Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Může se uživit profesionální hráč?

  12:00aktualizováno  3:43
Finanční dotace turnajů v počítačových hrách (zejména 3D akcích) dosahují již poměrně solidních částek – od tuzemského půlmilionového PG Challenge, až po americká mistrovství CPL dotovaná stovkami tisíc dolarů. Nevyplatilo by se za této situace začít hrát hry čistě profesionálně? Dokázal by se tím člověk uživit?

Za posledním účastníkem podzimní PG Challenge, který spěšně opouštěl halu logistického centra v Kněževsi, se již zavřely dveře, takže nezbývá než pogratulovat vítězům (doufejme že se do příště čeští hráči vzchopí a nenechají už cizákům tolik prvních míst) a poděkovat za účast poraženým. Při pohledu na tabulku peněžitých prémií pro nejlepší hráče, která končí celkovým součtem 14 000 USD (lehce přes půl milionu korun), se nabízí otázka, zda se někdo může coby profesionální hráč počítačových her živit, podobně jako to dělají například špičkoví tenisté či golfisté. V počítačových hrách se totiž pomalu ale jistě začínají točit solidní peníze.

Asi nejdůležitějším krokem, který stojí za vznikem profesionálních herních klání, bylo založení soutěže CPL (Cyberathlete Professional League) – to se psal rok 1997. Duchovnímu otci projektu CPL, Angelu Muňozovi, se podařilo zajistit poměrně stabilní skupinu sponzorů (většinou z řad hardwarových firem), se kterou mohl udělat onen důležitý krok od samostatných nevýrazných turnajů (pravda, někdy o celkem solidní ceny – například kabriolet Ferrari darovaný Johnem Carmackem) k celosvětové síti organizovaných turnajů v 3D akčních hrách. Mekkou profi hraní se stal Dallas (jaká to náhoda, pánové z idSoftu), kde CPL organizovala a stále organizuje většinu svých finálových turnajů (například nezapomenutelné Fragy). S přibývající popularitou rostly i finanční prémie – letos dosáhla jejich celková hodnota již pěti set tisíc dolarů (a při pohledu do rozpisu na příští rok se onen milion nezadržitelně blíží). V našich končinách je alfou a omegou profesionálního hraní zejména tým ProGamers, který již od roku 1999 vytváří zázemí pro organizaci profi turnajů (do té doby byly turnaje spíše amatérské povahy – většinou coby doprovodné aktivity pořádané hernami, internetovými kavárnami, nebo na výstavách). A tom, jak velký krok za dva roky lidé z ProGamers urazili, svědčí i srovnání dotací dvou letošních hlavních turnajů PG Challenge – zatímco celková dotace jarního činila 120 000 Kč (vítězný tým v CS bral 20 000, nejlepší jednotlivec v Q3A 15 000, v BroodWaru pak 5 000 – přehled všech cen najdete zde), ten podzimní již na prémiích přesáhl půl miliónu (vítězové CS cca 145 000, Q3A 54 000, BroodWar 43 000 – korunová i dolarová tabulka prémií je tady). To už je i na světové poměry solidní částka, vždyť například letošní londýnské mistrovství CPL bylo dotováno „jen“ 30 000 dolary (něco přes milión korun). Skvělý a mnohem podrobnější článek od Tomáše Varoščáka mapující vývoj domácího i světového profesionálního hraní od dětských krůčků až po současné statisícové turnaje CPL či PG Challenge najdete v prázdninovém dvojčísle GameStaru – zájemci o bližší informace v něm jistě najdou vše, co potřebují.

Zpět ale k původní otázce – může se člověk uživit čistě coby hráč počítačových her? V první řadě je nutné si uvědomit, jaké časové a finanční nároky současné vrcholové hraní 3D akčních her (jiné žánry - realtimové strategie nevyjímaje - nejsou tak finančně silné, proto o nich raději neuvažujme). Před necelými dvěma roky jsme měli v redakci jistého papírového magazínu klan specializovaný na CTF v Unreal Tournamentu. Jeho tahouny byli naši dva grafici, kteří několik měsíců po nocích vedle lámání článků trávili nekonečné hodiny s Flak Cannonem. Postupem času se k nim přidala i část redakce, a tak jsme každý den trávili několik hodin poctivým tréninkem. Přibližně deset měsíců od „objevení“ multiplayeru v UT se náš klan vypracoval celkem vysoko a v době testovacích klání při rozjezdu Gamezone patřil k nejlepším u nás. Jaké však bylo naše překvapení, když jsme vstoupili na mezinárodní scénu a sehráli pár pokusných zápasů s holandskými a německými soupeři. To už nebylo žádné „lovení krocanů“ v různě pomíchaných týmech kdesi na internetu – tady jsme utrpěli několik zdrcujících porážek (velmi jemně řečeno). Zkrátka a dobře, chyběl nám full-time trénink a dobré vybavení – a právě tyhle dva faktory jsou pro úspěch na mezinárodní scéně klíčové. Argument nutnosti poctivého dlouhodobého několikahodinového tréninku, který lze jen obtížně sloučit s dalšími aktivitami, koneckonců potvrzuje i výsledek kluků z BTeamu a GTeamu – i přes poctivou přípravu na hranici možností na ně v konkurenci cizinců na PG Challenge zbylo „jen“ čtvrté a páté místo ohodnocené 500, respektive 250 dolary. Podcenit se ale nesmí ani dostatečné hardwarové vybavení – vzhledem k tomu, že většina velkých evropských turnajů probíhá systémem BYOC (Bring Your Own Computer), kdy každý účastník hraje na vlastní „mašině“. Každý profesionální hráč tak chtě nechtě musí mít co možná nejrychlejší počítač, protože právě vysoký framerate při co možná nejvyšším rozlišení je zárukou toho, že protivníka uvidí dříve a zamíří lépe, než on.

