Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Lionheart - vše, co ještě nevíte...

  12:00aktualizováno  20. srpna 2003 10:35
Lionheart je očekávané RPG od tvůrců legendární série Fallout, to znamená, že jde o hru od celebrit herního nebe. Sedli jsme si proto s Ionem Hardiem, vedoucím designérského týmu Reflexive Entertainment. V série otázek pečlivě odhalil tajemství příběhu, soubojů, magického systému a spousty klíčových informací, které si rozhodně nenechte ujít!

Zvolte téma...
O mateřských firmách...
O alternativních dějinách...
O příběhu...
O rasách a rozdílech mezi nimi...
O tvorbě a dalším vývoji charakteru...
O rysech a sekundárních vlastnostech...
O systému magie a kouzlení...
O zbraních a předmětech...
O správě báglu...
O systému SPECIAL a jeho výhodách...
O enginech Velocity a Infinity...
O NPC a jejich vlivu...
O ďábelských nestvůrách ...
O úkolech a podúkolech...
O multiplayeru...
O datumu vydání...
Závěrečné slovo

LIONHEART
Výrobce hry: Reflexive / BI
Vydavatel: Interplay
Datum vydání: Q4 2002
homepage

Hovoříme-li o vývojářském a distribučním týmu Black Isle, musíme zákonitě dojít k titulům, jako jsou Fallout, Planescape Torment, Icewind Dale a z části i Baldur's Gate. Jde o výborná RPG, která dokázala skomírající žánr vyzdvihnout zpět do popředí zájmu hráčů. Dlouhou dobu se spekulovalo zejména o vydání třetího dílu postapokalyptického RPG Fallout, nakonec dohady dopadly úplně jinak. Prezident Black Isle Feargus Urquhart a výkonný ředitel Reflexive Entertainment Lars Brubaker, kteří jsou již dlouhá léta kamarády, si začali jen tak nezávazně povídat o společném projektu a oba měli shodnou představu o kvalitě, přitažlivosti příběhu a settingu herního světa. Zdálo se, že na obzoru začíná vycházet hvězda hrozící změnit se v supernovu. Stále však zůstávalo u teoretického plánování, které do praxe převedla až iniciativa obou firem. Společnost Black Isle nabídla svůj S.P.E.C.I.A.L. systém a o zbytek se měli postarat lidé z Reflexive. Výsledkem je RPG, které se velmi podobá Falloutu, ovšem příběh se místo v post-apokalyptické budoucnosti odehrává ve středověké Evropě, kterou postihla velmi nepříjemná a nenadálá událost: do našeho pokojného světa pronikla magie. A právě o tom, jak bude vypadat příběh, jaký bude bojový a magický systém a o mnoha dalších věcech se pro BonusWeb.cz rozpovídal Ion Hardie, vedoucí designérského týmu Reflexive Entertainment.


Lionheart

Jakou roli mají Reflexive a Black Isle při vývoji hry?
Výkonný ředitel Reflexive, Lars Brubaker, kdysi spolupracoval na hrách u Interplay společně s Feargusem Urquhartem, ředitelem Black Isle. Během uplynulých let Reflexive pracovali na hrách pro různé vydavatele a přitom pilovali domácí engine Velocity. Přibližně před rokem se Feargus s Larsem sešli a domluvili se na výrobě společné hry.
Lidé z Black Isle přinesli RPG zkušenosti a znalost žánru, zatímco Reflexive má kvalitní vývojářský tým, který vytvořil v minulých letech nejednu skvělou hru. Herní systém SPECIAL od Black Isle obsahuje tisíce rutin, které umožní hladké přechody do reálného času a implementaci magie. Všechny nápady jsme je mohli doslovně realizovat ve hře. Hra je tedy vyvíjena především týmem Reflexive a Black Isle poskytuje rady a asistenci na pravidelných poradách.

