Aksel Junkkila

Aksel Junkkila | foto: Bugbyte Ltd

Živořící vývojář: za katastrofální stav trhu s mobilními hrami můžete vy

  • 66
Ačkoliv se jejich titul objevil mezi doporučovanými hrami a získal pozitivní uživatelské recenze, prodeje na zaplacení nákladů nestačí. Autorská společnost Bugbyte tak bojuje o přežití.

Šéf vývoje Aksel Junkkila v souvislosti s tím sepsal příspěvek pro server Polygon, ve kterém tvrdí: „Mobilní hry kvůli vám mají problém. Raději si několikrát týdně koupíte dýňové latte a těšíte se z něj pár minut, než abyste si pořídili titul, který můžete hrát neomezeně.“

Jeho projekt Battlestation: Harbinger se přitom objevil mezi nejlepšími novými hrami pro iOS i Android, přesto jeho prodeje nejsou uspokojivé. Situaci prý komplikuje trh saturovaný free2play počiny a postoj řady hráčů.

Běžné je prý i vydírání. Lidé titulům udělují bídné hodnocení a píšou vývojářům e-maily, ve kterých se dožadují vydání hry zdarma. Takové chování prý provozovatelé AppStoru a Google Play odmítají řešit, a negativní hodnocení tak projektům zůstává i navzdory jeho nekorektnosti.

O situaci jsme proto s Akselem Junkkilou pohovořili.

Můžete se pokusit hru „prodat“ našim čtenářům?
Téměř před dvěma lety jsme začali vytvářet vesmírné strategické hry, které jsou skutečnou výzvou. Často v nich umíráte. Hodně je oživují roguelike prvky, díky kterým je titul pestrý (roguelike jsou nesmírně obtížné hry na hrdiny, ve kterých po smrti musíte začínat vždy znovu, pozn. red.).

Nejnovějším přírůstkem do série je Battlestation: Harbinger. Titul je směsí strategie hrané na kola a bitev vesmírných lodí v reálném čase. Jste mladým velitelem, který se má vypravit do nepřátelských oblastí. Daleko od domova do neznámých galaxií, kde nikdy netušíte, co na vás vyskočí z hypeprostoru.

Fotogalerie

Proč by tedy váš titul měli preferovat před dýňovým latte?
Naše hry byste před dýňovým latte měli preferovat jen v případě, že máte rádi sci-fi strategie z vesmíru a hodiny zábavy. To latte vámi projde za půl hodiny. Může chutnat dobře, ale nezanechá ve vás dobrý pocit z překonání výzvy. To série Battlestation nabídnout může, tedy pokud se pokaždé nenecháte zabít. Pak byste mohli být otrávení.

Myslíte si, že jsou vaše hry lepší než to kafe?
Naše projekty mají k dokonalosti daleko. Ale snažíme se neustále zlepšovat a opravdu nasloucháme komunitě. Ať už o mně lidé říkají cokoliv, rád bych hráče vyzval k vyzkoušení našeho titulu. Pro Battlestation: Harbinger chystáme velkou aktualizaci a veškeré nové prvky jsou reakcí na hráčské tužby.

Battlestation: Harbinger

Chápu vaše obavy z nákupních návyků hráčů. Napadlo vás však někdy, že možná v tom dýňovém latte vidí větší hodnotu, než ve vaší, nebo řadě jiných placených her? Těžko si představit, že by si lidé nekoupili levný produkt, pokud by ho považovali za dostatečně přínosný.
Není to dostatečně přínosné, když ve stejné kategorii existují věci zadarmo. Kdyby někde bylo latte zdarma, lidé by si toho za stovku tolik nevážili. Kritizovali by takovou cenu. A proč by to neměli dělat? Pokud někde mohu dostat kafe bezplatně, proč tohle stojí peníze? Když existuje alternativa, ta stovka najednou působí jako spousta peněz.

Tento jev mě irituje. Tituly za osmdesát korun řada mobilních hráčů vnímá jako drahé. Ale u latte to tak není, protože vždy stojí peníze. Když se nad tím logicky zamyslíte, z čeho získáte za stejné peníze větší hodnotu? Neříkám, že je to nutně Battlestation: Harbinger, ale určitě existují hry, pro které to platí. A situace je táhne ke dnu úplně stejně.

Nemohu se rozhodnout, jestli váš příspěvek na serveru Polygon považovat za geniální marketing, nebo nářek plný dobrých úvah. Pozornost médií si však jistě získal.
Řekněme jen, že se nebojím sdílet své názory. Rád trochu provokuji a mám pocit, že herní průmysl potřeboval pošťouchnout. Spousta čtenářů to však vnímala jako nenávist vůči hráčům. Nic nemůže být vzdálenější pravdě. Sám jsem hráčem a zbožňuji naše fanoušky.

