Licence: stroj na peníze nebo zhouba?

Fenomén licencí není žádnou novinkou. Poslední dobou se však v herním průmyslu začíná měnit v neuvěřitelné šílenství. Oliver Kahn se soudí s EA Sports, že si ho dovolili vyobrazit ve svém fotbalu a soudný člověk přemýšlí, kam až lze v této oblasti zajít…

Fenomén licencí a prodeje skutečných objektů, tváří, pravidel, postav a nejrůznějších myslitelných propriet za účelem použití v počítačové hře je dnes běžnou součástí průmyslu. Nebylo tomu tak vždy – v počátcích interaktivní zábavy ji filmová studia i sportovní asociace blahosklonně přehlížely a mohla tak vyjít například automatová hra Shark Jaws (přičemž první část názvu byla psána záměrně miniaturním písmem, čímž sváděla ke spojení s veleúsěšným Spielbergovým filmem Čelisti). Právní oddělení nebyla v té době připravena zasáhnout proti takovémuto parazitismu a dost často o podobných aktivitách ani nevěděla. Navíc zpracování tehdejší technologií bylo primitivní a ani nebylo možné vytvořit věrnou podobu tváře známého herce či fotbalisty.

Přesto se už v osmdesátých letech spolu s osmibitovými počítači (se stále ještě velmi jednoduchou a nevzhlednou grafikou) objevují první vlaštovky. Za úplně první oficiální licenci je považována hra TRON od Midway z roku 1982, mezi průkopníky licencování filmů i sportovců se řadí společnost Electronic Arts, jejímž prvním krokem bylo v roce 1984 zaplacení 25 tisíc dolarů basketbalistům Irvingovi a Birdovi, jejichž jména se objevila ve hře Dr. J and Larry Bird go One-on-One. Mezi firmy, jež začaly licencí využívat nejčastěji, se pak zařadili právě EA, Ocean, Acclaim či US Gold. A potýkaly se se střídavými úspěchy: zatímco EA odjakživa mají talent na výběr opravdu kvalitních předloh a daří se jim i přes velké náklady na pořízení jednotlivých licencí je proměňovat v obří zisky, Ocean právě v důsledku neobratného nakládání s právy na dobré, či průměrné filmy, ale i totální propadáky zkrachoval a rozpadl se, totéž potkalo distributora US Gold a ani Acclaim už – byť stále existuje – nepatří mezi kdovíjak silné publishery.

Problémů filmových licencí je v zásadě hned několik. Rozhodně nejdůležitějším je tlak na to, aby hra vyšla souběžně v době, kdy snímek putuje do kin. To často radikálně zkracuje vývojový cyklus a výsledkem tak ani nemůže být jiná hra než krátká, technicky prostá a zabugovaná. Shitové předělávky i velmi kvalitních filmů jako Terminator 2, Dragon Heart nebo třeba totální výblitek Batman Forever stojí distributora částky zhruba okolo jednoho milionu dolarů (a leckdy i násobně více) jen na právech a nezaplatí-li se, je to pro jeho rozpočet tvrdá rána. Dopad jednoho takového neúspěchu je pak též psychologický, neboť hráči ztrácejí k filmovým hrám důvěru. A tak ačkoliv výjimky pochopitelně jsou (kupříkladu velmi dobré adaptace Harryho Pottera či Pána prstenů od EA, nebo ze starších dvoudílná série Robocop od Oceanu), ukazuje se, že nejúspěšnější filmové licence jsou ty, které vycházejí ze starších a dávno multiplexy protočených kousků (například dokonalá adventura Blade Runner, jež vyšla patnáct let po filmové předloze).

Vedle filmových patří k nejvyužívanějším licence sportovní, které jsou zdaleka nejproblematičtější. Licene je totiž často třeba zvlášť na každou speciální soutěž, dále je třeba zajistit reálná jména klubů, stadiónů a také hráčů. Ve výsledku tak třeba EA Sports při nákupu práv pro každý ročník NHL musí uzavřít smlouvu s ligovou asociací, jež jim za určitý pevný balík peněz plus procenta ze zisku prodá jednak možnost použít název a loga NHL, názvy skutečných týmů, jejich sportovní haly a herní systém rozřazení do konferencí, divizí a playoff s následným Stanley Cupem. Tím ale starosti nekončí: dále musí EA kontaktovat NHLPA (NHL Players Association), jež jim prodá za další balík práva na skutečná jména a obličeje hráčů. A ani pak nemusí být vyhráno, dost často se najdou sportovci, kteří se takříkajíc cukají a kladou vývojářům další překážky (příkladem může být basketbalista Michael Jordan, jenž pravidelně absentoval v několika ročnících NBA Live, neboť si kladl i na EA příliš vysoké požadavky za vlastní přítomnost ve hře).