Proč jste se rozhodli vyprávět alternativní dějiny?
Minulý rok se firmy Black Isle a Reflexive domluvily, že připraví hru založenou na systému SPECIAL, který se proslavil díky sérii Fallout. Shodli jsme se, že by příběhový svět měl ležet v historické epoše, nejlépe v evropském středověku, bez specifických lokací nebo postav. Návrháři obou firem měli hodně nápadů a s postupujícím vývojem nás mnohem víc uchvátily pozměněné dějiny, ale stále jsme se vraceli ke známým událostem a osobnostem. Důkladným studiem pramenů se nám podařilo objevit fascinující historické události (a adepty na postavy). Proto nám posléze historie posloužila jako průvodce při sestavování pozadí příběhu. Hlavní scénárista vybíral z podkladů události, které se nejvíce hodí do hry, a na základě svého vlastního pátrání je doplnil o podrobnosti, které nejsou v běžných historických knihách vůbec zaznamenány. Podařilo se nám vymyslet několik zápletek a zlomů jen tím, že jsme převyprávěli skutečné události k podobě naší hry. Celkově je ve hře devět různých hlavních oblastí, které obsahují množství map a konečně, zavedení systému kouzlení a magických bytostí nám dalo téměř neomezenou návrhářskou svobodu.

Co nám můžete prozradit o příběhu, nebo alespoň o základní zápletce?
Hlavní hrdina je potomkem Richarda Lví Srdce a zapříčinil časoprostorovou kolizi, která zakrátko umožnila magii vstoupit do našeho světa. Důsledkem překroucení reality je také změna některých významných historických událostí. Hra začíná 400 let po neštěstí ve městě Nueva Barcelona postaveném na troskách Barcelony. Španělsko chystá invazi do Anglie, která okupuje velkou část severní Francie. Významnou úlohu hraje v inkvizice, která se programově snaží vymítit magii a magické bytosti. Po králi Richardovi hrdina zdědí odkaz předávaný z generace na generaci - sílu získanou během kolize. Jak se bude Lionheart vyvíjet, hráč bude mít možnost profilovat svůj charakter a rozhoduje se dokonce pro volbu strany. Takové rozhodnutí pak bude mít někdy okamžité a někdy dalekosáhlé důsledky na další vývoj příběhu.

Lionheart

Povězte nám něco o rasách, které jsou ve hře a rozdílech mezi nimi?
Hra obsahuje čtyři hlavní rasy: Sylvanty, Demokiny, Feralkiny a čistokrevné lidi. Každá rasa začíná hru s různými statistikami a některými specifickými vlastnostmi (perky), které si hráč může vybrat již na začátku hry, přičemž další dostává v průběhu.
Sylvanté – rasa, která nejvíce používá magii. Jako přímí potomci rodičů přírodního původu mají některé unikátní fyzické vlastnosti, například kovovou barvu vlasů a kůže.
Demokiné – jelikož mezi jejich předky jsou nelidské bytosti, dávají často na obdiv svou sílu a mají některé specifické rysy jako například špičaté uši a ostré zuby. Nicméně i přesto jsou dostatečně chytří na to, aby se nenápadně zamíchali mezi čistokrevné lidi, když je to potřeba.
Feralkiné – vykazují jasné známky magického původu, který zdědili po zvířecích předcích. Rádi se také chlubí fyzickou silou, špičatými zuby a někdy také rukama, na nichž jsou drápy, díky kterým není těžké je v davu rozpoznat.

Jak se tvoří a vyvíjí charakter?
V Lionheart hrajete pouze s jednou postavou, kterou si vytvoříte pomocí systému SPECIAL. Hráč své postavě rozdělí body mezi sílu (strenght), vnímavost (perception), odolnost (endurance), pohlednost (charisma), inteligenci (intelligence), hbitost (agility) a štěstí (luck).
Z těchto základních jsou odvozeny sekundární vlastnosti, ke kterým patří například odolnost (resistance), zásahové body (hit points), akční body (action points) a základní schopnosti (base skills). Hráči si poté ještě zvolí Tag skills, což jsou schopnosti, ve kterých je pak výjimečně úspěšný a které si zlepšuje daleko rychleji než ty ostatní, a nakonec rozdělí body mezi jednotlivé schopnosti. Po dosažení několika levelů si pak budete moci vybrat další vlastnost (perk), která ještě více definuje zaměření postavy.
Všechny individuální schopnosti jsou rozděleny do tří kategorií: bojové, zlodějské a magické. Mezi bojové patří: unarmed, one handed, two handed, evasion, ranged weapons. Mezi zlodějské schopnosti patří: find traps / secret doors, lockpick, speech, barter, sneak. Každá magická disciplína je rozdělena do jednotlivých odnoží, kde si hráč může vybrat kouzlo, do nějž vloží své zkušenostní body.

