Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Mají hry vliv na dětskou kriminalitu?

  12:00aktualizováno  26. února 11:34
O tom, zda násilí zobrazované v počítačových hrách má nebo nemá špatný vliv na naše děti, se debatuje již dlouhou dobu. Ke slovu se však bohužel většinou dostávají laici, jejichž názory bývají neobjektivní či zkreslené. Jak tedy vypadá tato problematika z pohledu psychologa?

Třináctiletému vrahovi hrozí doživotí
Fort Lauderdale, USA - Doživotní vězení hrozí třináctiletému Lionelu Tateovi, kterého uznal floridský soud vinným z vraždy prvního stupně. Té se podle soudců teenager dopustil, když při napodobování wrestlingu v roce 1999 doslova utloukl šestiletou dívku Tiffany Eunickovou.
Podle lékařské zprávy měla dívka po „hře“ natržená játra a rozdrcenou lebku a svým těžkým zraněním následně podlehla. Právě na základě těchto skutečností došli soudci k závěru, že ke zraněním nedošlo náhodou, jak tvrdila obhajoba. O výši trestu soud rozhodne 2. března.


Čas od času se v médiích objeví podobná zpráva, kterou je veřejnost informována o nějakém obzvláště odporném, agresivním činu, který spáchal do té doby nenápadný a milý chlapec (ale mohla by to být i dívka). Pátrá-li se potom, co vedlo dítě k tomu, že se dopustilo takového násilného jednání, někdy dítě samo spontánně prohlásí, že na jeho chování měla vliv televize, film ale třeba též počítačová hra. Anebo se rychle a jednoduše usoudí, že dítě pro svůj hrůzný čin získalo inspiraci v takové hře. Všichni, kdo jej znali, přece věděli, jak bylo posedlé hrou Doom nebo jiným počítačovým krvákem. Vysvětlení je tak hned po ruce. Viníkem jsou ty hnusné hry, jejich tvůrci a celý ten nechutný byznys okolo, který je cpe našim dětem. A o to nám přece jde, mít ve věcech jasno, hlavně se v ničem moc nepitvat, protože kdo ví, co bychom se nakonec za ještě temnější věci (třeba o sobě samých) dozvěděli.

Také v médiích se v reakci na tuto událost rozpoutá bouřlivá debata o vlivu zobrazování násilí na dětskou psychiku a chování. Pokusme se tuto debatu, která se jistě zase někdy v blízké budoucnosti objeví, trochu předběhnout a položme si otázku: Jaké můžou být účinky prezentace násilí v počítačových hrách (a v médiích obecně) na dítě?

Na úvod můžeme říci, že jakékoli médium, tedy i počítačová hra, přináší dítěti nějaké informace. V tomto smyslu je také počítačová hra socializačním prostředkem. Dítěti totiž na svých postavách předvádí, jak řešit určité situace. Počítačové hry tedy prezentují modely chování a nezanedbatelná část z nich svým obsahem dítěti nabízí symbolické agresivní vzory, které vybízejí k napodobení. Proč jejich chování neopakovat, vždyť jsou to borci, kteří se s ničím „nemažou“. Za svým cílem jdou sice přes mrtvoly, ale dosáhnou ho. Na druhou stranu je však nutné dodat, že mezi zdroje, ze kterých se dítě učí agresivnímu chování, patří zejména bezprostřední rodinné prostředí, škola či vrstevníci. Agresivní otec, který si poslušnost rodiny vynucuje každodenním výpraskem všech jejích členů (ale nemusí jít jen o tvrdé fyzické tresty, agresivitou se rozumí i týrání duševní, kam patří např. neustálé vysmívání se či shazování druhého) nepochybně velmi hluboce zasáhne do dalšího vývoje dítěte. Vliv médií, a tedy i počítačových her, ustupuje těmto významnějším socializačním činitelům, nicméně jej přesto nelze označit za nevýznamný.