Licence se ale zdaleka neomezují jen na tyto dvě oblasti. Zejména v poslední době se licencuje doslova a do písmene všechno. Samozřejmě se licencují též knihy a literární postavy (Conan, Dragonriders: Chronicles of Pern, hry podle Toma Clancyho), komiksy (Hellboy, Judge Dredd), hudba (Queen: The Eye, Wipeout), stolní deskové hry, či hry na hrdiny (Magic: The Gathering, Monopoly Tycoon, všechny hry podle AD&D), skutečné automobilové soutěže a vozy (Need for Speed: Porsche, Corvette), dokonce třeba i realistické zvuky (AH-64 Longbow). Kapitolu samu pro sebe tvoří licence na starší počítačové hry. Atari v současné době slušně vydělává jakožto majitel práv na své tituly z osmibitových počítačů – a ostatně i sama značka Atari je vlastně licencí, jež už prošla několika prodeji. Současné Atari je vlastně dovedně zamaskovaný někdejší publisher Infogrames. Na samostatný článek by vydal popis praktik při licencování herních enginů a jednotlivých součástí hry – například umělé inteligence, nebo fyzikálního modelu. Zkrátka a dobře, kdyby bylo možné prodat licenci na vlastní babičku, nepochybuji o tom, že by to mnozí vysoko postavení v dozorčích radách herních firem rádi udělali a ještě by návdavkem přihodili pratetu s vnoučaty.

Licence a jejich přínos, to je velká a těžko zodpověditelná otázka. Je jasné, že málokdo dá přednost fotbalu, kde mezi elitní střelce české reprezentace bude patřit Kaller (promiň, Martine) a Boros, podporován ze zadních řad Medvědem a Hrošickým. Ovšem fakt, že se licencovaná dílka často spoléhají jen na sílu licence samé a nadšení nakupujících zákazníků, aniž by se poctivě snažila skutečně nabídnout i co nejlepší herní požitek, nikomu radost pochopitelně nedělá. Nezbývá, než doufat, že se současná bouře, kdy se licencované tituly valí jako lavina, po čase alespoň zčásti přežene a nastane alespoň trochu vyrovnaný stav se slušným podílem originálních projektů.

Jak k tomu herní firmy přimět? Z pozice fanoušků a hráčů je to prakticky neřešitelná situace, přesto je však možné, že alespoň část vývojářů od podobných praktik ustoupí. S licencemi je totiž stále více problémů. Jejich majitelé si začínají osobovat právo skutečně na všelicos a dokáží být leckdy ještě drzejší než ti, kdo s nimi dále nakládají (málokdo si asi nevzpomene na nedávno rozhořčení akrobatického cyklisty Dave Mirry, když zjistil, že je jeho jméno použito v pochybné erotické splácanině – a následný do jisté míry spravedlivý (i když – měl si dát sám trochu pozor, co podepisuje) soud vyhrál). Typickým příkladem může být aféra z nedávné doby, kdy se EA ocitla pod palbou právníků německého fotbalového brankáře Olivera Kahna, jenž se rozčiloval, že je ve FIFě použita jeho tvář. Podle něj však měli autoři práva jen na jméno, nikoliv na vizuální podobu. Zdá se to směšné? Ano, je to tak – a na místě jsou i všechny glosy, jež kolegové herní žurnalisté vyplodili, narážejíce na zřejmé odumření mozkových buněk v důsledku pádů na zem či přílišného hlavičkování. Nicméně jedná se o případ nebezpečí nakládání s licencemi, jenž odhaluje, že nejde o bezproblémové "nakoupíme, sesmolíme, prodáme, vyděláme balík," ale spíše opatrnou hru s ohněm.

Nechci brojit vyloženě proti licencím a se svatým zápalem a žižkovským palcátem nad hlavou prohánět "zlobivé" firmy typu Electronic Arts, jen bych byl rád, kdyby v herním průmyslu více než síla licence, síla značky, rozhodovala skutečná herní kvalita – a kdyby se publisheři nepředháněli v tom, kdo nakoupí práva k lukrativnějšímu filmu, seriálu či kize, ale spíše v prezentaci originálních nápadů, chytlavých příběhů a špičkových herních zážitků.