Premium

Získejte všechny články
jen za 89 Kč/měsíc

Moderní pověsti aneb příběh ve hrách

  12:07
Vzali jsme si na paškál komplexní téma herních příběhů. Podíváme se do historie i na jednotlivé příklady, které nám prakticky doloží, jak by se mělo s dějem pracovat, aby nás svou silou strhnul a vyplivl až u závěrečných titulků.

Člověk touží po příbězích a dobrodružstvích. Již před tisíci lety naši předkové seděli kolem táborového ohně a nechávali se okouzlovat vyprávěním stařešinů. Příběhy o hrdinech, příběhy o minulosti a budoucnosti, pohádky, pověsti, bajky, legendy, sci-fi. Pokud je nějaký příběh dostatečně dobrý, může na nás působit, jako bychom ho sami prožili. Posluchač jako vlastní hrdina toho všeho. Příběhy nám pomáhají vypnout, opouštíme jimi, byť jen ve fantazii, všední život.

Ještě důležitější ale je, že když se k vyprávění cítíme být tak těsně připoutáni, může to vést ke skutečné, intenzivní zkušenosti. Film, který nás strhne, kniha, jež nás donutí plakat. Tyto zkušenosti rozšiřují emocionální horizont lidstva. Z příběhů se jistě můžeme i učit. Vedle prostého pobavení spočívá ta pravá fascinace knihami a filmy právě v oné prožitkové nadstavbě.

Jsme hrdinové
Příchod média videoher tyto staré pravdy posunul ještě dále. Najednou není prožívání příběhů omezeno na pasivní sledování. Najednou si už nemusíme představovat, že jsme hrdinou. Nyní jsme jím doopravdy. Postava na obrazovce naslouchá našim příkazům. Rozhodujeme, jak to půjde dále – a to od začátku až dokonce. Samozřejmě, interaktivita není jedinou předností videoher a ne každá hra potřebuje vyprávět příběh. Ovšem vedle všech těch mechanik a technických elementů je právě vyprávění herní vlastností s největším emocionálním potenciálem, jelikož se tak silně orientuje na lidské základní potřeby a fascinaci neznámem. Rádi byste se jako válečník proháněli malebným fantasy světem? Žádný problém! Chcete komandovat kilometr dlouhý vesmírný koráb? Samozřejmě! Jako fotbalový idol vyhrát Ligu mistrů? Proč ne?

Přestože vyprávění příběhů díky stále realističtější grafice a fyzice nabíralo v posledních letech na důležitosti, není tzv. „storytelling“ žádnou novou myšlenkou. Naopak, jde o jednu z prvních, kterou první hry raných 80. let využívaly. Žánr, který tehdy rozjel herní průmysl, byl ve své době nazýván jako „interactive fiction“, v myslích pamětníků však uvízl coby textové adventury. Místa a osoby byly popisovány obyčejnými texty, které hráč četl – přesně jako v nějaké knize. Pole, do něhož bylo možné vpisovat příkazy, se zpravidla ptalo: „co uděláš teď?“. Byli jsme tak hnáni k zodpovědnosti, naše konání mělo důsledky. Ač primitivně, rozhodovali jsme. Umělá vzdálenost mezi monitorem a hráčem byla smazána.

Ačkoliv se textové adventury hráči z roku 2007 mohou zdát jako přesný opak zábavy a napětí, musíme je chápat ve správném kontextu. Kniha nemusí být kvůli chybějícím obrázkům méně napínavá než film. Ke všemu je i z dnešního pohledu jasně patrné, jak kvalitní texty tehdejší interaktivní příběhy ze softwarových dílen Infocom a Magnetic Scrolls vyprávěly. S vytříbeným, inteligentním, a přesto zábavným jazykem tento žánr brzy nastínil, jak obrovský potenciál v něm číhá.

Co dělá dobrý příběh?
Nebo lépe položená otázka: jak to, že nás příběhy vůbec zajímají? Emoce ve spojení s herními výhodami jsou v tomto okamžiku vhodným heslem. Jde o víc než jen spotřebu času a zábavu. Moderní tituly si kladou za cíl obsloužit širokou paletu lidských pocitů – napětí, strach, naděje. Nejdříve se ale pro tyto emoce musí vytvořit adekvátní platforma. Hráč se musí cítit osloven.

Dnes lze říci, že takřka každá hra má nějaký příběh. Až příliš často tento ale slouží jen k odůvodnění toho, proč v tom kterém levelu máme odpravit hlavního padoucha apod. Příběh je v těchto případech externě naroubován, pouze vede k nesoudržnému cíli a se střídavými úspěchy se snaží ospravedlnit konání, jež musíme podstoupit. O prožití takého příběhu tak může být řeč jen stěží. My se ale chceme zaobírat hrami, které se sice na povrch možná tolik neliší od ostatních, ale přesto jsou ve výsledku více než suma jejich často zdůrazňovaných jednotlivostí.