Jaké traity (rysy) a perky (sekundární vlastnosti) ve hře budou? Můžete uvést příklad?
Hráč si rysy (traity) pro svůj charakter vybírá hned na začátku hry, přičemž jsou k dispozici jak kladné, tak záporné. Traity slouží hlavně k bližší specifikaci postavy. Výhody (perky) hráč dostává v průběhu hry po každém třetím levelu, kterého dosáhne, a mají pouze kladný efekt. V současné době je ve hře téměř 60 perků, jež mohou vylepšit prakticky všechny statistiky včetně některých schopností. V Lionheart jsme použili poměrně dost perků a traitů z jiných her, které používají systém SPECIAL, ale je zde také dost úplně nových včetně tohoto:

Lionheart

Jak funguje systém magie? Uvedl byste několik příkladů?
Základ našeho systému je jiný než u ostatních tradičních fantasy RPG. Když vznikla časoprostorová mezera, mocné bytosti z různých sfér vstoupily do našeho světa a duchové, kteří jsou bez tělesné schránky bezmocní, si našli vhodné lidské hostitele. Když si vytvoříte vlastní postavu, budete mít možnost rozhodnutí, jakou povahu (charakter) si pro ni zvolíte. V současné době jsou na výběr tři: přírodní (elemental), zvířecí (bestial), démonická (demonic). Magie bude založena na systému schopností a bude rozdělena do třech tříd: magie mysli (thought), božská (divine) a kmenová (tribal). Mimo těchto tříd existuje také větev kouzel založená na schopnostech. Tato kouzla lze vylepšovat tím, že zkušenostní body získané při dosažení další úrovně použijete na zvýšení specifické schopnosti, čímž získáte kouzlo nebo zvýšíte jeho účinek. Takto můžete získat mnoho kouzel, která se nedají zařadit do žádné ze tříd. K vyvolání kouzla však budete potřebovat manu. A narozdíl od ostatních her se maximální množství many určuje podle základních vlastností, jako jsou charisma, inteligence a vnímavost.

Pro názornost uvedu příklad kouzla z primitivní školy:
Shaman's Eye – toto kouzlo vyvolá ducha - nehmotné oko, kterým může mág pohybovat po mapě bez toho, aby riskoval zranění nebo smrt. Trvání a oblast viditelnosti oka záleží na schopnostech mága, který se však během trvání kouzla nemůže pohybovat. To je samozřejmě přerušeno, když je mág napaden nebo se pokusí o vyvolání dalšího kouzla.

Mental Focus
Vztah mezi magií a světem okolo postavy, která kouzlo vyvolává, se vyjasňuje. Částečky magie prostupují mágovým tělem. Tento perk snižuje spotřebu many pro všechna kouzla z třídy magie mysli o 15 %.
Počet stupňů: 1
Požadavky: magie mysli 100 a větší, charisma 6, vnímavost 6

Jak jste vyřešili výskyt zbraní a magických či vzácných předmětů?
Na systému realtimových soubojů se nám opravdu líbí, že jejich dynamiku můžeme přizpůsobit velikosti zbraně, která také ovlivňuje rychlost charakteru. Malý meč způsobí malou škodu, ale jeho použití je daleko rychlejší, kdežto velký meč je sice účinnější, ale manipulace s ním je obtížnější a proto pomalejší. Další skvělou věcí je, že přítomnost magie umožňuje vytvářet magicky vylepšené zbraně. Krom specifických magických zbraní bude ve hře také generátor, který vytváří předměty podle úrovně, na níž je hráčův charakter, takže hráč při získání magických předmětů vždy dostane užitečnou věc. Rozhodně se nestane, že by jí postava nemohla ihned použít. Vedle generovaných předmětů bude ve hře mnoho kousků s vlastní historií, jménem a vlastnostmi. Každý charakter má na těle několik slotů - pro hlavu, tělo, nohy, chodidla, ruce, zápěstí, pas a záda, stejně jako sloty pro různé šperky a ozdoby. Určitě bychom hráčům nedali možnost tyto sloty zaplnit, kdyby nebylo čím.