Počítačové hry obsahující násilí nejvíce ohrožují děti školního věku, a to asi do 12 let. Je to proto, že děti v tomto věku ještě dobře nedovedou odlišit reálnou a symbolickou rovinu zobrazovaného obsahu. Významnou roli zde hraje vizuální zpracování hry. Vizuálně prezentovaný příběh hry může být totiž zpracován na tak vysoké úrovni, že jeho podobnost realitě je zcela mimořádná. Dítě má pak tendenci vnímat dění ve hře jako něco skutečného. Vzpomeňme na tomto místě jen takový ESBR, tedy rating, který hodnotí mj. i úroveň zobrazení násilí, krve či přítomnost vulgárních výrazů - čím realističtější zpracování, tím hůře pro naše dítě.

Dítě v období mladšího školního věku je totiž v zajetí realistického přístupu myšlení. To znamená, že jeho myšlení je konkrétní a vázané na reálné zkušenosti. Dítě dovede uvažovat o konkrétní situaci, ale nedovede si představit její jiné varianty, tedy ty, se kterými se ještě nesetkalo. To vede k tomu, že skutečnosti, se kterými se ve hře setkává, akceptuje tak, jak jsou mu prezentovány. Stávají se pro něj prostě realitou. Informace, které v počítačové hře získá, považuje za rovnocenné svým jiným praktickým zkušenostem. Dítě tak někdy nemusí pozorovat rozdíl mezi fikcí a skutečností. To, co je jen „jako“, může považovat za součást skutečnosti a někdy se podle toho i chovat. Připomeňme si v současnosti tolik populární Pokémony, jež přivedli dvojici dětí v Turecku k přesvědčení, že i ony mohou létat. Po této tragické události bylo vysílání zmíněného seriálu v Turecku zakázáno (samostatný článek o této tragédii naleznete zde - pozn. redakce).

Podstatnou roli při přejímání agresivního chování hraje mechanismus identifikace. Dítě je schopné se identifikovat s postavou počítačové hry. Postava pro něj může představovat ideál nadaný neuvěřitelnými schopnostmi či velkou mocí a prostřednictvím identifikace s tímto ideálem dítě alespoň symbolicky dosahuje toho, co je pro něj ve skutečnosti nedostupné a uspokojuje tak své vnitřní potřeby – po uznání, ale i síle a moci. Vzpomeňme si na svá školní léta, v každé třídě se našlo dítě, v níž ti „silnější“ a krutí vyčenichali svou „oběť“ a rafinovaným způsobem ji týrali. Není potom divu, že alespoň ve svých představách takové dítě toužilo být někým jiným, silným a mocným, který by své trýznitele dokázal lehce pokořit.

Možná je též dětská identifikace s postavou, která se dopouští činů, jež jsou ve společnosti negativně hodnoceny. S postavou, která na cestě za svými cíli používá násilí, je agresivní vůči ostatním postavám hry či je dokonce brutálním způsobem likviduje. Přitažlivost této postavy pro dítě spočívá v tom, že na základě identifikace s ní se dítěti nabízí opět alespoň na symbolické úrovni možnost prožívat něco, co je ve skutečnosti nemožné. Dítě si uvědomuje, že takové chování není dovoleno, a prožívá je tedy alespoň takto fiktivně.

Oba výše zmíněné způsoby identifikace ovšem produkují jistá rizika. Uspokojení dosažené na symbolické úrovni už nemusí postačovat a dítě může posléze pociťovat potřebu aplikovat způsob chování, který zakusilo ve hře, i do skutečného života.

Násilí je totiž v počítačových hrách prezentováno jako jejich integrální součást a vzniká dojem, že jde o běžnou normu chování. Agresivní jednání se pro dítě může stát standardem, normou pro řešení určitých situací. Navíc – je-li ve hře protivník zlikvidován, děje se to většinou velmi rychle, stačí několik přesně mířených úderů, výstřelů či ran a „hrdina“ pokračuje dál ve své cestě lemované padlými těly protivníků. Ti ovšem bezprostředně po likvidaci mizí, aby byli vystřídáni nekonečnými zástupy dalších. S faktem, že agresivní a násilné akty vyvolávají bolest a utrpení jejich obětí, se dítě neseznamuje. Některým dětem se potom agresivní a násilné chování nezdá být nijak nepřístojné, zvláště když bývá často legitimizováno jako sebeobrana.

