Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Marek Rabas o vývoji Dawn of Darkness

  12:00aktualizováno  13. června 12:48
Málokdo ví, že na vývoji Dawn of Darkness se podíleli dva Češi - Michal Rybka známý především coby recenzent počítačových her a ostravský programátor Marek Rabas. Michal pro svou časovou zaneprázdněno tým opustil, Marek u něj však zůstal a my vám s ním přinášíme rozhovor o vývoji této hry a o budoucnosti developerského týmu.
Marek Rabas

Ačkoliv to málokdo ví, na Total Conversion hře Dawn of Darkness (dále DoD) pracovali také dva programátoři z Čech. Ten první, Michal Rybka známý hlavně coby recenzent počítačových her, se u Ward Six Entertainment dlouho neohřál a pro projekt DoD napsal část zdrojového kódu Game State Machine. Pak vzhledem k časové vytíženosti od týmu odešel. Druhým Čechcem je pak sedmadvacetiletý programátor Marek Rabas z Ostravy, který měl trpělivosti o něco více a většinu práce na programování odvedl právě on. Vzhledem k tomu, že u Ward Six zatím rozhodně nekončí, udělali jsme s ním rozhovor nejen o Dawn of Darkness, ale i o dalších plánech Ward Six Entertainment.

Začneme trošičku lehčeji - když pracuješ na vývoji počítačových her, jistě máš nějaký svůj oblíbený žánr či přímo konkrétní titul.
Hraju všechno, co mě baví, od leteckých simulátorů přes RPG až k first-person střílečkám. Dneska už si pochopitelně dost vybírám, protože mám méně času. V poslední době mě chytl Counter Strike, podle mě opravdu nejlepší multiplayerová gameska.
Samozřejmě, že mezi mé nejlepší hry patří tituly jako System Shock (jednička byla opravdu hodně dobrá), Ultima Underworld a Lands of Lore I (vůbec první hra, kterou jsem dohrál). V novějších hrách bohužel vždycky najdu něco, co mi zkazí zážitek, to je taky věc, proč chci pracovat na vlastní hře.

První hrou, na níž jsi se podílel, je Dawn of Darkness od Ward Six. Co nebo kdo jsou to vůbec Ward Six, co přesně je náplní jejich práce, jak jsi se k nim dostal a co konkrétně v této firmě děláš?
Ward Six (W6) vznikl v roce 1998 klasickým způsobem, tedy tak, že si hráči počítačových her chtěli vytvořit vlastní firmu a dělat hry sami. A samozřejmne se sny, že se jim podaří prorazit. Já jsem se k nim přidal chvíli po tom, co vyšel Quake 2 a ID vypustilo zdrojáky. Já jsem si s tím začal hrát, protože hry hraji už dost dlouho a jako programátora mě zajímalo jak to vlastně funguje. No a tehdy jsem vytvořil prvního Bota (Crusader Bot), což byla spíš taková programátorská "prasečinka" a navíc jsem tehdy o programování her mnoho nevěděl a musel jsem se hodně učit. Později jsem si všiml, ze vzniká hodně týmů, které se zabývají modifikacemi plných her a náhodou jsem narazil na W6. Logo Ward Six Entertainment Docela mě lákalo pracovat s mezinárodním týmem přes internet, a tak jsem do toho šel.