Lionheart

Může charakter nést neomezené množství předmětů, nebo je ve hře váhový limit?
Inventář je závislý na síle postavy. Čím silnější, tím víc může postava nést. Do hry jsme navrhli inventář, který bude scrollovat a bude třídit předměty podle vzájemné podobnosti, aby se hráč v inventáři lépe orientoval. Takže ve výsledku - pokud si vytvoříte a vypracujete silný charakter, nebudete mít s hmotností inventáře žádné problémy.

Lionheart používá systém SPECIAL z populární série Fallout. Z jakého důvodu jste se opět rozhodli SPECIAL použít a jaké výhody má oproti jiným soubojovým systémům?
SPECIAL má velké množství prvků, které ho stále činí přitažlivým a použitelným pro vývojáře a pro hráče RPG. Jelikož je založen na schopnostech, nemusíte používat rozdělení do tříd, což umožňuje jedinečné úpravy charakteru přesně podle přání hráče. To vede ke sžití hráče s postavou a soustředění se na vylepšování schopností, na kterých mu záleží. Systém je velice otevřený a umožňuje téměř neomezenou rozšiřitelnost. A nyní, kdy jsme do něj přidali realtimové souboje a magii, si myslíme, že SPECIAL se stal lepším než kdy předtím.

Jaké jsou rozdíly mezi Velocity z Lionheart a Infinity enginem použitým např. v Baldur's Gate? Jaké nejvýraznější vylepšení přináší?
Velocity engine je všestranný engine, který si programátoři Reflexive vytvořili sami. Pomocí něj se renderují 2D pozadí a zároveň převádějí 3D modely postav do 2D, což znamená, že ačkoliv jsou postavy 2D, stále si zachovávají určité vlastnosti, které mají pouze 3D modely. Engine také dokáže v reálném čase měnit povrch, což umožňuje efekty jako povodeň nebo propadání země pod nohama vaší postavy.

Budou NPC ve hře pouze na okrasu nebo se dá počítat s jejich aktivitou?
NPC postavy samozřejmě hrají extrémně důležitou roli a v současností je jich více než 100. Jsme hrdí, že ve hře můžete potkat slavné historické postavy, jako jsou Leonardo da Vinci, Galileo, Machiavelli, Cervantes a další. Každý z výše jmenovaných se bude chovat tak, jak je známo z historie, ale zároveň bude reagovat na dění ve hře. Mnohé z nich vám budou zadávat úkoly a některé budete mít určitou dobu na starosti.

Jací budou ve hře nepřátelé a nestvůry?
Mezi nepřátele, kterým budete v Lionheart čelit, patří například zombie, divoké příšery z evropské mytologie, ale také různě inteligentní a vysoce motivovaní nepřátelé z řad lidí. Musíte brát v úvahu, že kolize měla drastický dopad na celou řadu bytostí včetně nestvůr. Například okolo města Nueva Barcelona žijí vlkodlaci. Ve hře také bude určitý druh nezvykle inteligentních goblinů, jejichž úkolem a potěšením je šíření chaosu a zkázy. Mimoto kolize zapříčinila vznik řady nových, nikdy ve světě neviděných příšer.

Lionheart

Kolik hlavních úkolů a kolik podúkolů ve hře přibližně je?
Ve hře je více než stovka questů. Některé hrají skutečně důležitou roli pro pokračování příběhu, jiné jsou naopak pouze nepovinné a jejich splnění nemá podstatnější vliv na další události ve hře. Například na jednom místě v rané fázi hry se musí hráč přidat k jedné ze čtyř skupin, což ovlivní charakter příštích questů. Chceme se především vyhnout questům, kde je hlavním úkolem roznáška psaní. Nabídneme propracované úkoly, jež lze vyřešit několika způsoby a během kterých budou hráči muset použít různé schopnosti, kombinace předmětů, samozřejmě akční vložky a možnost schovávání se do stínu a samozřejmě nezapomínáme na řešení skrz propracované rozhovory.

