Martin Zima o firmě a HyperCore

Martin Zima o firmě a HyperCore
Martin Zima

Kdy vznikla firma Zima Software a proč?
Firma Zima Software vnikla v roce 1996 v tomto základním složení. Já Martin Zima jako majitel (starám se hlavně o obchodní a finanční záležitosti), výrobní ředitel Radek Smíšek (koordinuje jednotlivé týmy, určuje styl her a vyvíjí nové žánry). Distribuci dělá Pavel Neužil (to obnáší jednání s jednotlivými velkoobchodními firmami, ale i prodejnami, zajišťuje výrobu jednotlivých titulů a stará se také o propagaci).

A proč jste vznikli?
Původně jsme dělali hudbu pro nějaké české firmy, které se zabývaly vývojem her. Bohužel z toho sešlo, přičemž mně trošku rozčarovalo, jaký je tady neprofesionální přístup k těmto záležitostem, tak jsme se rozhodli, že uděláme první českou hru. A tak jsme začali dělat naši první českou hru Prokletí Eridenu.

Ta nebyla moc úspěšná. Proč si myslíte, že českého hráče tolik neoslovila?
U Prokletí Eridenu, který byl náš první projekt, jsme se snažili udělat dobrou hratelnost, přičemž grafickou část jsme dali až na třetí místo. Byl to také především první produkt, na kterém jsme se učili. Neměli jsme moc zkušeností, ale přesto si myslíme, že to byla docela povedená hra (prodalo se jí asi třináctset kusů). Před dvěma měsíci vyšla plná verze této hry v časopise GameStar a tím byl také ukončen prodej v maloobchodní síťi.

Další hra byla Mutarium, kde jste změnili žánr, neboť se jedná o strategii. Proč jste se nevěnovali dále adventurám?
Tým, který tvořil Mutarium, jsme převzali, když měl hru rozpracovanou asi na sedmdesát procent. Snažili jsme se hru dodělat pokud možno co nejlépe. Co se týče hratelnosti, myslím si, že hra je velice dobrá, jsou zde originální prvky (například vlastní sestavování bojových jednotek). Bohužel grafická část byla dle hodnocení kritiků průměrná. I když už se tato hra prodává přes dva roky, stále je o ni zájem a minulý měsíc jsme přidělávali další sérii.

Další hrou byl Signus. Ten jste také převzali, nebo se jedná o váš projekt?
Signus je dost dobrá hra (Score hodnotilo sedmičkou) a myslím si, že byla a je v našich podmínkách nedoceněná. Jednak je to způsobeno stylem této hry, ale i jinými okolnostmi. Pro zajímavost v současné době již mám podepsanou smlouvu s německým partnerem, který projevil velký zájem o tuto hru a bude jí prodávat v Německu. Přes dva roky trvala práce týmu, který tvořil Signus. Na této hře pracovalo asi patnáct lidí. My jsme pak hru otestovali, doladili a vydali. V současné době se po zlevnění ceny stále dobře prodává.

Pak přišla vaše nejúspěšnější hra - Polda. Koho napadlo vytvořit tuto hru a jak probíhal její vývoj?
Poldu tvořil tým lidí složený z pana Matějky, pana Vágnera a pana Kopeckého (Sleep Team). Tato hra byla tvořena s velkým nasazením. Chtěli jsme stihnout vánoční prodej a skutečně se na hře pracovalo 14 hodin denně včetně sobot a nedělí. Náš nápad pak byl dabing a název, protože hra se původně měla jmenovat Chaloupka, ale myslím si, že Polda je lepší.Hru jsme uvedli na trh 18. prosince a během těch pár dnů do konce roku se jí prodalo tolik, že se zařadila na 3 místo(!!!) v celkové prodejnosti všech her za celý rok. V současné době se již čtvrtý měsíc drží v čele prodejnosti a doufám, že se tam ještě nějaký čas udrží (minimálně do té doby než vydáme další hru).

Proč se teda hra vlastně přejmenovala z Chaloupky 2 na Poldu?
To byla čistě komerční záležitost a změnil se jenom ten název. Přece jenom Polda a Chaloupka 2 je už na poslech o něčem jiném.

Zima Software je jak výrobce, tak i distributor. Velké firmy ve světě pod sebou mají několik vývojových týmů. Jak to funguje u vás?
V současné době pro nás dělá zhruba padesát lidí, většinou jsou to lidi pracující na smlouvu o dílo, ty nejlepší máme jako zaměstnance. Zjednodušeně řečeno - výroba hry probíhá tak, že se sestaví tým lidí z jednotlivých profesí jako - grafici 3 - 12 lidí, programátoři 2 - 5, hudebníci 1 - 4, scénáristi 1- 3, testeři 10... a mnoho jiných profesí. Z jednotlivých oborů se určí vždy jeden hlavní (třeba hlavní grafik) a s těmito lidmi podrobně analyzujeme všechny fáze hry, aby byla podle našich představ a požadavků. Některé týmy jsou pružnější, některým se musí člověk více věnovat.

Od amatérských začátků se tedy pomalu, ale jistě snažíte propracovat k profesionalitě a stát se největším českým producentem her?
Je to tak. Myslím si, že všechno je v organizaci a sladění schopných lidí a potom to není problém. Čeští lidé jsou velice schopní a myslím si, že i tady budou vznikat hry, které se budou prodávat na západě a konkrétně u nás je vidět od titulu k titulu, jak se zlepšujeme. Na začátku nás třeba nikdo nebral, teď si myslím, že už máme nějakým způsobem své jméno vybudované, snažíme se proniknout i na zahraniční trhy a to se nám daří.