Jsem komunitní manažer a telefon mám propojený s e-mailem pro zákaznickou podporou. Na dotazy reaguji, jak rychle to jen jde, i v mém volném čase. Vnímejte můj příspěvek jako provokaci, která má vést k úvahám nad tématem.

Část týmu vytvářející hru Battlestation: Harbinger. Zleva programátor Allan Junkkila, šéf společnosti Aksel Junkkila a grafik Matti Vanhala.

A v jakém jste byl rozpoložení, když jste článek psal?
Byl jsem v tu chvíli trochu frustrovaný.

Myslíte si, že se placené hry pro mobilní trh vůbec hodí? Možná jsou na této platformě přívětivé formy free2play opravdu lepším řešením.
Měl by existovat prostor pro malé nezávislé vývojáře a soupeření na free2play trhu je pro nás téměř nemožné. Jak jsem již zmiňoval, s tímto modelem se musíte zabývat řadou věcí, které s vývojem nemají nic společného. Musíte začít řešit, jak z hráčů vyždímat co nejvíce peněz. A není to kvůli chamtivosti, jde jednoduše o přežití.

U placených aplikací nic takového není nutné. Můžeme se soustředit na vytváření nejlepšího možného zážitku, protože není třeba řešit monetizaci, reklamu či dojení hráčů prostřednictvím mikrostransakcí. Bohužel se zdá, že pro placené hry již příliš prostoru nezbývá.

Ale já v ně stále věřím. Myslím si, že hráče jednou free2play monetizace omrzí a docení nákupy aplikací, u kterých jde především o kreativitu a hráčský prožitek.

Battlestation: Harbinger
Battlestation: Harbinger

Řekl bych, že se lidé musí být schopní adaptovat. Sám jsem hráčem ze staré školy a vaše obavy z free2play sdílím. Zároveň mám ale pocit, že byste jako podnikatel měl místo stížností hledat řešení. Jak si v budoucnu chcete zajistit větší úspěch?
Souhlasím s tím. Zatím jsme vydávali hry jen pro mobilní platformy, ale Battlestation: Harbinger začátkem příštího roku vydáme i pro Windows, Mac a Linux. Od mobilů upouštíme, i když ne úplně. Do budoucna chceme sérii Battlestation vyvíjet pro mobily i PC. Doufáme, že se verze pro jednotlivé platformy navzájem budou podporovat a zlepší viditelnost hry. Snad zajistí dostatečné příjmy na to, abychom ve vývoji mohli pokračovat.

Ve vašem původním článku hovoříte o tom, že by vývojáři společně měli pracovat na změně situace na poli mobilních her. Jaké kroky by mohly posloužit tomu, že hry, jako je ta vaše, budou v budoucnu úspěšnější?
Vím, že žádám nemožné. Ale chtěl bych, aby vývojáři přestali snižovat ceny ve snaze prodat toho co nejvíce. Řekl bych, že mobilní hráče učíme získávat tituly zadarmo a PC bude brzy následovat.

Jakmile se hry vydají free2play cestou, dochází k obrovským změnám v jejich vývoji. Najednou potřebujete psychology a testovací uvedení na trh, během kterého zjišťujete průměrné výdělky na jednoho uživatele. Každé hráčovo kliknutí se odesílá na server a do softwaru pro analýzu. Optimalizace, optimalizace, optimalizace. S tím nezávislí tvůrci nemohou soupeřit.

Aksel Junkkila

Co si myslíte o reakci návrháře Kena Wonga, který je autorem úspěšné mobilní hry Monument Valley? Podle jeho názoru jste vytvořili titul pro okrajovou skupinu hráčů, který zároveň musí čelit silné žánrové konkurenci a možná se dostatečně neodlišuje. Věří, že popis hry ani ukázka nenalákají a název je prý příliš tuctový.
Každý superhrdina potřebuje padoucha. Asi jsem tím záporákem a Ken je hrdinou. Jako dítě jsem si to představoval jinak, ale někdy se obě postavy stanou přáteli a čelí společně většímu zlu. Myslím si, že na to jednou dojde. Jen si musíme počkat. Kenova reakce byla skvělá a moc se mi líbila. Psal to velmi zdvořilým tónem, čehož si nesmírně vážím.


Technika

Studia

Očekávané

Elektromobilita

Termíny

Biatlon 23/24

Nepřehlédněte