PS3

PS3

Microsoft i Sony ve spárech krize

  • 29
Microsoft využívá technologie Sony, oběma hrozí propouštění a změny, PlayStation 2 stále nejoblíbenější a nakonec prokletí her.

Microsoft Windows 3.1Microsoft dokáže dokonale využít výsledky práce ostatních. První komerční úspěch Microsoftu je ostatně založený na cizí práci. Legendární operační systém MS DOS vznikl v podstatě odkoupením a přejmenováním programu 86-DOS, který vlastnila společnost Seattle Computer Products a kterou napsal Tim Patterson.

Microsoft za cestu ke slávě a miliardám v bance zaplatil v roce 1981 pouhých 75 000 dolarů.  Na dos navázala nadstavba Windows a nakonec přelom v podobě Windows 95. Microsoft tak poprvé, ale zdaleka ne naposledy ukázal, že dokáže vycítit příležitost a využít produkci dalších firem ve svůj prospěch.

Munici Microsoftu poskytuje i jeho arcirival v oblasti videoher – Sony. Do roku 2009 tak vstupujeme hned se dvěma zprávami, které ukazují na to, jak Microsoft okukuje a využívá technologie Sony. Poměrně vtipnou záležitost představuje informace, podle které patří Microsoft mezi firmy, které testují online službu PlayStation Home pro usnadnění spolupráce na dálku. Prostředí Home má sloužit jako platforma pro virtuální jednání a ušetřit tak firmám poplatky za letenky a benzín.

HomeVyužití služby Home pro pracovní účely si pro tentokrát Microsoft nevymyslel sám, firma se pouze účastní testování v rámci vědeckého projektu, který podle zadání organizace Advanced Workplace Associates vedou doktor Nipan Maniar a Manish Malik z Portsmouthské univerzity.

Cílem tohoto projektu je zjistit, jak mohou velké firmy využít virtuální světy pro snížení nákladů na provoz kanceláří, dopravu a pro snížení emisí skleníkových plynů spojených s častým cestováním. Kromě Microsoftu se projektu účastní například poradenská firma Ernst & Young nebo banka Merrill Lynch.

Jestli nevíte, proč nám i tato zpráva připadá zajímavá a vtipná, vězte, že je to informačním suchem způsobeným dvoutýdenním „slavnostním“ obdobím a taky proto, že Microsoft má vlastní technologie, které propaguje právě jako ekologickou a levnou alternativu klasickým obchodním jednáním.

Druhá zpráva o Microsoftu a učení se od jiných se opět týká Sony. Microsoft podle knihy The Race for a New Game Machine autorů Davida Shippyho a Mickie Phippsové spolupracoval s IBM na tom, aby ze zkušeností při vývoji procesoru Cell pro PlayStation 3 vytěžil, co se dá, a vyhnul se chybám, které udělalo Sony. Kniha dále tvrdí, že vývoj procesoru trval pět let a spolykal 400 milionů dolarů. Informace přitom jsou z první ruky, jak Shippy tak Phippsová se na vývoji Cellu i tříjádrového procesoru Xenon pro Xbox 360 přímo podíleli.

PEREX procesoryV roce 2001 se spojila Sony, Toshiba a IBM s cílem vytvořit procesor pro PlayStation 3. Ve stejné době ale Microsoft podle autorů oslovil IBM s požadavkem, aby firma, která na vývoji Cellu odváděla největší podíl práce, pro MS vytvořila vlastní řešení pro Xbox 360, a to na základě jádra procesoru Cell.

Smlouva mezi Sony, Toshibou a IBM neobsahovala zákaz prodeje technologie nebo jejích částí konkurenci, takže Microsoft je podle všeho čistý jako lilie.

V knize si nicméně David Shippy stěžuje, že se cítil pošpiněný, když se specialisty z Microsoftu pracoval na vývoji jejich procesoru a předkládal jim přitom výsledky práce na výzkumu a vývoji čipu, který platilo Sony. A to ve chvíli, kdy se Sony potýkalo s obrovskými náklady a následně doposud prodává PlayStation 3 se ztrátou na každém vyrobeném kusu. V Microsoftu se tomu museli smát do chvíle, než na knihu upozornil Wall Streer Journal ve své recenzi.

A možná se smějí doposud, třeba tomu, jak oba autoři popisují, že zaměstnanci IBM schovávali podklady k práci na čipu pro Xbox 360 v kójích hned vedle lidí ze Sony a Toshiby. Nebo tomu, že se čip pro Microsoft testoval jen pár poschodí nad místem, kde pracovali lidé na vývoji procesoru Cell. Microsoft měl ještě navíc více štěstí a rozumu i při výrobě procesorů. Výrobní divize IBM totiž zvrtala první dávku vyráběných čipů. Sony muselo čekat na nový pokus o výrobu, zatímco Microsoft měl předem zajištěné záložní výrobní kapacity.

Výsledkem bylo, že Microsoft měl čip založený na vývoji Sony v rukou dříve, než samotní Japonci. I to se podepsalo na tom, že Xbox 360 zamířil na trh rok před PlayStaiton 3. A nejvíc se smějí v Nintendu, kterému se s výrazně menšími náklady daří prodávat výrazně více konzolí.

