Max Payne - ve znamení akčních filmů

  12:00aktualizováno  15. února 2003 3:16
Tak jsme se konečně dočkali. Hra, která byla ve vývoji déle než čtyři roky a která slibovala nevšední zážitky ala filmový Matrix, konečně spatřila světlo světa a hledá si svou cestu k vám. Je ale o co stát? Podařilo se tvůrcům to, co zamýšleli, nebo pustili na trh jen novou Daikatanu? Máme před sebou poutavou hru s dobrým příběhem, nebo jenom bezmyšlenkovitou střílečku?

BonusWeb HIT Max Payne Je to již více jak čtyři roky, co se pracovníkům společnosti Remedy vylíhl v hlavě nápad na netradiční, zato však velice propracovaný akční titul, který měl všechny hráče ohromit a stát se pojmem, na který se nezapomíná. Mluvíme pochopitelně o hře Max Payne. Její vývoj byl poznamenán mnohými změnami jak v příběhu a enginu, tak i v samotné koncepci, takže to, co se nakonec dostalo na pulty obchodů, nemá s původní téměř pět let starou myšlenkou příliš mnoho společného. Přesto - anebo právě proto - se posledních pár měsíců odehrávalo ve znamení nebývalého „hypování“ tohoto titulu, který jeho tvůrci záměrně obestřeli rouškou tajemství. Nelze se tedy příliš divit tomu, že ač jsem o právo recenzovat jej bojoval do posledního dechu (průběh krvavého boje je zaznamenán zde), přesto jsem se k němu stavěl opatrně a podezíravě. Inu, všichni si ještě vzpomínáme na Daikatanu... Příliš jsem tedy nevěřil tomu, že Max Payne bude tak vynikající, jak od něj všichni čekali. Co myslíte, měl jsem pravdu, když jsem očekával zklamání? Ehm, ehm... Každý se někdy splete :o). Max Payne sice není tak docela bez chybičky, ale nikterak nelituji toho, že jsem se při boji o CD vystavil riziku ztráty různých výsad, dýcháním počínaje (Čočík se s tou kudlou v ruce tvářil opravdu nebezpečně).

Max Payne Podívejme se však konečně na hru samotnou. Max Payne svou stavbou, zpracováním a atmosférou spíše než počítačovou hru připomíná akční thriller, a to až do těch nejmenších detailů. Pochopitelně, že lví podíl na tom má příběh, ale narazíme i na jiné “hollywoodské“ prvky - kvalitu dialogů, gradaci napětí, detektivní zápletku, takřka filmovou kameru apod. Věnujme se ale hlavnímu hrdinovi, Maxi Payneovi. Na samém začátku hry jej zastihneme na rozbité terase na vrcholu newyorkského mrakodrapu a můžeme se jen domýšlet, k jaké krvavé řeži zde došlo. A v tuto chvíli začíná Maxovo vyprávění, které nás bude provázet celou hrou, abychom se na samotném konci objevili zase zde, pod temnou noční oblohou... Tentokrát již ale budeme vědět, co sem bývalého policistu zavedlo, víme čím prošel, chápeme jeho rezignaci i napůl smutný a napůl cynický úšklebek na unavené tváři.

Ještě před třemi lety byl Max Payne řadovým policistou na protinarkotickém oddělení newyorkské policie. Navzdory svému nebezpečnému zaměstnání žil klidným a spokojeným životem a jeho rodina pro něj byla naprosto vším. Jednoho dne však přišel z práce a stal se bezmocným svědkem toho, jak trojice narkomanů zabila jeho ženu i dítě. Od toho okamžiku má jen jediný cíl - pomstít se. Oficiálně tedy opouští řady policie a sestupuje do podzemí. I tam však pracuje pro protinarkotické oddělení, avšak jako tajný agent. Na celém světě jsou jen dva Max Payne lidé, kteří znají jeho pravou totožnost a fakt, že není zločincem, nýbrž stále policistou. Za těchto podmínek se Max dostává na stopu něčeho, co se zdá být pouze promyšlenou bankovní loupeží. Záhy však dojde k vraždě jedné z jeho spojek a on zjišťuje, že ona loupež cenných papírů je úzce provázaná s prodejem drogy Valkyr, pod jejímž vlivem byli vrazi jeho rodiny, a bývalým tajným vládním programem Valhalla, který byl již před časem zrušen a nyní opět potají obnoven. Sled událostí nabírá stále větší a větší spád a Max Payne se vydává na smrtící cestu podsvětím jen proto, aby nakonec zjistil, že za vším tím stojí nejen jeho kolegové z policie, ale i nejvyšší společenská smetánka. Když se však zdá, že jej všichni opustili a zradili, najde přátele na těch nejneočekávanějších místech. Bude to však stačit? Jak asi dopadne nevyrovnaný souboj Max Payne versus Vesmír?

