50 minut

Cuphead

Pouhých 50 minut stačilo hráči s přezdívkou TheMexicanRunner k tomu, aby pokořil neskutečně obtížnou skákačku Cuphead....

RECENZE: Erotický horor Lust for Darkness neděsí ani nevzrušuje

Lust for Darkness

Nezávislá polská hra slibovala kombinaci erotiky a hororu. Krve i nahých lidí je tu sice přehršel, ale přesto je...

KOMENTÁŘ: Lezou vám krkem hry pro každého? Nejste sami, ale máte smůlu

Far Cry 5

Při pohledu na herní průmysl vynikne jeden zajímavý rozpor. Velcí vydavatelé se snaží hráčům zprostředkovat herní...

Další z rubriky

Pokračování Theme Hospitalu nazvané Two Point Hospital vyjde v srpnu

Two Point Hospital

Strategie Two Point Hospital, v níž se budeme starat o vlastní nemocnici, vychází 30. srpna.

Navzdory vysokým hodnocením se Wolfenstein 2 na PC neprodával dobře

Wolfenstein II: New Colossus

Pořekadlo o tom, že kvalita se prodá sama, neplatí ve všech případech. Přestože poslední díl Wolfensteina v recenzích...

Dva roky po vydání bude No Man’s Sky takový, jaký měl být od začátku

No Man’s Sky Next

Do No Man’s Sky přibude opravdový multiplayer, možnost ovládat hru z pohledu třetí osoby, ovladatelné křižníky i ve...



Najdete na iDNES.cz