Uvěřitelný svět
Ještě před začátkem psaní příběhu je podstatné pro něj vytvořit základy, tzv. setting. Uvěřitelný, do sebe uzavřený svět, ze kterého netrčí pomyslné dráty. Přičemž jsou tu mnohem důležitější detaily a průchodnost než počet polygonů a fyzikální engine. Jednou z prvních her, která byla zároveň chápána jako svého druhu simulace světa, je Ultima 4: Quest of the Avatar. Po úvodních třech dílech, jež fungovaly podle tradičního role-playing schématu, je čtyřka jasným průlomem.

Tvůrce Richard Garriot zcela vědomě nechtěl pouze časem nudné zabíjení monster a nekonečné sbírání zkušeností. Jednak se dalo použít co možná největší množství předmětů. Například když jste dali dohromady mouku, vodu a troubu, vznikl chléb. Ať už to něco příběhu přidalo, nebo ne, bylo to v první řadě uvěřitelné. Druhak vytvářel děj této ukázkové série náročné cesty. Uprostřed stál morální kodex, okolo kterého se točil i příběh všech dalších dílů. Ultima 6: The False Propheh hráče například konfrontovala s invazí gargoylů, jež jsme museli na počátku hry zabít, abychom mohli osvobodit Britannii. Časem se ale vzezřením monstrózní bytosti ukáží jako mírumilovné a špatně pochopené. Téma je přitom jasné – strach z neznámého, což je dnes ještě aktuálnější než kdy dřív. Geniální na Ultimě 6 bylo, že hráč vývoj prodělal zcela sám – nejprve kreatury zabíjel, poté s nimi uzavřel spojenectví.

Volnost, nebo příběh? Jedním z největších omylů je předpoklad, že naprostá volnost automaticky vystaví nejintenzivnější možný zážitek. Ovšem kompletní nelineární svět je vždy více než jen pouhý Sandbox. Přijde na to, co z toho hráč vyždímá, musí jednat. Lineární hra je naproti tomu jako horská dráha, stačí tu reagovat. Například Half-Life 2, jeden z nejlepších příkladů lineární a emocionální hratelnosti. Vlastních rozhodnutí, jež by cokoliv ovlivnila, se tu nedočkáte. Jste spoutáni, a to především kvůli bezvýchodnosti a omezenosti možností. Vše, co na začátku víte, je to, že jste přijeli vlakem do City 17 a z nějakého důvodu po vás jdou vojáci Combine, kteří hrdinu chtějí uvěznit. Musíte rychle vyhledat kontakt s doktorem Klinerem. Není tu žádný externí tutorial, vše je připravené, tvůrci přesně vědí, kde jste, jak se zachováte, jakou máte výbavu, takřka klaustrofobický pohled z vlastních očí cílí na totální sžití se s Gordonem Freemanem.

O krok dále jde Call of Cthullhu: Dark Corners of the Earth. Vývojářské studio Headfisrt se zcela vzdalo jakékoliv formy interface a symbolů na obrazovce. Zranění, která utržíte, musíte buď cítit, nebo se na ně podívat do menu, kde je stále pošramoceněji vyhlížející postavička hrdiny. Postupující bláznovství je stejně jako pocit strachu vyobrazováno zamlžujícími efekty a občas neposlušným ovládáním. Externí či nerealistické ukazatele tu zkrátka nejsou. Přestože hra trpí technickými problémy, z pohledu atmosféry to je první liga.

Postavy jsou vše
Vyprávět dobrý příběh je ale něco více než jen povedená atmosféra. Ta je spíše jen podkladem, abychom si na pořádný děj vůbec mohli troufnout. Jako u kvalitního filmu je i ve hrách nesmírně důležitá úloha hlavního hrdiny, jelikož prožívání a soucítění vychází z mechaniky identifikace. Jen když máme naší postavu opravdu rádi a rozumíme jí, cítíme její bolesti, dokážeme se do ní vžít. Jen když víme, že je nevinný, bojujeme za jeho očištění.

Nyní se k tomu ještě přidá ona interaktivita a už nemusíme být pouze neviňátkem, které musí všemu jen přihlížet. Třeba v Knights of the Old Republic od BioWare. Středobodem hry je rozhodnutí, zda se přikloníme na světlou či temnou stranu síly. To se neustále projevuje na dialozích, chování postav v partě, stejně jako na průběhu questů. Přestože rámcový příběh zůstává až do samého závěru stejný, vtahuje nás morální zodpovědnost přímo do kůže charakterů. Jsme-li příliš zlí, odvrátí se od nás postavy, jež se k nám přidaly ještě za dobráckých časů. Neseme konsekvence.