Snažit se vám popsat do detailů celý příběh by se asi nesetkalo s příliš velkým úspěchem. Jedním důvodem je fakt, že bych se vystavoval riziku, že se do všeho naprosto zamotám a už nenajdu cestu zpět, a druhým skutečnost, že právě překvapivé dějové zvraty patří mezi největší přednosti této hry. Nebylo by tedy ode mne fér vám vše prozrazovat - připravil bych vás o ty chvíle, kdy sedíte před počítačem a říkáte si: „Jo tak TAKHLE to je, teď už to dává smysl!“ Max Payne Stejně jako ve správném filmu, i zde se totiž dozvídáte všechno pěkně po částech, občas se vydáte po slepé stopě, občas někomu uděláte čáru přes rozpočet a on vám to dá patřičně najevo. Doufám ale, že se mi podařilo vás přesvědčit o tom, že Max Payne je jednou z mála ryze akčních her, v níž příběh vypustit nebo zatlačit do pozadí prostě nemůžeme. Bez něj by byl Max Payne sice hezky ztvárněným, zato však naprosto tuctovým titulem.

Nebyl to však příběh, co k tomuto titulu od finských Remedy přilákalo pozornost hráčů a herních žurnalistů ještě dávno před samotným vydáním. Kvality scénáře totiž můžete ocenit až ve chvíli, kdy se do Maxova světa plného násilí opravdu ponoříte a projdete alespoň jednu celou část hry. Proč se tedy všichni na tento titul tak těšili? Protože jeho herní systém je protkán originálními prvky, kterých sice není až tak velké množství, ale zato mají výrazný dopad na hratelnost a atmosféru. Ano, mluvíme pochopitelně o oné tolikrát propírané „martixovské“ kameře, která počínání našeho hrdiny zabírá. Pokud jste o ní ještě neslyšeli, pak vězte, že se jedná o následující tři prvky. Prvním a nejčastějším je tzv. Bullet Time. Pod tímto nic neříkajícím termínem se skrývá fakt, že se všechno - běh, míření, střelba, únikové kotouly, skoky - odehrává ve zpomaleném záběru a máte tedy na vše mnohem více času. Max Payne Abyste však nepoužívali tuto výhodu při každém setkání s protivníkem, ubývá vám ukazatel množství „použitelného zpomalení“, takže si musíte dávat pozor, aby vám Bullet Time nedošel v tu nejnevhodnější chvíli. A protože u klasického použití Bullet Timu ubývá ukazatel hodně rychle, je mnohem výhodnější spolehnout se na tzv. Bullet Time Combo, které není sice tak univerzální, ale zato jej můžete používat častěji. Toto kombo se skládá ze skoku libovolným směrem a současného zpomalení času - a právě to jsou ony tolik proslavené scény z různých trailerů a obrázků, kdy letíte bokem těsně nad zemí a ze svých dvou ingramů dáváte do těla třem protivníkům kryjícím se za převrácenou lavičkou...

Mluvili jsme o třech matrixových prvcích, ale zatím jsme se zmínili jen o jednom. Věnovali jsme mu také největší prostor, protože na rozdíl od těch následujících dvou má i významný vliv na hratelnost celého titulu. Další dva jsou neméně efektní, ale jsou zde jen pro vylepšení atmosféry, tedy abyste měli pocit, že nejste ve hře, ale ve filmu. Prvním z nich je efekt ostřelovací pušky, který se automaticky zapne téměř pokaždé, když se vám podaří se zapnutým zoomem zasáhnout vašeho protivníka. Máte-li správně zacíleno a zmáčknete spoušť, tak se čas zastaví, kamera se náhle přepne a sleduje letící kulku, která se závratnou rychlostí blíží ke svému cíli. Nepřátelský voják padne mrtev k zemi a až v tu chvíli se čas Max Payne opět spustí. Druhý efekt pak spočívá v tom, že když zabijete některého z předem určených protivníků, kamera najede na něj, v polovině jeho pádu se čas opět zastaví, kamera jej obkrouží, vy si můžete v klidu vychutnat pohled na něj ze všech úhlů a až poté se vracíte zpět do hry. A teď si představte, jak vše vypadá, když se oba efekty zkombinují... Výsledek - díky těmto přerušením palebného šílenství se silně zvyšuje atmosféra hry. Možná se to může zdát jako prkotina, ale kdo neviděl, nepochopí.