Z výše uvedeného vyplývá, že převažují názory, že sledováním násilí (a v počítačové hře se nadto nejedná o pouhé sledování, ale dítě samo produkuje agresivní jednání „své“ postavy) stoupá u dítěte – a zvláště u chlapců, protože násilí bývá spojeno s maskulinní rolí – jeho odhodlanost k agresi.

Účinky zobrazovaného násilí (nejen) v počítačových hrách a jejich vliv na psychiku dítěte (ale i dospělého) jsou vysvětlovány různým způsobem. Násilí může působit, jak už jsme naznačili výše, jako podnět k napodobování. Dítě se prostě naučí chovat jako agresivní model, jehož chování sleduje.

Navíc může docházet k tzv. habitualizaci, tedy přivykání, kdy stálým a opakovaným hraním her s agresivním a násilným obsahem se snižuje citlivost na násilí a agresi až do té míry, že tyto budou posléze vnímány jako normální, všední a běžné způsoby chování.

Do úvahy se také nabízí vliv stavu silného emocionálního vzrušení. Ten může být u dítěte vyvolán násilným obsahem počítačových her. Dítě je pak schopno pod vlivem tohoto emocionálního vzrušení, které vede ke krátkodobému zvýšení agresivity, jednat impulzivně, stejným způsobem jako „jeho“ agresivní postava ve hře.

Na druhé straně lze ovšem najít názory, jež popírají účinky zobrazovaného násilí na psychiku člověka. Je zastávána teze, že násilné obsahy her tak, kromě patologických ojedinělých případů, nevedou k reálnému násilí.

Lze zajít ovšem i dále a někdy se dokonce argumentuje ve prospěch prezentace agresivních prvků. Hovoří se o katarzních účincích vyvolaných sledováním násilí v médiích. V našem případě by to podle uvedené hypotézy vypadalo následovně: dítě hraje počítačovou hru, jejíž děj je veskrze tvořen agresivním jednáním postav hry. Dítě spoluprožívá násilné činy, pozorované u fiktivních modelů, následkem čehož u dítěte ubývá odhodlání projevit své vlastní agresivní chování. Došlo ke katarzi, agresivní pud byl takto společensky přijatelným způsobem uspokojen.

Mezi psychology se dokonce objevil názor, že děti by v určité míře agresivní obsahy sledovat měly, aby se naučily vyrovnávat s podněty tohoto druhu, s nimiž se určitě dostanou někdy ve svém životě do kontaktu. (Nezbytnost dětské připravenosti na „krutost vnějšího světa“ mohu dokumentovat na příběhu z dětství mého mladšího bratra. Když byl malý provokoval ho asi o dva roky starší chlapec /a dva roky v dětském uvažování znamenají opravdu hodně/ slovy: „Pojď si pro facku, prcku, no pojď si!“. A on, v naivní důvěře, že ho „gándhíovsky“ odzbrojí strategií nenásilí a nekladením odporu, šel a – dostal obrovskou facku. Od té doby již chápe, že život není jen procházka růžovým sadem, ale tuto trpkou zkušenost skutečně nemusel získávat přímo životní praxí.)

Vinit pouze násilné počítačové hry za nárůst agresivních činů mezi dětmi by bylo velmi nesprávné. Podnětem ke spuštění agresivního jednání může být totiž v podstatě cokoli. Je-li v člověku tato tendence latentně přítomna, potom stačí i nepatrný impuls, aby se projevila navenek.

