Miroslav Mrňa o Horkém Létě 2

Miroslav Mrňa o Horkém Létě 2
Mira Mrňa alias Strýček Sergej (vlevo) a Zdeněk Izer
...člověk, který stál za výrobou kvalitní české adventury Horké Léto 2

Podobně, jako jsme Vám přinesli rozhovor s Radkem Smíškem o Poldovi 2, tak Vás samozřejmě nemůžeme ošidit ani o zajímavé zákulisní informace o tvorbě hry Horké Léto 2. Na moje otázky ochotně odpověděla osoba na slovo vzatá - Miroslav Mrňa alias Strýček Sergej. Tenhle veselý chlapík měl totiž na starosti kompletní produkci obou dvou dílů slavného Horkého Léta.

Tak... kde začneme? Co kdybys mi třeba prozradil několik základních informací o tobě samotném?
pohlaví: mužské
věk: 27 let
znamení: lev
rodinný stav: ženatý
děti: 1

Jak jsi se vlastně dostal k výrobě počítačových her?
Bylo to někdy v roce 95 (už přesně nevím, ale rozhodně to bylo hodně dávno:-)), kdy mě po jarním či podzimním ECTS (tenkrát ještě bývalo dvakrát do roka) kontaktoval Petr Vochozka. Bydlívali jsme totiž v Londýně vždy ve stejném hotelu. V tom malém polském hotýlku se snad ubytovávali všichni Češi, kteří na ECTS jezdili, mj. i Jindřich Rohlík (Napoleon Games), Martin Krapf (RENACO - rozjel pak v ČR síť počítačových heren), Martin Ludvík (vydavatel Excaliburu) a mnoho dalších. My tam jezdili jako zástupci společnosti Games World, která v té době zajišťovala maloobchod s počítačovými hrami a pionýrsky i velkoobchod. No a jednoho dne pak za mnou přijel do Prahy Petr Vochozka a požádal mě o spolupráci při vydávání počítačových her na CD. Souhlasil jsem a založili jsme tedy spolu novou společnost a v zápětí pak vydali dodnes velmi úspěšnou Dračí historii a skvělý slovenský Quadrax. Asi po roce a půl jsme naši spolupráci ukončili, protože jsme se neshodli v názorech jak se ubírat dál. Každý jsme pak nezávisle na sobě pokračovali v tvorbě českých počítačových her. Před vydáním poměrně úspěšného Horkého léta jsem vydal i tituly, které sice žádným velkým hitem nebyly, ale přesto byly svým způsobem v něčem jedinečné. Šlo např. o Unlimited Warriors (digitalizované karate), Oil Empire (strategie s prvky adventury a akce) a Katapult (akce pro více hráčů). Tolik asi k této otázce :-).

Přistupme nyní již k tématu Horkého léta. První díl vyšel někdy na jaře minulého roku. Měl obrovský úspěch, takže myslím, že o výrobě pokračováni se moc dlouho nepřemýšlelo. Kdy přesně se tedy začalo na HL2 pracovat?
Přesně to bylo 5. února 1998 :-). Ale teď vážně. První, kdo přišel s myšlenkou vydat druhý díl této adventury, bylo JRC - v té době náš exkluzivní partner v distribuci HL - a bylo to začátkem podzimu 98. Myšlenka to byla nesporně zajímavá a JRC bylo zárukou profesionality přístupu, takže jsme se během pár týdnů dohodli na tom, že do druhého dílu půjdeme společně. Z původního týmu jsem si ponechal pouze skvělého scénáristu a vynikajícího Zdeňka Izera, zbytek jsem vyženil :-). Na vlastním vývoji se začalo pracovat koncem prosince 98.

Poslouchej, jakou přesně úlohu jsi měl na výrobě HL2 ty sám? Nenalezl jsem tě totiž ani v titulcích hry!
Nenalezneš mě ani v titulcích dílu prvního :-). Sice mě tam hoši vždy zařadili, ale pokaždé jsem je požádal ať mě zase z titulků vyndají. A jakou jsem měl přesně úlohu? Těžko přesně specifikovat, staral jsem se vlastně o všechno - od prvotního sestavení týmu až po úspěšné vylisování CD v Loděnicích.