Tak, tím bychom měli za sebou ty prvky, kterými se Max Payne tolik odlišuje od ostatních her, a můžeme s klidem na duši přejít ke standardnímu popisu tradičních částí hry. Nejprve bychom se asi měli zmínit o designu úrovní. Ten je na dost vysoké úrovni, což má opět za následek pozitivní dopad na atmosféru. S klidem v srdci můžete zapomenout na holé stěny prázdných místností, se kterými jsme se mohli setkat např. v jinak zajímavé hře Oni. Tvůrci zde prokázali jasný smysl pro detail, takže prostředí navozuje dojem neutěšenosti, rozpadu, nepřátelství, bídy nebo tušené hrozby, ale v žádném případě ne sterilnosti. To je ještě umocněno volbou umístění. Ocitnete se v hodinovém hotýlku, chladném a tichém mrakodrapu, v docích, na palubě lodi, metru a kanalizaci - na výběr je zhruba deset naprosto Max Payne rozdílných lokací, přičemž do některých se podíváte i opakovaně. Prim mezi všemi pak hraje dvojice misí, jež se odehrávají vlastně jen uvnitř vaší vlastní hlavy. Protože je považuji za nejlepší, nebudu o nich mnoho prozrazovat, abych nezkazil vaše překvapení. Jen si dovolím poznamenat, že dokud jsem jimi neprošel, netušil jsem, že v akční hře mohou být nejpůsobivější ty mise, během nichž nepadne jediný výstřel.

Vzhledem k tomu, že se Max Payne odehrává v současnosti, nepočítejte s tím, že byste narazili na nějaká hrozivá pekelná monstra, i když v jednu chvíli bojujete s někým, kdo se za něj považuje (a chová se podle toho). Vaši protivníci se rekrutují jen a pouze z různých narkomanů, gangsterů, bodyguardů a mafiánských bossů. To ale neznamená, že by byli jeden jako druhý. Když odhlédneme od skutečnosti, že jinak vypadá drogou omámený feťák se skelným pohledem a jinak profesionální voják z jednotek rychlého nasazení, tak zde jsou i další rozdíly. Každý z vašich protivníků má jiné zbraně, jinou umělou inteligenci a vzorec chování. Pochopitelně, že čím dále se ve hře dostáváte, tím narážíte na tužší a tužší nepřátele. Zatímco na začátku vám pro jejich pacifikaci stačí jen pár ran z pistole, při závěrečných bojích proti vám stojí těžcí profesionálové s výbornou muškou a neprůstřelnými vestami, Max Payne kteří bez mrknutí oka inkasují mnohem větší rány, než byste přežili vy sami.

Řekněme si teď něco o jejich umělé inteligenci. Tu lze rozdělit na dvě části - skriptovou a „vrozenou“. Ta první má pochopitelně vliv na atmosféru, zatímco ta druhá hlavně na hratelnost. Skriptová AI je na vysoké úrovni, takže se vaši protivníci různě kryjí za předdefinované objekty, nezřídka si dokonce stavějí barikády, lákají vás do křížové palby apod. Díky tomu není jejich likvidace pokaždé procházkou růžovou zahradou, nýbrž musíte opravdu hodně přemýšlet, jak se skrz ně prostřílet. Vrozená AI tak hvězdná rozhodně není, ale i přesto odvedli programátoři dobrou práci. I během akce se nepřátelé snaží dostat vás do křížové palby, případně vás vylákat někam, kde by měli výhodu krytu. Ale najdeme zde i pár kazů - v zápalu boje se nedívají, jestli mezi nimi a vámi nikdo nestojí, takže se čas od času stane, že pošlou na onen svět své vlastní spolubojovníky. Vám něco takového pochopitelně přijde vhod, ale hra tím trošku trpí.

