Na tomto místě bývá zvykem podotknout, že jako mají Xboxy své Halo, tak i konzole od Nintenda mají svého Metroida. Taková poznámka nám ale přijde laciná a zbytečná a tím, že jsme nic takového nenapsali, ušetřili jsme si spoustu místa pro mnohem užitečnější informace o blížícím se titulu. Ale dosti žertíků, Metroid 3 si levné vtipkování nezaslouží, protože předchozí díly byly parádní a nic nenasvědčuje tomu, že by nejnovější velký přírůstek měl být oním pověstným „třetím vzadu“.
Už jen samotné uvedení do zásad ovládání proběhne s takovou elegancí, že při vzpomínce na jiné tituly jen nevěřícně kroutíte hlavou.
Metroid byl vždycky „tak trochu jiná“ střílečka, a to nikoli v tom smyslu, v jakém slogan používá jistá kontroverzní síť rychlého občerstvení. Získal si nás jako samotářská akce v nekonečných hlubinách temného vesmíru, kde každý multiplayer vyzní až nepatřičně, protože osamělost je tu ostrá a chladná jako zmrzlý krystal času. Samus Aran je žena, dokonce blondýna, ale kde se její ženskost projeví? Zpravidla jen v prchavém stínu na skle přílby. Samota vrstvená, symbolicky zvýrazněná nejen nesexy, ale skoro nelidským, robota připomínajícím skafandrem, zatímco Morph Ball jako by byl pro změnu podvědomým zhmotněním touhy člověka stočit se zpět do polohy fétu. Nejsou tu přátelé, neřkuli partner, s výjimkou zanedbatelných krátkodobých spojenců je člověk jen sám se sebou, ohrožován veškerým okolím. Přikápnout filosofii a hra se promění v něco na způsob tvorby Stanisława Lema. Jenže Metroid je současně ryzí střílečkou – a zůstává jí. Nevšední spojení kupodivu funguje na jedničku. I těch pár typických prvků, které brání pohodovému zážitku, je ve skutečnosti v naprostém souladu s unikátní koncepcí. Série je těžká. Hodně těžká. Na alternativní postupy a řešení se moc nehraje: člověk se musí poctivě probít dál jedinou možnou cestou a bývá to trnitá cesta. Žádná relaxační záležitost, kde si lze snížit obtížnost až k nule a pak pobíhat po chodbách a jenom kosit všechno, co vystrčí tykadlo. Umístění ukládacích bodů a tuhost bossů mnoho slabších povah odradí. Ale takový je Metroid. Tak trochu jiná střílečka.Radaroví exportéři už nějaký ten pátek třetí velký díl Metroida hrají, k nám se Korupce teprve blíží – což se nám v Česku ani nechce věřit. Měli jsme ovšem možnost za dveře opožděné novinky nahlédnout a i z toho zlomku, který jsme viděli, je mnohé nabíledni. Zřejmé je například to, že koho předchozí díly neuchvátily, má sice nyní zase o něco větší šanci, že ho Metroid konečně polapí do své magické sítě, ale opravdu jen o něco málo. Protože všechno známé zůstává na svém místě, v dobrém, i v tom pro někoho nestravitelném. Základní herní mechanismy a vůbec principy metroidního hraní jsou totiž stále tytéž. Bossové jsou nadále pořádně tuzí, hojní, skvěle rozhýbaní, ale zároveň hodně inspirovaní okázalou východní estetikou. Postup vpřed je dosti lineární, třebaže občas cestu hledáte a máte pocit, že odbočky vytvářejí labyrint – je to jen zdání a brzy zase uháníte jedinou cestou vpřed. Na druhou stranu se zdá, že je hra celkově znatelně snazší, než bývalo zvykem. Na tom nese hlavní „vinu“ ovládání, které je, přinejmenším co se týče míření, jedním slovem úžasné. Zapomeňte na Red Steel, ale stejně tak zapomeňte na light-gun a už vůbec nemyslete na myš: toto je vrchol míření ve střílečkách a jestli se vývoj nebude dál pohybovat tímto směrem, bude to tragédie srovnatelná snad jen s porážkou videoformátu Betamax nebo narozením Yoko Ono. Citlivost si lze navíc nastavit, takže můžete zážitek vypilovat k naprosté dokonalosti. Nedá se to moc popisovat, musíte si metroidní Wiimote vyzkoušet na vlastní kůži, tak jako jízdu na bicyklu těžko vylíčit někomu, kdo na něm dosud neseděl. Mimochodem pádná odpověď na to, proč jde výkonově nejslabší aktuální konzole tak na dračku. Navíc všechno běží tak přirozeně a nenásilně, až z toho padá čelist. Už jen samotné uvedení do zásad ovládání proběhne s takovou elegancí, že při vzpomínce na jiné tituly jen nevěřícně kroutíte hlavou. Není tu žádné „podívej se nahoru, podívej se dolů, podívej se doleva, podívej se doprava“. Prostě a jednoduše pracujete v kabině svého stroje, zapínáte přístroje a ovládací prvky jsou – čirou náhodou – nahoře, dole a po stranách. Podobně nejrůznější spínače, táhla a „kliky“ ve hře jsou na Wii prostě radost.