Jaké módy plánujete v multiplayeru Lionheart?
Zaměřujeme se pouze na kooperativní multiplayer, ve kterém mohou až čtyři hráči projít singleplayerové dobrodružství. Při hře jednoho hráče se k vám může přidat a následně vás i opustit hrstka NPC, ale přeci jen se do dobrodružství tak neponoříte jako v multiplayeru, kde začnete se čtyřmi charaktery a pozměníte hru tím, že v ní budou spolupracovat individuální postavy jako tým. Počet a síla postav hráčů bude samozřejmě dále ovlivňovat množství a sílu nepřátel.

V jakém stádiu vývoje se hra nachází, na čem v současné době pracujete a co ještě zbývá? Prozraďte nám datum vydání.
S vývojem jsme již dosti daleko a hra je každým dnem zábavnější. Ačkoliv nám již hromada věcí funguje, NEBUDEME hotovi s ničím, dokud Lionheart nebude GOLD. V současné době dolaďujeme souboje a kouzla a pracujeme na designu levelů, umístění nepřátel, našem systému generování magických předmětů, intru, AI nepřátel, naskriptovaných in-game animacích, zvucích atd.

Máte na srdci něco, co byste rád řekl našim čtenářům, kteří jsou po dobrých "erpégéčkách", speciálně od Interplay - Black Isle - BioWare, stále hladoví?
Mrkněte na diskusní fóra Lionheart na www.blackisle.com, přečtěte si poslední příspěvky a můžete se též přidat. Diskuse pročítáme často - já a náš hlavní scénárista Eric Dallaire jsme moderátoři, i když v poslední době mám tolik práce, že Eric kontroluje i mé části. V každém případě víme, že Lionheart bude skvělá hra a těšíme se, až vám ji za nějaký čas více přiblížíme.


Děkujeme za rozhovor...

Autor:




Nejčtenější

Grand Theft Auto 5
Jakým typem hráče jste?

Stejně jako se hry dělí do mnoha různých žárů, z nichž každý má svoje specifické publikum, dělí se do kategorií i hráči. Vzájemné nepochopení těchto skupin pak...  celý článek

Divinity Original Sin 2
Divinity Original Sin 2 je kandidát na RPG roku. Sežere ovšem moře času

Hry na hrdiny jsou si často podobné jako vejce vejci, zvlášť ty z ranku fantasy. Vznešení elfové, věčně nabručení trpaslíci a k tomu hromada kostlivců, draků a...  celý článek

The Orange Box
Risk, který vyšel. Legendární The Orange Box oslavil desáté narozeniny

Už je to deset let, co vyšel slavný The Orange Box od firmy Valve. Nápad vydat tři nové, zcela odlišné hry v jedné krabici, byl sice na první pohled šílený,...  celý článek

Dungeon Keeper (2014)
Activision vymyslel způsob jak lidi motivovat utrácet za mikrotransakce

Firma Activision si nechala patentovat úpravu mechanismu, který se stará o to, aby se v multiplayerových hrách potkávali hráči na stejné výkonnostní úrovni....  celý článek

Civilization III
Třetí díl kultovní Civilization je dočasně zdarma. Nepropásněte ho

Využijte časově omezené nabídky a zařaďte si starší, ale stále skvěle hratelný třetí díl Civilizace do vaší steamové knihovny úplně zdarma.  celý článek

Další z rubriky

Ovládání Oculus Touch v akci
Autor Oculus Riftu chce robotickou ruku pro porno ve virtuální realitě

Ve zvláštním diskusním pořadu se zakladatel firmy Oculus Rift, mladý kontroverzní miliardář Palmer Luckey, rozhovořil o tom, že budoucnost virtuální reality je...  celý článek

The Orange Box
Risk, který vyšel. Legendární The Orange Box oslavil desáté narozeniny

Už je to deset let, co vyšel slavný The Orange Box od firmy Valve. Nápad vydat tři nové, zcela odlišné hry v jedné krabici, byl sice na první pohled šílený,...  celý článek

Sherlock Holmes: The Awakened
Kniha vázaná v lidské kůži či podivná hra TRIHAYWBFRFYH. Mýtus Cthulhu

Herní průmysl si od jiných médií půjčuje motivy a nápady odnepaměti. Nikoho nepřekvapí, že již na samém počátku sáhl i do pokladnice jednoho z nejkultovnějších...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.