Dále bychom tu měli zbraňový systém. Ten je řešen podobně jako v Half-Lifu, nebo přesněji řečno, naprosto totožně. Pod jednotlivými čísly tedy máte různé kategorie zbraní, z nichž si můžete ještě dále vybírat. Nesmíte také zapomínat přebíjet, protože není nic hloupějšího než Max Payne stát proti vycvičenému týmu vojáků v kuklách sice se samopalem, ale s prázdným zásobníkem. Přebíjení sice probíhá automaticky a poměrně rychle, ale v takovýchto situacích se jedná o desetiny vteřin, kterých pochopitelně nemáte na rozhazování. Zbraní je poměrně velká škála - od baseballové pálky přes pistole, různé brokovnice a automatické zbraně až po granáty, granátomet a nezbytnou ostřelovací pušku. Ve většině her platí, že i kdybyste měli na výběr z padesáti typů zbraní, stejně budete používat jen tu, která vám vyhovuje nejvíce. Zde to není možné, postupem času využijete všechny. Každá se totiž hodí na jinou situaci, a tím myslím opravdu KAŽDÁ. Ozkoušíte si dokonce i onu baseballku, a to nejen na rozbití krabic. Na konci první části totiž přijdete o všechny zbraně a jediné, čím můžete při vstupu do části druhé své nepřátele pacifikovat, je právě ona. A když řeknu, že těch nepřátel je tuším sedm, pak vám již asi svítá, že budete mít opravdu co dělat.

„No jo,“ namítnou jistě mnozí, „to je sice hezké, ale v nějaké diskusi jsem četl, že po technické stránce to je na úrovni Soldier of Fortune. Na co to pak je, když má hra sice hezkou myšlenku a atmosféru, ale engine je zastaralý?“ Nebojte, není tomu tak. Na pár takových hlasů pochopitelně narazíte, ale tak je tomu pokaždé. Místo nějakého opěvování Max Payne kvalit enginu bych vás sice mohl jednoduše odkázat na tyto obrázky, jež jsou típnuty na sestavě s grafickou kartou GeForce 3 a na nichž vypadá vše opravdu naprosto úchvatně, ale něco takého si dovolit nemohu, navíc by to nebylo objektivní. I zde se totiž najde pár vad na kráse. Začněme ale tím pozitivnějším. Pokud máte alespoň průměrný počítač, poběží vám všechno nádherně plynule, bez jakéhokoliv zasekávání. Daň za to splácená je sice dlouhá doba nahrávání úrovní, ale asi se všichni shodneme na tom, že je lepší si půl minuty až minutu počkat při startu, než aby se hra v klíčových momentech cukala. Také množství podporovaných efektů je více než uspokojující. Kouř, dynamické osvětlení, výbuchy, odletující nábojnice, pomalu se blížící projektily při zapnutém Bullet Timu, to vše vypadá naprosto realtisticky a úchvatně. Navíc zde konečně uvidíte opravdový oheň - ne nějaké hranaté rudé jazyky jako např. v demoverzi Gore, ale opravdový živel. Ostatně, právě díky podařenému ohni jsem objevil kouzlo, jež v sobě skrývá Molotovův koktejl hozený na záda nic netušícímu vojákovi :o). Na druhou stranu, i v této hře narazíme na vypadlé textury či na nedotažený kolizní model, což výsledný dojem trošku kazí.

Obrovské překvapení pro vás má engine přichystán také v tom, že všechny kulky po sobě zanechávají příslušné stopy. Je to o to překvapivější, protože model poškození nepřátel či vás Max Payne samotných tady není (kromě kulhání při extrémním poranění). Důvod, proč tomu tak je, je vysvětlen zde. A jak že je to s těmi stopami po kulkách? Když střelíte do zdi nebo do nějakého objektu, objeví se v něm díra, vysype se kus omítky, odletí třísky, rozbije se sklo, praskne dlaždice... To vše pochopitelně zůstane viditelné až do konce mise (např. u Quaka poškození objektu po chvíli mizí). Pokud tedy chcete, nic vám nebrání vystřílet do zdi svůj monogram - já si to neodpustil :o). Engine také podporuje lokalizaci zranění, takže se vyplatí mířit vašim protivníkům na hlavu. Upřímně řečeno, to je ale v současné době považováno spíš za standard než za nějakou nadstavbu... Zajímavě se také tvůrci vypořádali s third-person pohledem, konkrétně s kamerou. Ta si automaticky vyhledává nejlepší pozici tak, aby byl váš výhled co nejlepší, a s uznáním musím poznamenat, že na rozdíl od jiných her se mi nikdy nestalo, že by se kamera zasekla za zeď nebo nějaký objekt a nechala mě tak na holičkách. Spíš zde existuje opačný extrém - jste-li blízko u zdi a stojíte k ní zády (v jiných případech se problém nevyskytuje), zakrývá vám Maxova hlava téměř celý výhled. Ještě štěstí, že se to nestává příliš často.