Tradičně kvalitní level design se nám zdál být opět o kousek dál.
Dalším výrazným prvkem budou tentokrát podle všeho nadabované nehratelné postavy. Samus toho samozřejmě moc neřekne – o její osamělé odtažitosti už jsme psali výše. Zato v jejím okolí se nově mluví ažaž, každý s vámi rád prohodí pár slov, ať už v HL2 stylu mumlá „ách óch jaká čest vidět slavnou - atd.“, anebo vám užitečněji podá nějakou tu vítanou informaci, radu, tip.Jak je na tom grafika? Hra běží v širokoúhlém formátu16:9, takže na 4:3 televizích nahoře a dole můžete vidět černé pruhy. Co je ale pro majitele neširokoúhlých zobrazovadel vítanější, většinou jede poctivých šedesát framů za vteřinu a je to znát. Nic se neškubne, všechno letí jako naleštěný namydlený blesk. Je jasné, že výpočetní možnosti Wii nejsou konzolová špička, ale tvůrci vymáčkli z hardwaru dost na to, aby byli příznivci Nintenda a nejen oni navýsost spokojení. Ano, hra vypadá lépe než oba díly pro GameCube, což je pochopitelné, ale současně se pohybuje i na samém vrcholu dosud vydaných her pro Wii. Ostatně cokoli jiného by po tak dlouhém čekání bylo zklamáním. Takže shrnuto a podtrženo: vizuální stránka rozhodně splňuje vkládané naděje. Co jsme čekali, to dostaneme a ještě něco navrch. Prostředí nepůsobí ani trochu mrtvě: všude se něco pohybuje, za skly základny prolétají kosmické lodě, v podlaze pulsuje vzduchotechnika, hadicemi proudí plazma, stroje pracují.
Tradičně kvalitní level design se nám zdál být opět o kousek dál: hrátky s Morph Ballem předvádí, jak se dá vylepšit i zdánlivě dokonalé. Ostré změny perspektivy, koulení se po stěnách a ve složitých hádankovitých strukturách, používání bomb a jiné kratochvíle umocňují synkopický rytmus akce, která nedá šanci nudě.
Zaujala nás i umělá inteligence některých nepřátel větších než malých. Spočívala sice především v jejich mimořádné pohyblivosti, ale i tak nás dynamické přestřelky plné běhání a rychlého střídání úrovní terénu ujistily, že nás v žádném případě nečeká hra za razicí štít metra.
Hudba Kenjiho Yamamota podpoří typickou tajemnou atmosféru, jež je ideálním podkladem pro detailní průzkum rozdílných světů. Nebudou chybět ani hudební citace starších dílů, takže si zkušení hráči opět přijdou na své.
Zda se nám za těch pár hodin hraní něco nelíbilo? Už jsme zmínili, že hra je díky míření wiimotem – a nejen díky němu, o poznání méně hardcore než obvykle. Ale nebojte se - rozhodně se nedá říci, že by se titul nějak snažil přiblížit masám. Pořád jde o náročnou záležitost a kdo se chce za každou cenu cítit jako všemohoucí superman, ať hledá jinde. Z toho, co jsme viděli, nás zarazilo jen pár maličkostí. Například základní střelbu ovládáte stejným tlačítkem, jakým se spouští promluvy NPC postav, takže nezřídka svému obdivovateli na úvod pokecu vystřelíte do obličeje. Ale klid, postava se jen otřepe – kosmičtí bojovníci jsou odolní – a složí vám svůj hold i tak. Ale to je prkotina, na niž stačí špetka trpělivosti a počkat si s oslovením, až Samus opravdu skloní zbraň. Případně si pohrát s nastavením – tlačítka A a B by mělo jít prohodit, tak snad půjde nastavit i toto. Dveře, otevírané střelbou, v sobě jako obvykle skrývají nahrávání další lokace, takže doba, za jakou vás pustí dál, je různá – v některých místech jsme ale měli pocit, že se blíží až deseti vteřinám, na což jsme úplně zvyklí nebývali. A také úvodní lokace SS Olympus na náš vkus až příliš připomíná Halo, včetně cesty na velitelský můstek, hledání velitele, útoku vetřelců, scén se smutnými konci obránců základny a podobně. Třeba jde ale jen o rafinovaný pozdrav „konkurenci“ a v dalším průběhu hry získá citace ostrou pointu. Víc věcí, které bychom mohli kritizovat, jsme zatím nenalezli, vysoký index očekávání je tedy logickým závěrem. Tohle si prostě nelze nechat ujít.
Index očekávání: 90%