Viktor Bocan a Honza Štěpánek (hlavní grafik)

Jak vlastně probíhala výroba hry? Na čem jste začali pracovat nejdříve?
Na tuto otázku jsem odpovídal již mnohokrát v různých rozhovorech, takže ji nyní zodpovím jen velmi zkráceně. Nejdříve začal scénárista (Viktor Bocan) psát různé náměty, ze kterých jsme vybrali jeden. Pak následoval dějový a technický scénář. Na základě technického scénáře začali programátoři psát editor a engine a grafik začal dělat náčrty obrazovek a postav. Z vybraných náčrtů se pak začaly tvořit konkrétní předměty, postavy a obrazovky - vše barevně na čtvrtky o rozměru A3. Ty se pak scanovaly a šly k počítačovým grafikům, kde se ještě upravovaly, případně grafici dodělávali jednodušší animace. Ty složitější musel hlavní grafik rozkreslovat na papír a pak opět scanovat. Pak přišla na řadu hudba a zvukové efekty. Poté se vše nasypalo do engine a začala se sestavovat logika hry dle dějového scénáře. Další na řadě byl dabing a pak už jen nekonečné testování a odlaďování.

Tvorba HL2 se oproti předpokladům protáhla zhruba o půl roku. Proč? V čem konkrétně se vyskytl problém?
Tohle zná asi každý kdo dělá hry. Nejde o jeden velký problém, ale o řadu malých problémků a různých zdržení. Za půl roku se prostě adventura napsat nedá i když se všichni snaží sebevíc.

Děj hry se odehrává na divokém západě - tedy zcela jinde a ve zcela jiném čase než HL1. Proč jste příběh hry umístili zrovna do tohoto období?
Důvodů bylo hnedle několik. Prostředí divokého západu je stále velice populární. Navíc divoký západ je oblíbené téma nejen hlavního grafika Honzy Štěpánka, ale i hudebníků, kteří se zde velmi vyřádili a myslím si, že je to z výsledku hry znát. A také si myslím, že různé Horní, Dolní či Zapadlé Lhoty jsou již trochu okoukané, takže po předložení několika návrhů od scénáristy jsme vybrali právě divoký západ. A zda-li to byla volba dobrá, to musíte posoudit Vy, hráči.

Podstatou HL2 je z valné části spíše častá konverzace než používání hromady předmětů, což bylo náplní většiny dosavadních českých adventur. Co vás vedlo k tomu založit hru více na konverzaci?
Ano přesně tak, kladli jsme velký důraz na rozhovory. Bylo to sice dosti náročné, ale myslíme si, že vyspělý hráč to ocení více, než jen prosté používání předmětů stylem každý na každý a konverzace maximálně sklouzne k zeptání se na cestu či splnění nějakého úkolu.

HL2 se může kochat některými zajímavými mezihrami. Obzvláště ta pokerová je přímo skvělá (včetně toho striptýzu). Jak vás napadlo implementovat do hry takovouto složitost? Muselo vám to dát strašnou spoustu práce.
Díky za slova uznání. Sice to tak nemusí vypadat, ale opravdu to byl pěkný oříšek. Nápad akčních meziher se zrodil v hlavě našeho geniálního scénáristy a všem se nám tehdy velmi zamlouval. Ale až do chvíle vlastní implementace těchto meziher. Ukázalo se totiž, že to zdaleka není nic tak jednoduchého, jak se nám na počátku zdálo a chtěli jsme od toho upustit. Na začátku jsme však dali hráčům slib, že tam budou, tak se holt nedalo nic dělat. Uvědomme si, že je to defakto vytvoření několika dalších her, které se připojí k "normální" adventuře. Nejtěžší bylo udělat poker, nejlehčí pak opakování kláves na klavíru. Osobně si myslím, že s akčními meziscénami se v českých adventurách budeme setkávat stále častěji a častěji.