A abychom měli technickou stránku hry z krku, řekněme si také něco ke zvukům. I tady jsou efekty na velice slušné úrovni, jednotlivé zbraně znějí věrohodně a nezaměnitelně. Hudba je Max Payne nevtíravá a dobře podkresluje atmosféru, a ačkoliv se většinou jen opakuje jeden a tentýž motiv, v klíčových okamžicích se změní, je dynamická a tím hezky kopíruje dění na monitoru. Taktéž namluvení dialogů je na vysoce profesionální úrovni, takže ačkoliv valná většina „neherních“ částí není animovaná, nýbrž je ztvárněna jako jakýsi komiks, výsledek lze hodnotit jen pozitivně. V některých momentech je také zvuk klíčovou podstatou hry - např. ve výše zmíněných „halucinačních“ scénách, v nichž se nejen orientujete podle zvuku, ale pláč dítěte a zoufalý křik vaší umírající manželky báječně dotvářejí hororovou atmosféru.

Myslím, že chvály již bylo dost a mohli bychom si také říci něco o tom, jaké jsou stinné stránky tohoto titulu. První je fakt, že průchod misemi je až na výjimky striktně určen a hra je kvůli tomu příliš lineární. Tím se pochopitelně snižuje vaše touha spustit si ji ještě jednou. K tomu si připočtěte ještě skutečnost, že Max Payne není až tak dlouhý. Pokud nejste opravdu mistři, tak jej sice v žádném případě nedohrajete za deset hodin, ale aby vám vydržel hodin dvacet, to byste se museli snažit opravdu hodně. Mnozí z nás (včetně mě) přitom považují dvacet hodin za minimum, které by nám měla akční hra nabídnout. Je ale fakt, že tento nedostatek se tvůrci pokusili vyvážit hned dvěma způsoby - tím, že se vám dohráním základní Max Payne kampaně odemknou vyšší obtížnosti, a tím, že ke hře přidali ještě trojici profesionálních editorů - pro vlastní úrovně, pro skiny postav a pro částicové efekty. S jejich pomocí si tedy můžete vytvořit vlastní mise, nebo můžete počkat, až to udělá někdo jiný a svůj výtvor zveřejní na internetu. To ale stále neznamená, že kdyby tvůrci přidali ke stávajícím třem kapitolám ještě alespoň jednu, že by to nebylo lepší...

Takže ještě pár drobností na závěr. Pokud vás zajímá, jak to vypadá s multiplayerem, pak vězte, že zde žádný není. Není to ani tak leností tvůrců jako tím, že ve spojení s Bullet Timem by byl jen velice těžce implementovatelný, a že Max Payne byl již od počátku zamýšlen jako singleplayerový titul. Tomu ostatně odpovídá velký důraz na příběh a atmosféru. Dále se musíme zmínit o tom, že mnohým českým hráčům nemusí přijít Max Payne tak výborný, protože pro jeho dokonalé vychutnání je nezbytná znalost anglického jazyka. Bez ní vám totiž bude nejen unikat podstata příběhu, ale také mnohé vtípky a humorné situace. Nezapomenutelná je např. scénka v prádelně, o níž se zmiňoval Čočík ve svém preview, nebo dialog dvou bodyguardů o tom, jak by podle nich měl vypadat ideální akční film, a přitom do detailu popíší herní systém Maxe Paynea. Nezdržujme se ale dalším tlacháním a přejděme k hodnocení. To má celkem čtyři části, protože tuto hru si ozkoušel v redakci téměř každý a bylo by tedy fér dát všem možnost se k tomu vyjádřit.