Na kolika projektech ročně pracujete? A jaký je podle vás ideální počet tak, aby se nejednalo o tucty narychlo udělaných zplácanin, ale třeba o pár kvalitních titulů?
Teoreticky se dá říct, že firmu uživí jeden projekt, který bude opravdu skvělý. Ale naším cílem je udělat dva pilotní projekty ročně a dva třeba takového místního rázu pro českého hráče.

Martin Zima

Co tedy konkrétně plánujete jako stěžejní projekt pro letošní rok?
My hlavně reagujeme na světovou poptávku po 3D akci. Proto děláme nový projekt Death Tracer - tato hra se dá zařadit do her typu 3D pohled z vlastních očí. Budete bojovat za odbojovou skupinu, která se zabývá například atentáty vraždami a podobně. Hráč však při jedné akci narazí na podivné události, které donutí jeho a celou organizaci bojovat proti největši korporaci, která řídi celou společnost.V průběhu hry je mnoho zvratů a nečekaných odhalení skutečnosti. Hráč bude v celé hře komunikovat a využívat svojí organizaci )vybavení, zbraně, vozidla, spolubojovníky, špiony), využije i mnoho dalších věci v průběhu hry, jako například bojovou ponorku, bombardovací letoun a mnoho dalši techniky. Ve hře bude většinou několik možností jak dosáhnout cíle např.sledujete osobu v automobilu pomocí radaru, který vás má zavést k hledanému objektu. Když vás, ale osoba zpozoruje začne ujíždět ven z města a vy ho musíte dohnat a zprávu o objektu z něj dostat jinými drsnějšími způsoby (nemusí se vám to ovšem podařit).Výběr stran nebude možný, ale můžete použít například vlastní logo. Celá hra se bude odehrávat v nedaleké budoucnosti, plné nejmodernější techniky. Myslíme si a chceme to i tak udělat, že tahle záležitost nebude mít konkurenci a bude plně srovnatelná se zahraničními tituly.
Další náš známý titul - HyperCORE - je to naprosto revoluční hra v žánru stříleček jak grafickým zpracováním, tak i hratelností, do které se snažíme vložit co nejvíce nápadů.Velmi zajímavý bude i společný projekt se špičkovým grafickým studiem ze Slovenska. Hra bude žánrem spadat do logického, ale užijete si i akci mnoho legrace.

Říkal jste, že chcete proniknout na zahraniční trhy. Jaké hry plánujete a o které je ve světě zájem? Jak chcete tyto trhy atakovat a hlavně kterými tituly?
Naše nejaktuálnější novinka Hyper Core je v současnosti nabízena vydavatelům po celém světě a počítám, že do dvou měsíců po dokončení této hry by měli být známi konkretní zahraniční partneři. V USA máme svého placeného agenta, který jednotlivé vydavatele osobně navštěvuje a naše výrobky prezentuje. Největší poptávka je po 3D akcích, na kterou pružně reagujeme naším projektem Death Tracer. Veliký zájem je i o strategie typu Dimension Hartros. Veliký důraz klademe na propagaci a marketing (například světová výstava E3 v Los Angeles, kterou navštívíme).

Spolupracujete už teda s nějakou velkou zahraniční distributorskou firmou?
V současné době se dolaďují smlouvy, ale ještě bych nechtěl říkat, o koho se jedná. Těch společností totiž máme rozjednaných víc a rozhoduje se, kterou si vybereme.

Jak vidíte budoucnost Zima Software?
Když vše půjde tak jako doposud věřím, že se staneme nejenom jedni z nejznámějších výrobců na našem trhu, ale i v zahraničí. Máme k tomu všechny předpodklady a to hlavně dobré týmy spolupracovníků, kteří jsou ve svém oboru jedni z nejlepších, propracovaný marketing a dostatek finančních prostředků. Další naší výhodou je to, že nejsme podílově svázáni nějakou finanční organizací, takže skutečně můžeme vyrábět hry, které se nám líbí a budou mít podle našeho názoru úspěch.

Můžete tedy prozradit, kolik stojí vývoj jedné hry?
Ten náklad se hodně liší titul od titulu, ale jedná se o půl milionu u těch jednoduchých titulů až do několika milionů u titulů, který by měly být konkurence schopný v zahraničí.

Strategií zahraničních firem je chrlit na hráče spostu titulů i za cenu toho, že některé z nich nejsou dodělané a postupně na ně vycházejí patche. Jakým směrem se konkrétně v tomhle ubírá Zima Software?
Kolikrát jsem zhrzenej jak kvalitou, tak úrovní zahraničních her a divím se, jak se vůbec může něco takovýho prodávat, na co všechno lidi prostě skočí. My se snažíme vypustit hru, která nebude mít žádnou chybu, prostě ji zahrát, řádně otestovat, doladit hratelnost a pak ji teprve vypustit do prodeje. Myslím si, že je to profesionální záležitost a dobrá reklama pro titul a pro firmu.

To znamená, že i z těchto důvodů jsme se ještě nedočkali HyperCORE?
Hyper už měl být v současné době v prodeji, ale z důvodu hratelnosti a vychytání jemných věcí se vlastně všechno zdrželo, v současné době testuje Hypera deset lidí, kteří hratelnost vylepšují, skládají tam kola, budou tam úplně nové záležitosti, které nebyly ani v betaverzi, kterou jste měli možnost testovat. Hráči se mají prostě na co těšit, my chceme ten produkt předat skutečně hotový, dodělaný. Jedná se nám o to, aby byl zákazník spokojen.

Kdy se teda HyperCORE dočkáme?
Myslím si, že jestli všechno půjde tak, jak půjde, bude hra na trhu koncem května a chci, aby to byla skutečná "bomba" (pro Hyper Core uděláme i speciální krabici ve tvaru granátu). Takže se určitě máte na co těšit.


Témata: dabing, Radar, software