Pracovali na Mafii 2, nyní zabodovali s vlastní hrou. Rozhovor

aktualizováno 
Části konceptu české hry Hero of Many nosil vývojář Matouš Ježek v hlavě přes deset let. Hra vyšla na Android a iOS, v současné době však autoři pracují na PC verzi.

Herní designér Matouš Ježek

Hero of Many je vizuálně přitažlivý titul, v němž hráč prozkoumává podvodní jeskyni. "Zlaté české ručičky bodují i na mobilních zařízeních," píše Jan Lysý v recenzi na Mobilních hrách a hodnotí 85 procenty. Na podrobnosti ohledně vývoje jsme se zeptali designéra Matouše Ježka ze studia Trickster Arts.

Píšete, že Trickster Arts tvoří převážně lidé, kteří pracovali na Mafii II. Jak konkrétně se na Mafii II podíleli? A jaký byl impuls, který vedl ke vzniku Trickster Arts?

Matouš Ježek

Sedmadvacetiletý nadšený herní designér a tvůrce příběhů vyvíjí hry od roku 2002. Nejprve se pohyboval ve vývoji papírových her na hrdiny, následně AAA videoher a v současnosti se naplno věnuje nezávislé herní tvorbě.

Osobní stránku autora naleznete zde.

Matúš Široký, autor soundtracku pro Hero of Many, skládal hudbu pro Mafii II, Marek Horváth pracoval na zvucích a já jsem se na Mafii II věnoval dialogům a později designu misí pro datadisk.

 S Trickster Arts se to má tak, že v létě 2012 jsem už cítil, že bych rád zkusil něco vlastního. Odešel jsem z 2K Czech a začal pracovat na hře, tehdy ještě pracovně nazvané jako projekt "Hero". Věděl jsem, že to sám nezvládnu, tak jsem přizval své bývalé kolegy a kamarády.

Oslovil jsem také Láďu Týče, talentovaného studenta ČVUT, který už v té době měl na kontě několik vlastních mobilních her. Společně jsme pak na hře pracovali vlastně doteď, kdy se nám ji konečně podařilo vydat na Appstoru i Google Play.

Reakce kritiky na Hero of Many jsou pozitivní. Je myšlenka hry originální, nebo vás inspirovaly jiné tituly?
Z reakcí hráčů a kritiků jsme neskutečně nadšení. Udělali jsme maximum, aby hra byla dobrá, ale konkurence je veliká a tak vysoká hodnocení jsme skutečně nečekali.

Hero of Many

Hero of Many

Her, které nás inspirovaly jsou desítky. Namátkou Abe's Oddysee (1997) pro atmosféru, bezbranného hrdinu a zachraňování přátel. Dále pak třeba Swarm Arena (2010), která (asi) poprvé představila souboje velkých hejn jednotek proti sobě. Pak také her v tmavé jeskyni je celá řada.

V Hero of Many jsme se snažili co nejvíce skloubit akční prvky boje s hejny, prozkoumávání jeskyně a vyprávění příběhu. Hodně jsme dbali jak na herní, tak audiovizuální zážitek. Chtěli jsme hru, která se hraje přirozeně a hráče vtáhne tak, že chce dále zkoumat, co všechno se tam dole v té podvodní jeskyni skrývá. Myslím si, že celkové zpracování a propojení příběhu, atmosféry a herních mechanismů je to, co dělá z Hero of Many jedinečnou hru.

Jak dlouho jste na Hero of Many pracovali?
Zhruba 10 měsíců.

Narazili jste během vývoje na nějaká větší úskalí, nebo šlo všechno hladce?
Vývoj nebyl jednoduchý, nikdo z nás neměl zkušenosti s enginem Unity, na kterém jsme se hru rozhodli dělat, takže jsme se učili za běhu. Jak už to u vývoje her obvykle bývá, měli jsme velké starosti s výkonem, pamětí a nahrávacími časy. Bylo taky náročné nacpat tolik fyzikálních objektů do jednoho mobilního zařízení. Naštěstí vše nakonec zapadlo a hra běží pěkně na všech podporovaných zařízeních.

Osobně jsem měl asi největší potíže s designem úrovní. Každý level jsem minimálně třikrát úplně předělal, protože prostě nebyl "dost dobrý". Vzalo si to hodně času, ale myslím, že se to nakonec vyplatilo.

Týkala se prvotní úvaha volby platformy, tedy dotykových mobilních zařízení, nebo jste věděli, jakou hru chcete udělat a přemýšleli, jak se s takovou platformou nejlépe popasovat? Jinými slovy, byla první hra, nebo volba platformy? Některé žánry se na mobily a tablety příliš nehodí, jiné zde excelují.
První byla hra, některé části konceptu jsem nosil v hlavě dokonce přes deset let. Velmi jsem chtěl něco podobného udělat. Chvíli trvalo než nápady uzrály, ale mobilní platforma pak byla vcelku jasná volba.