Jak dlouho se na Dawn of Darkness pracovalo, čí to byl vlastně nápad a jakou úlohu přesně jsi v celém projektu sehrál ty?
Na DoD se dělalo asi dva roky, ale během vývoje byly občas docela dost velké pauzy způsobené hlavně lidma. Když totiž děláš Total Conversion, narazíš při jeho tvorbě na spoustu lidí, kteří jsou nejdřív strašně nadšení a chtějí na tom makat, ale za pár týdnů tu motivaci ztratí nebo nejsou tak dobří na to, aby se dokázali týmu připůsobit. Navíc se stalo, že je od nás přetáhly profesionální firmy (ION, Microsoft, atd.).
Ono totiž jde hlavně o motivaci, ta musí být v podobných projektech obrovská, neboť když děláš nějakou modifikaci hry ve svém volném čase zadarmo bez vidiny nějakého slušného zisku, o ničem jiném než o motivaci to není. Občas totiž musíš makat celý den, jindy zase čekáš, než ti někdo něco pošle - prostě není to jednoduché, ale stojí to za to. Po vydaní dema a první epizody, jsme dostali hodně emailu od hráčů a je to opravdu fajn pocit. Hlavně když se to líbí.
Co se mé práce týče, naprogramoval jsem skoro všechno kromě AI (tady jsem jenom upravoval pár bugů), kromě kamer (chase, rotate... atd.) a powerups. Čili co nám zbylo jsou všechny zbraně, pak jsem udělal ještě nějaké monstra (něž přišel druhý programátor), potom dialogy, inventář, spoustu nových trigerů a Game State Machine.

Ward Six vypadá jako firma, která s vývojem her jen tak skončit nehodlá. Už se pracuje na nějakém dalším projektu, bude to opět freeware, nebo se již konečně vrhnete na profesionální dráhu se vším, co s tím souvisí - tedy i s penězma a trojkombinací games, ženy, zpěv?
Další projekt určitě nebude freeware. Ne proto, že bychom chtěli Ferrari, ale proto že AAA+ hra se nedá dělat na koleně. Původně jsme chtěli pracovat na NightFall, 3D RPG, ale asi by to bylo příliš velké sousto. V nejbližší době začneme hledat publishera pro DoD 2.0. Máme připravený design, nový engine a už jenom dokončujeme "technology demo" a další materiály. Jinak se dokončuje Episode Two pro DoD TC, která bude obsahovat několik nových map, využití ostatních modelu, zbraní a pokračovaní příběhu.

Marek Rabas

Co všechno už je tedy na Dawn of Darkness 2 hotovo?
Byť už je design hotov z asi devadesáti procent a už chybí jenom nějaké drobnosti, na DoD2 jako takové se vlastně ještě pořádně pracovat nezačalo. První se totiž bude muset dokončit engine, design pro mapy a spousta dalších věcí. Nechceme už totiž jít cestou, kdy se mapy tvoří z hlavy při práci a posléze se to všelijak upravuje - chceme si všechno podrobně připravit na papíře a až pak na tom dělat. A navíc se do toho nechceme naplno vrhat dříve, než budeme mít s někým smlouvu a vlastní kanceláře.

Znamená to tedy, ze dokud nebude podepsána smlouva, Ward Six nebude dělat na žádném dalším projektu?
V podstatě máš pravdu, ale není to proto, že bychom na ničem pracovat nechtěli, jde o to, že takovou hru, jakou bychom rádi udělali, nemůžeš udělat jen tak, na koleně. Samozřejmě kdybychom nikoho nesehnali, je docela dost možné, že by se naše plány trochu změnily, ale v žádném případě nechceme dělat nějaké budgetové hry, nebo obyčejné mission packy.

Kolik lidí je v současné době ve Ward Six a kde vlastně oficiálně tahle firma sídlí?
V téhle chvíli je nás, pokud počítám správně, asi deset, ale na DoD2 by měly pracovat zhruba dvě desítky lidí, záleží na tom, v jakém stádiu vývoje zrovna v daný okamžik hra bude. Na Dawn of Darkness se třeba průběžně podílelo asi třicet lidí, ale nakonec se použila práce jen zhruba deseti z nich. Jinak sídlo je zatím v Kentaky, ale chceme jít do severní Karolíny, nebo v nejhorším případě do New Yorku.

Obrázek ze hry Dawn of Darkness

Ward Six tě ale neživí, co tedy vlastně děláš?
Jak by řekla moje přítelkyně, asi jsem se zbláznil. Odešel jsem z jedné fajn firmy a myslel jsem si, že všechno půjde rychleji. Nakonec jsem se musel živit vším, čím se dalo, jako tvorbou menších programů nebo opravami PC, instalace, atd. Později jsem si našel práci pro SilverFish Studios LLC, což je další začínající herní firma. Podílel jsem se na vývoji dvou menších (nic moc) her a před pár měsící odešel. Ted dělám programátora pro jednu českou internetovou společnost.