Max Payne Alenka: Zážitku, kdy ve zpomaleném módu skočíte za roh a sejmete houf nepřátel dřív, než se stačí rozkoukat, se ve stejném žánru vyrovná jen máloco.
Čočík: Ačkoliv nepatřím mezi skalní příznivce akčních her, Max Payne mne doslova přišpendlil k židli – tohle už snad ani není hra, ale akční film, ve kterém hrajete hlavní roli. Škoda jen, že není o něco delší – jinak by bylo hodnocení ještě o něco vyšší.
Martin: Ze začátku to vypadá na pořádný nářez. Excelentí režim zpomalování hry se vám do závěrečných titulků nepřestane líbit, efektní a v kombinaci se zmíněným zpomalením také efektivní kotouly do stran vám poskytují jedinečný soubojový zážitek. Nicméně tváří v tvář hektickému konci (s téměř neprůstřelnými oponenty) je nutno se tvůrců optat, proč že je to tak lineární a stále o tom samém. Od začátku do samotného závěru tu totiž budete likvidovat separátní hloučky nepřátel a vcelku by mi nevadilo, kdyby v tomhle akčním maratónu probleskla nějaká další invenční myšlenka. Na druhou stranu, originálně zpracovaný příběh na pozadí, stylový hudební doprovod a solidní interakce okolního prostředí (ale proč např. světla nejdou rozstřelit?) jsou více než zdařilou nadstavbou tohoto žánru. Max Payne je výborná third person akce, byť po delší době může zdejší jinak veskrze kvalitní filmové zpracování díky své monotónosti začít trochu nudit.
Mondy: A co si o tom myslím já? Podle mého názoru se čekání na tuto hru rozhodně vyplatilo. Najdou se v ní sice nějaké drobné chybky, navíc herní doba není taková, jak bych si přál, a linearita jde někdy na nervy, ale přesto je výsledný dojem z hraní více než pozitivní. Vynikající Bullet Time, propracovaný příběh s odpovídající atmosférou, bezkonkurenční design misí, kvalitní engine - to všechno v mých očích dělá z Maxe Paynea jednu z nejlepších akčních her všech dob.

Max Payne
Výrobce: Remedy Entertainment
Vydavatel: GOD
Distribuce v ČR: Cenega
Oficiální homepage: www.maxpayne.com
Minimální konfigurace: procesor 400 Mhz, 96 MB RAM
Doporučená konfigurace: procesor 800 MHz, 128 RAM
3D karty: ano
Multiplayer: ne
Verdikt: Několik chyb a chybek sice kazí výsledný dojem, zejména krátká herní doba, ale jinak se jedná o titul, na který se zkrátka nezapomíná.
Hodnocení: Mondy: 91%, Alenka: 90%, Čočík: 94%, Martin: 80%

Autor:


Nejčtenější

Herní rekordman má 1 720 platinových trofejí. Vypadá, jako kdyby nespal

Herní rekordman Hakam "Hakoom" Karim

Bahrajnec Hakam Karim, vystupující pod přezdívkou Hakoom, se stal oficiálním držitelem Guinnessova rekordu v počtu...

Kvůli ukliknutí se ze hry stal nečekaný hit, vývojáři stejně nezbohatli

Evolvation

O tom, že i špatná reklama je stále reklama, se přesvědčili nezávislí vývojáři z nizozemského týmu HyperReuts. Poté, co...



Sedm nejtypičtějších výmluv chudáka hráče

Hráč na kokainu - ilustrační foto (Angry Gamer)

Za okny pomalu vychází slunce, na krku spousta povinností a rozechvělé prsty ospalého hráče se jen velmi neochotně...

RECENZE: Call of Duty: Black Ops 4 je pro sérii přelomovým dílem

Call of Duty: Black Ops 4

Veleúspěšné Call of Duty letos poprvé odvrhlo kampaň pro jednoho hráče a láká fanoušky na svoji verzi populárního módu...

Poslední Tomb Raider je ve slevě a autoři za to čelí vlně kritiky

Shadow of the Tomb Raider

Ani ne dva měsíce po vydání je hra Shadow of the Tomb Raider ve slevové akci. Někteří hráči nemohou unést fakt, že ji...

Další z rubriky

RECENZE: Not Tonight je sžíravá kritika Velké Británie po brexitu

Not Tonight

Jak by mohly vypadat děsivé důsledky brexitu? To zjistíte v kůži jednoho nešťastníka, jehož život se rázem změnil kvůli...

RECENZE: World of Warcraft vyostřil boj Hordy a Aliance - druhá část

World of Warcraft: Battle for Azeroth

V pořadí již sedmá expanze online hry na hrdiny World of Warcraft láká na válku mezi znepřátelenými frakcemi, ale i...

Příběh barda po třiceti letech. Recenze The Bard's Tale IV

The Bard’s Tale IV: Barrows Deep

Říká se, že hudba je nejlepší lék. Ve světě The Bard's Tale je také nejmocnější silou. The Bard's Tale IV je návrat do...



Najdete na iDNES.cz