Snad se nedopustíme něčeho nepřístojného, když prohlásíme, že by bylo vhodné, aby se dítě ve fiktivní formě seznamovalo s tím, že existují i jiní než pouze hodní lidé, násilí a další amorálními prvky chování. I takových podob totiž nabývá běžný život a dítě by na ně mělo být připraveno, aby v případě potřeby dokázalo vhodně reagovat. Jen si vzpomeňme na pohádky, které nám byly v dětství vyprávěny nebo které sami vyprávíme svým dětem. I tam jsou leckdy dost drastickým způsobem líčeny krvavé scény, zlé postavy mají někdy (konkrétně než pohádka skončí a zlo je potrestáno) navrch díky svým podlým činům a v některých případech je též i kladný hrdina nucen uchýlit se k doslova brutálnímu jednání, aby dobro zvítězilo.

Mezi vyprávěním pohádky a hraním počítačové hry existuje mnoho rozdílů. Jeden je ovšem pro problém, který zde sledujeme, zvláště významný. Pohádku dětem vyprávějí rodiče, prarodiče či jiní dospělí. Dítě tak má příležitost si o vyprávěném pohovořit, zeptat se na nejasné, zařadit si dění do příslušného kontextu a pochopit tak motivace i způsoby jednání postav příběhu. Zatímco počítačovou hru hraje zpravidla samo, bez přítomnosti dospělých, kteří by mu byli schopni poskytnout výše zmíněnou zpětnou vazbu. Nikdo se o agresivním jednání postav hry nijak nevyjadřuje.

Bohužel tedy končíme u nesčetněkrát opakovaného konstatování, které ovšem, jak to vypadá, může být omíláno stále dokola. Někteří rodiče to totiž stále ještě neakceptovali. A to tu skutečnost, že zcela zásadní vliv na vývoj a chování jejich dětí má jejich příklad a postoje. Neházejme vše na média, v našem případě tedy na počítačové hry. Ty jsou pouze jedním z faktorů, které mohou dispozice k násilnému chování poskytovat, a to pokud tyto již existují.

Autor:




Nejčtenější

Wolfenstein II: New Colossus
Nacisti, spousta krve, sex a hlášky. Nový trailer na Wolfensteina baví

Jedna z neočekávanějších her letošního roku na sebe upozorňuje novým trailerem. A ten je doopravdy podařený. Fanoušci Quentina Tarantina budou nadšení.  celý článek

Battleborn
Smolný Battleborn půjde do důchodu, žádný nový obsah už nebude

Zvláštní kombinace střílečky a strategie Battleborn se v těžké konkurenci nedokázala prosadit, a proto bude její další vývoj brzy ukončen. Servery hry ještě...  celý článek

Half-Life 2: Classic
Fanoušci předělávají Half-Life 2 do enginu prvního dílu

Restaurovat starší hry do moderní podoby je v dnešní době poměrně obvyklé. Skupina fanoušků se však rozhodla vydat opačným směrem a legendární Half-Life 2...  celý článek

Wolfenstein: The New Order
KVÍZ: Poznáte hru jen podle části obrázku?

Nejnovější kvíz je určený pro fandy stříleček. Tentokrát to ovšem bude jiné. Poznáte převážně známé kousky jen na základě vykrojených částí obrázků?  celý článek

Dishonored: Death of the Outsider
Dokážete zabít boha? Recenze Dishonored: Death of the Outsider

Loni vydaná hra Dishonored 2 patřila k nejpozoruhodnějším titulům minulého roku. Není tedy divu, že jsme o ní neslyšeli naposled. V Death of the Outsider na...  celý článek

Další z rubriky

Divinity: Original Sin II
Pět nejočekávanějších zářijových her

Také v září se mohou hráči těšit na spoustu skvělých her. Fandové sportů se dočkají nových ročníků, nejdražším počinem pak bude vydání sci-fi střílečky Destiny...  celý článek

Mafia
Mafia slaví 15 let, vývojář zavzpomínal na nelehký vývoj

Jak vznikala ta dodnes nejlepší herní gangsterka vzpomíná jeden z jejích vývojářů Roman Hladík.  celý článek

Wolfenstein: The New Order
KVÍZ: Poznáte hru jen podle části obrázku?

Nejnovější kvíz je určený pro fandy stříleček. Tentokrát to ovšem bude jiné. Poznáte převážně známé kousky jen na základě vykrojených částí obrázků?  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.