Opravdu důkladný náhled do nitra herní postavy získáme v akčním noir thrilleru Max Payne od finských Remedy. Zde je nám v naléhavých, komiksových sekvencích zjevován jak vnější, tak vnitřní svět hrdiny. Jeho myšlenky a pocity jsou prezentovány v často příliš patetických, ale přesto odpovídajících monolozích. Poslouchá se to jednoduše, ovšem kvalita textů a výborné namluvení z pohledu ústředního charakteru způsobuje to, že se s Max Paynem opravdu sžijete a jeho osud berete vážně. Najednou už nejde jen o levely a nepřátelé – jsou to figury s příběhem, jež nám přebíhají přes cestu, popřípadě jež Max odpravuje ve svém slow-motion módu.

Zde s prvním dílem povídání o moderních příbězích skončíme, ovšem nemusíte truchlit – ještě tu je dostatek myšlenek na rozebrání, aby vystačily na druhý díl.

Autor:
  • Nejčtenější

Generuje obrázky do hry pomocí AI, za 10 hodin práce vydělá 350 tisíc

Tvůrci virtuálních kartiček Champions of Otherworldly Magic přiznávají, že vizuální podobu jejich...

Je Fallout nejlepší videoherní seriál? Recenzenti mají jasno

Sci-fi seriál natočený podle populární série her Fallout sbírá v zahraničí skvělá hodnocení. Vypadá...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

KVÍZ: Zavzpomínejte si na magická devadesátá léta ve hrách

Devadesátá léta patří v oblasti počítačových her mezi zlatou éru. V době rychlého rozmachu...

Nezneužíváme děti, ale těm chudým dáváme možnost výdělku, tvrdí šéf Robloxu

Ředitel společnosti Roblox Stefano Corazza se v nedávném rozhovoru pro magazín Eurogamer pustil na...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Čeští Warhorse slibují brzké oznámení nové hry. Co by to tak asi mohlo být?

Více než šest let od vydání nejvýznamnější české hry posledních let Kingdom Come: Deliverance...

Nezneužíváme děti, ale těm chudým dáváme možnost výdělku, tvrdí šéf Robloxu

Ředitel společnosti Roblox Stefano Corazza se v nedávném rozhovoru pro magazín Eurogamer pustil na...

Digitální láska. Kdo jsou nejzajímavější videoherní milenci

Premium Láska je prý něco, po čem touží spousta z nás. A očividně není řeč jen o reálných osobách, ale...

Vrací se Rayman, ale zase ne tak, jak bychom si přáli

Série Rayman patří k těm nejlepším hopsačkám vůbec, nový díl je ovšem v nedohlednu. Letos se chystá...

Take-Two v únoru řekli, že nebudou propouštět. Teď propouští 5 % zaměstnanců

Společnost Take-Two je dalším gigantem videoherního průmyslu, který se odhodlal k masivnímu...

Pylová sezóna: Jak poznat alergii u svých dětí?
Pylová sezóna: Jak poznat alergii u svých dětí?

Alergie je nepřiměřená reakce imunitního systému na běžné, obecně neškodné látky v okolním prostředí. Taková látka, která vyvolává alergickou...

Náhle zemřel zpěvák Maxim Turbulenc Daniel Vali, bylo mu 53 let

Ve věku 53 let zemřel zpěvák skupiny Maxim Turbulenc Daniel Vali. Letos by se svou kapelou oslavil 30 let na scéně....

Charlotte spí na Hlaváku mezi feťáky, dluží spoustě lidí, říká matka Štikové

Charlotte Štiková (27) před rokem oznámila, že zhubla šedesát kilo. Na aktuálních fotkách, které sdílela na Instagramu...

Vykrojené trikoty budí emoce. Olympijská kolekce Nike je prý sexistická

Velkou kritiku vyvolala kolekce, kterou pro olympijský tým amerických atletek navrhla značka Nike. Pozornost vzbudily...

Rohlík pro dítě, nákup do kočárku. Co v obchodě projde a kdy už hrozí právník?

V obchodech platí pravidla, která občas zákazník nedodržuje. Někdy se navoní parfémem, aniž by použil tester, nebo...

Ve StarDance zatančí Vondráčková, Paulová, hvězda Kukaček i mistryně světa

Tuzemská verze celosvětově mimořádně úspěšné soutěže StarDance britské veřejnoprávní televizní společnosti BBC se už na...