Viktor Bocan a Honza Štěpánek (hlavní grafik)

Pro tvorbu HL2 jste si najali profesionálního malíře Jana Štěpánka. Jak reagoval na vaši nabídku?
Bylo to obráceně :-). Honza Štěpánek se ozval sám. A ne mně, ale JRC a ne přímo na tvorbu Horkého léta, ale na tvorbu her všeobecně.

Grafika v HL2 je ručně kreslená a naskenerovaná a nutno říci, že místy vypadá velmi příjemně. Zvolili jste tedy poměrně složitý grafický styl. Z jakého důvodu jste nedali přednost jednoduché, na počítači kreslené grafice, jakou má většina českých her (například i Polda 2)?
Důvod byl ten, že Honza Štěpánek nikdy předtím nepracoval s počítačem, takže naučit ho ovládat tablet a nějaký grafický software by bylo časově velmi náročné a výsledek by nemusel být tomu odpovídající.

S grafikou souvisí i animace. Co si budeme nalhávat, ty se příliš nepovedly. Nenapadlo vás implementovat na složité herní pozadí barevně jednoduché postavičky, které by se daleko lépe rozpohybovávaly?
Napadlo, ale chtěli jsme zkusit něco nového a bohužel se později ukázalo, že to nebylo to pravé ořechové a změnit se to již nedalo. I když na druhou stranu si myslím, že konkrétně animace chůze Majera je poměrně zdařilá. Ale nebojte se, příště se již setkáte s klasikou.

Programovou stránku hry jste vložili do rukou Centauri Production, kteří před lety vytvořili první český dungeon Rytíři Grálu. Jak jste se s nima zkontaktovali?
Centauri Production mají na svém kontě už několik her a již delší dobu spolupracují s JRC, takže ten prvotní kontakt byl opět přes JRC.

Dle mého názoru Centauři neodvedli nijak zvlášť kvalitní práci. Z jakého důvodu je HL2 na 2D adventuru tak nezvykle hardwarově náročné?
Důvodů je několik. Hra je velmi graficky náročná. Veškeré backgroundy, postavičky a animace jsou v hicoloru. Některé scrollujicí obrazovky dosahují velikosti až pěti normálních obrazovek (např. poušť) a nejsou výjimkou tři paralaxní roviny současně, takže když si tohle všechno spočítáte, tak zjistíte, že je to ohromné množství dat, které se vždy musí nahrát z harddisku či z CD do paměti Vašeho počítače. Dále pak kvalitní 16ti bitová stereo hudba, která je komprimována moderním formátem WMA (až dvakrát větší komprese než MP3) a kterou musí Váš procesor v reálném čase zpracovávat. Pokud máte opravdu starý počítač, tak doporučuji si ve hře, v menu "nastavení", vypnout hudbu a celá hra se Vám velice zrychlí a i na P166 je pak krásně plynulá.

Zdeněk Izer, Viktor Bocan (scenárista) a Miluška Bittnerová (dabovala Terku)

Nyní pár slov o dabingu. Toho se tradičně zhostil skvělý imitátor Zdeněk Izer. Jak vás vlastně tenkrát, při výrobě HL1, napadlo ho kontaktovat a jak na tuto nabídku reagoval?
Když jsme dokončovali HL, tak jsem si říkal, že je třeba udělat hru něčím zvláštním, něčím jedinečnou. Zcela logicky mě pak napadl dabing, protože až do této chvíle vycházely hry nadabovány strašlivě amatérsky. Původně jsem uvažoval o Martinu Dejdarovi. Chtěl jsem totiž, aby byl dabing Horkého léta ve stylu Simpsons, ale v tu dobu byl zrovna Martin v USA a čekat na něj jsme nemohli. Přemýšlel jsem tedy, kdo jiný dokáže dělat se svým hlasem úplné šílenosti a napadl mě Zdeněk Izer a v tu chvíli jsem věděl, že on bude pro Horké léto ten pravý a jak se později ukázalo, také že byl :-). No a jak reagoval? Bylo to pro něj něco nového, takže nabídku přijal. Museli jsme ovšem čekat několik měsíců na volnou skulinu v jeho velmi nabitém programu. Zdeňkem Izerem jsme udělali takový malý zlom ve vývoji českých her. Nyní ten, kdo neobsadí do své hry známé herce či imitátory, má na trhu dosti znevýhodněnou pozici.