Co když to ale Ward Six nedejbože nevyjde, nenajdete publishera a nestanete se profesionálním týmem. Budeš hledat práci u zahraničních či českých vývojářů nebo se na hry vykašleš a budeš dělat to, co děláš, nebo snad úplně něco jiného?
U jiných zahraničních vývojářů asi štěstí mít nebudu - je dost těžké se do nějakého zahraničního profi týmu. Nějaké nabídky se objevily, ale nevím, jestli bych to zvládnul. Já to chci zkusit zatím jenom s Ward Six. Už jsem tam dost dlouho, znám je a vím co od nich můžu čekat. Máme hodně podobné názory a jsou opravdu talentovaní. Navíc tam mám určitou pozici a taky se podílím na designu. Pokud to ale nevyjde, na hry se rozhodně nevykašlu, protože mě to jako programátora fakt hodně baví a není nic lepšího, než se bavit vlastní prací. Řídím se heslem "Najdi si práci která tě baví a už nikdy nebudeš pracovat". Takže bych asi kontaktoval Illusion Softworks nebo Pterodony, protože to jsou jediné dva zdejší týmy, které mají ve světě nějaké jméno. Pevně však věřím, že nám to s Ward Six vyjde.

Autor:




Nejčtenější

Middle-earth: Shadow of War
RECENZE:Tolkienův svět utopený v krvi. Shadow of War hraje na jistotu

Pokračování výborné řežby na motivy Tolkienova Pána prstenů se drží při zdi a příliš změn nepřineslo. To však neznamená, že by nebylo zábavnou hrou.  celý článek

Naughty Dog
Herní vývojář nařkl svého zaměstnavatele ze sexuálního obtěžování

Ani videoherní průmysl není osvobozen od kauz sexuálního obtěžování. Vývojář David Ballard zveřejnil nařčení, že byl v prestižním studiu Naughty Dog vystaven...  celý článek

Tekken 7
Lidé chtějí tutoriály, ale pak je ani nehrají, říká producent Tekkena

Jak donutit hráče, aby se vaši hru opravdu naučili, když se jim nechce trénovat? Nejlépe speciálním příběhovým módem, myslí si Katsuhiro Harada, producent...  celý článek

Cuphead
RECENZE: Nesnesete pomyšlení na to, že prohráváte? Cuphead není pro vás

Kdyby ve 30. letech existovaly videohry, určitě by byly dvourozměrné a zatraceně těžké. Stejně jako Cuphead.  celý článek

Age of Empires: Defintive Edition
Legendární strategie Age of Empires v nové grafice se vrátí až příští rok

Nečekaný odklad na poslední chvíli postihl modernizovanou verzi kultovní strategie Age of Empires. Navíc to vypadá, že hra bude k dispozici pouze přes...  celý článek

Další z rubriky

Netrpělivě očekávanou rubačku ze světa Pána prstenů jsme bohužel nedostali k...
Jatka ve Středozemi. Prvních pár hodin Shadow of War obrazem

Jednu z nejočekávanějších her podzimu hrajeme již třetí den a ještě stále nejsme na konci. Přečtěte si zatím naše dosavadní dojmy.  celý článek

Hobo: Tough Life
Na ulici je možné téměř vše, říkají autoři české bezdomovecké hry

O připravované české hře, v níž hrajeme za bezdomovce, jsme si povídali s designérem a grafikem Romanem Valentou ze studia Perun Creative. „Ve hře půjde...  celý článek

Logitech G Powerplay
Herní myši Logitech G703 a G903 nabíjí přímo podložka. Jaké jsou?

Myš představuje pro hráče zcela zásadní doplněk, jehož pečlivý výběr ovlivňuje ve značné míře nejen herní prožitek, ale na profesionální či poloprofesionální...  celý článek

Rodičovská v životopisu: Patří tam, nebo ne?
Rodičovská v životopisu: Patří tam, nebo ne?

Sehnat práci s dítětem se dá, jen se na to musí správně.

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.