Hero of Many

Hero of Many

Hero of Many

Hero of Many

Dotykové ovládání poskytuje spoustu prostoru pro inovaci a kontakt s obrazovkou umí vtáhnout. Mobilní platformy se teď velmi rychle rozvíjejí a pro malý nezávislý tým, jako jsme my, představují příležitost, kterou nelze ignorovat.

Pokud bude hra úspěšná, uvažujete i o dalších platformách?
Rádi bychom hru upravili a vydali na PC, aby si ji mohli zahrát i hráči, kteří zatím nemají tu možnost na mobilní platformě.

Kolik lidí si musí Hero of Many koupit, abyste si řekli: "OK, tohle by šlo, jdeme do toho znova"?
Aby se nám zaplatila dosavadní práce a mohli bychom si dovolit naplno se věnovat něčemu dalšímu, je to řádově 20 tisíc prodaných kopií.

Je to reálné? Jaké jsou první výsledky?
Je ještě příliš brzy na jakákoliv hodnocení po téhle stránce.

Jakým způsobem hru jako menší nezávislé studio propagujete?
To nejlepší, co pro propagaci můžeme jako malé studio udělat, je postavit výbornou hru, která lidi zaujme. Dali jsme si proto záležet na traileru, složeném čistě ze záběrů ze hry, a nabídli jsme vyzkoušení hry řadě novinářů po celém světě. Zároveň komunikujeme přímo s hráči na internetových fórech o mobilních a nezávislých hrách. Nezávislá herní scéna má v současnosti nemalé publikum, které je navíc velmi přátelské.

Hero of Many

Hero of Many

Hero of Many

Hero of Many

Cítíme také velkou podporu jak českých hráčů, tak i českých médií, z čehož máme velkou radost a všem vám děkujeme.

Můžete poodhalit plány do budoucna, na co se mohou hráči těšit?
Hlavní prioritou je teď pro nás PC verze a také bychom chtěli vydat Hero of Many soundtrack. Pomaličku už zvažujeme, jak bude vypadat náš další projekt a to se nechte překvapit.

Autor:


Témata: Android, IOS, Tablet

Nejčtenější

Herní rekordman má 1 720 platinových trofejí. Vypadá, jako kdyby nespal

Herní rekordman Hakam "Hakoom" Karim

Bahrajnec Hakam Karim, vystupující pod přezdívkou Hakoom, se stal oficiálním držitelem Guinnessova rekordu v počtu...

Kvůli ukliknutí se ze hry stal nečekaný hit, vývojáři stejně nezbohatli

Evolvation

O tom, že i špatná reklama je stále reklama, se přesvědčili nezávislí vývojáři z nizozemského týmu HyperReuts. Poté, co...



Chystaný seriál podle Zaklínače už zná představitelky Ciri a Yennefer

Netflix vybral herečku Freyu Allanovou (vlevo) do role Ciri z chystané...

Netflix vybral herečky do rolí dvou nejdůležitějších ženských postav chystané seriálové adaptace Sapkowského knih....

Podívejte se na záběry z natáčení scén pro brutální Mortal Kombat

Fotky ze zrušeného projektu Mortal Kombat HD

Když v roce 1992 vyšel první díl Mortal Kombatu, otřáslo to herním světem. Doslova gejzíry krve a brutální chvaty,...

RECENZE: Call of Duty: Black Ops 4 je pro sérii přelomovým dílem

Call of Duty: Black Ops 4

Veleúspěšné Call of Duty letos poprvé odvrhlo kampaň pro jednoho hráče a láká fanoušky na svoji verzi populárního módu...

Další z rubriky

Jak hrát celou noc a nezničit si záda? Ani sebelepší křeslo vás nespasí

South Park

Propařená noc neznamená pro hráče počítačových her těžkou ranní kocovinu a výpadky paměti, ale syndrom karpálního...

OBRAZEM: Knížka ukazuje vývoj grafiky v adventurách za posledních 33 let

The Art of Point-and-Click Adventure Games

Právě vydaná 460stránková kniha The Art of Point-and-Click Adventure Games ukazuje vývoj grafiky tohoto žánru od dob...

Pět nadějně vypadajících komiksových her, z nichž se vyklubaly propadáky

Superman: The New Superman Adventures

Doufalo se v hodně, dostali jsme málo. Připomínáme pět komiksových videoher, které to projely na plné čáře.

Akční letáky
Akční letáky

Prohlédněte si akční letáky všech obchodů hezky na jednom místě!



Najdete na iDNES.cz