Je vcelku logické, že jste s nabídkou na dabing HL2 opět přispěchali za panem Izerem. Byl tímto opětovným návrhem potěšen?
Mohu říci že ano. Sám byl překvapen velkým úspěchem prvního dílu a říkal, že vždy se na jeho vystoupeních, které jsou po celé republice, najde někdo, kdo si chce nechat podepsat krabici s Horkým létem :-). Tentokrát jsem však již byl poučen a zabookoval jsem si termín u pana Izera šest měsíců dopředu :-).

Pro pana Izera to musela být velmi náročná práce nadabovat téměř všechny postavičky ve hře. Užili jste si při tom alespoň trochu legrace, nebo na ni nebyl absolutně žádný čas?
"Velmi náročná" je slabý výraz. Být zavřen několik dní od rána do večera ve studiu je opravdu velmi vyčerpávající. Ale Zdeněk Izer je nepřeberná zásobárna vtipů a veselých historek, takže čas s ním ubíhal velice rychle a zábavně.

HL2 vychází ve stejnou dobu jako Polda 2. Obě dvě hry jsou si navíc velmi podobné, takže je jasné, že si budou navzájem konkurovat. Jaké vidíš ty osobně přednosti HL2 před Poldou 2, čím by mělo HL2 svého konkurenta trumfnout?
Skvělý příběh, dokonalá grafika, bezchybná hudba a parádní dabing. Akční meziscény, inteligentní humor a ..... :-))). Ale teď vážně, HL 2 a Poldu 2 nemohu samozřejmě nezaujatě porovnávat, takže to nechám na hráčích.

Práce na HL2 jsou u konce a před vámi stojí nová budoucnost. Co takhle HL3? Že by se třeba Majer dostal někam do Japonska, nebo do Austrálie za klokany?
Rádi bychom si teď dopřáli trochu odpočinku a navíc Majer se přeci šťastně oženil s Terkou, ne? :-) Pokud si ale hráči budou přát, tak by se s tím možná ještě něco udělat dalo. A kdo ví, kde se pak s Majerem opět setkáme a co zas provede.

Zdeněk Izer v rozhovoru se šéfem nahrávacího studia

A teď trochu ke globálnějšímu tématu. Říká se, že v dnešní době akčních her nemají adventury šanci přežít. Nicméně možná trochu jiná situace je okolo našich českých adventurek. Zajímal by mě tedy tvůj názor na budoucnost českých adventur?
Správně jsi řekl, že u nás budou adventury ještě nějaký ten pátek populární. Myslím si, že spíš než s nějakou 3D adventurou stylu GK3 se spíše setkáme s klasickými 2D adventurami s akčními prvky, případně 3D vložkami. Vícecédéčkové adventury také nebudou výjimkou.

Poslední otázka je tak trochu osobní. Spíše než pod svým vlastním jménem jsi znám pod přezdívkou "Strýček Sergej". Jak jsi vlastně k této přezdívce přišel?
Je to velice prosté. ID, nebo chceš-li nick, Sergej Drago jsem si propůjčil z počítačové hry Unlimited Warriors, kterou jsem před pár lety vydal a v které jsem ztvárnil jednoho z bojovníků - ruského borce Sergeje Draga. Když se pak na internetu vyrojily různé diskuzní kluby Mamediemi počínaje a Cyberspacem konče, zvolil jsem si Sergeje a ikonku draka (logo hry UW) za své ID. No a proč Strýček? Protože ve skutečnosti nejsem nějaký temný Sergej Drago, nýbrž dobrotivý Strýček :-).

Díky za rozhovor a přeji hodně úspěchů při výrobě dalších her.
Děkuji, a Tobě a všem čtenářům BonusWebu přeji do Nového roku vše nejlepší.