Sony i Microsoft v ohrožení 
Sony už o svých problémech muselo informovat akcionáře a s předstihem tak oznámilo hromadné propouštění, které má přispět ke snížení nákladů firmy. S novým rokem přišly další neradostné zprávy, které hovoří o tom, že se Sony bude muset zbavit několika svých významných divizí a zavřít své výrobní kapacity.

Většina změn by se přitom měla týkat aktivit Sony v mateřském Japonsku a podle analytiků Sony plánované změny představí po skončení veletrhu Consumer Electronics Show v Las Vegas. Mezi největší divize Sony patří výrobní část Sony Electronics, televizní a filmová Sony Pictures International, herní divize Sony Computer Entertainment, hudební vydavatelství Sony BMG a finanční odnož Sony Financial Holdings.

Podle analytiků Sony svým akcionářům restrukturalizaci dluží příliš dlouho a aktuální změny proto musí být radikální a okamžité. Nejdůležitější má přitom být odklon od výroby fyzických zařízení k tvorbě obsahu. Otázkou ale je, co to bude znamenat v praxi. Například hudební průmysl bojuje s dlouholetým poklesem. I tak lze ale předpokládat, že se Sony nezbaví herní, hudební a filmové divize. Naopak finanční služby mohou být vhodným kandidátem na odpis.

Sídlo Microsoftu v Redmondu.Veselo není ani v Microsoftu. Po optimistických prohlášeních přichází studená sprcha v podobě zatím neověřených spekulací zveřejněných serverem Fudzilla, podle kterého už firma informovala zaměstnance o chystaném propouštění, ve kterém půjde až o 17 % všech firemních zaměstnanců.

Nejvíc by se propouštění mělo dotknout služeb MSN a lidí z regionu EMEA, do které spadá i Česká republika. Vzhledem k dobrým hospodářským výsledkům české pobočky by ale místní Microsoft měl být "v pohodě", stejně tak by se propouštění nemělo dotknout herní divize, která je v solidně černých číslech. Jestli je to pravda, bychom se měli dozvědět 15. ledna, popřípadě o týden později, kdy bude Microsoft oznamovat výsledky svého hospodaření za druhé čtvrtletí svého hospodářského roku.

PlayStation 2 porazila všechny
Podle průzkumu společnosti Nielsen, která vytvořila žebříček popularity herních systémů i her, strávili hráči více času hraním na staré dobré PS2 než na kterémkoliv jiném herním zařízení.  Průzkum přitom vycházel z metodiky, kterou firma používá pro měření sledovanosti televizního vysílání v USA.

PlayStation 2Podle výsledků z období leden až říjen 2008 strávili hráči 31,7 % času hraním na PlayStation 2. Xbox 360 byl na druhém místě se 17,2 % herního času a na třetím místě se 13,4 procenta bylo Nintendo Wii. Výsledek Wii přitom potvrzuje mírnou skepsi médií ke skutečné míře využívání bílé krabičky ve vztahu k jejím fenomenálním prodejům.

Pro aktuální snahy Sony nehovoří moc dobře zjištění, že si lidé více hrají i s původním Xboxem než s novou PlayStation 3 (9,7 % pro Xbox, 7,3 % pro PS3). Nintendo naopak může potěšit, že nepříliš úspěšná GameCube pořád okupuje 4,6 % času všech hráčů v USA.

Co se týká PC her, tam situace asi nikoho nepřekvapí. Na prvním místě je samozřejmě World of Warcraft, který sežral 0,723 % veškerého herního času v USA. Průměrná herní doba trávená ve WoW přitom dosahovala více než jedenácti hodin týdně. Na druhém místě se umístila 3D střílečka se silnou online komunitou Call of Duty 4 se 403 minutami týdně a 0,163 % podílem na trhu. Na třetím místě bylo Halo: Combat Evolved s pokrytím 0,092 % všech hráčů a 295 minutami týdně. Následovali Sims a Sims 2.

Prokletí her
Sklenice může být napůl plná nebo z poloviny prázdná. Dvojakost pohledu na svět dokazuje i zpráva, podle které za 14 % poklesem prodeje hudebních CD ve Spojených státech stojí pirátství a videohry. A to jsme před týdnem psali o tom, jak hudebníci i hudební vydavatelství vidí v počítačových hrách nový odbytový kanál, který pomáhá alespoň částečně snížit propad obratu celého hudebního průmyslu.

Podle analýzy SoundScan  společnosti Nielsen byl rok 2008 pro hudební průmysl nejslabší od roku 1991, kdy sledování prodejů začalo. Ve srovnání s rokem 2000 došlo k poklesu prodejů o plných 45 %. Kromě stahování hudby z internetu a odklonu hudebních fanoušků k jiným formám zábavy prý za pokles může i recese v USA a pomalý růst digitální distribuce hudby.

Pomalý přitom znamená to, že prodeje přes iTunes vzrostly „jen“ o 27 % na 10,7 miliardy prodaných skladeb. Analytici nicméně nevidí jen celkový růst, ale také to, že růst zpomaluje, mezi lety 2006 a 2007 vzrostl počet prodaných skladeb na iTunes o 45 %.