Nadešel čas pro finální počty. Na straně výdajů profesionálního hráče tedy máme nějakých (při střízlivém chování) padesát tisíc ročně za hardware, přibližně stejnou částku za cestovní náklady na pět, šest evropských turnajů, a také cenu času, který je nutné věnovat tréninku (hrubým odhadem půjde o „zápřah“ srovnatelný s prací na poloviční úvazek, což v IT sektoru dělá v průměru kolem 10 000 měsíčně). Zatím tedy máme přes 200 000, abychom se dostali na nulu. Jinými slovy – tuzemský profesionální hráč musí vydělat alespoň 6 000 dolarů ročně, než se mu jeho úsilí začne vyplácet. Zdá se vám to snadné, když za vítězství v Q3A dostane na PG Challenge oněch dolarů 1 500? Dobrá, ale co když nevyhraje? Stačí se špatně vyspat, přijdou dvě nešťastné prohry a může odejít s prázdnou – vyhlídka na výdělek je tedy velmi nejistá . Samotné prémie za vyhrané turnaje uživí maximálně hrstku několika šťastných vítězů amerických klání, kteří se dají spočítat na prstech jedné ruky. Dalším vítaným zdrojem financí mohou být peníze od sponzorů, ovšem jejich získání je pro jednotlivce snad ještě obtížnější, než výhra v turnaji – dokud nebudou po vzoru profesionálních snowboardových exhibičních „roadshows“ organizované podobné akce ve větší míře i v herním světě, mají šanci opět jen jednotlivci, kteří spojí nějaký výrazný úspěch s určitým výrobkem či firmou (zářným příkladem budiž Dennis Fong, který kromě zmiňovaného Carmackova kabrioletu vlastní i profesionální ligu PGL).

Pro konečný verdikt lze použít přirovnání k tenisu – současná situace na profesionální herní scéně je schopná uživit maximálně tak Agassiho, Samprase a slečnu Kurnikovou, ale už ne Vacka, Ulihracha, Doseděla, nebo Adrianu Gerši. Mějte to prosím na paměti, než začněte počítačovým hrám podřizovat ostatní záliby a povinnosti (zejména ty školní) – i kdybyste se za rok nakrásně stali legendou hraní počítačových her, nikdo vám zatím nedokáže zaručit, že vyděláte dost peněž na to, abyste založili a uživili rodinu. Hry jsou nádherný koníček, který občas dokáže vynést nějakou tu korunu, ale bylo by pošetilé zapomínat kvůli nim na všechno kolem.

Závěrem dovolte malé optimistické vizionářské okénko do budoucnosti. Když se totiž podíváme na současné nejpopulárnější sporty – například fotbal – zjistíme, že v počátcích své cesty k srdcím miliard diváků na celém světě na tom byly podobně, jako počítačové hry v současnosti. Kdybyste totiž před nějakými sto lety přišli s názorem, že se z bezduchého honění bandy chuligánů (kteří si bůhví proč říkají sportsmeni) za kulatým nesmyslem stane velký byznys, kde se budou točit miliardy, vysmáli by se vám. Vždyť i jedny z prvních novodobých olympijských her pamatují vítěze tenisového turnaje, který se do něj přihlásil až poté, co shlédl první zápasy a zděsil se nad otřesnou úrovní hráčů. Možná se za několik desítek let bude na turnaje PG Challenge či CPL vzpomínat se stejnou nostalgií, jako dnes na fotbalové mače pod vedením ctihodného Röslera-Ořovského na Císařské louce. A třeba se jednou dočkáme i filmu o brutálním řádění fanoušků slavného Blue Teamu...

Autor:


Nejčtenější

Pornoparodie nejpopulárnější hry současnosti není vtipná ani vzrušující

Pornoparodie na hru Fortinte nazvaná Fortnut

Hra Fortnite, oblíbená především mezi nezletilými hráči, se dočkala své pornoparodie. A výsledek je přesně takový, jaký...

Revoluční rok 1998 ve hrách. Zvolte tu nejlepší

Nejlepší hry roku 1998

Rok 1998 byl pro hry mimořádně požehnaný. Kromě toho, že vznikl Bonusweb, vyšla celá řada her, které dodnes platí za...



Konec dohadů. Unreal, nebo Quake?

Střílečka Quake je šestnáct let stará a stále září.

Pokud byste si museli vybrat, dáváte, případně dávali jste přednost značce Quake, nebo raději konkurenci v podobě...

RETRO: Sexy střílečku SiN potopil revoluční Half-Life i vlastní chyby

SiN

Letos slavíme dvacet let od vydání kultovní střílečky Half-Life, jejíž sláva zcela zastínila méně známou střílečku SiN....

Vynikající střílečka Insurgency je dočasně zdarma

Insurgency

Multiplayerová střílečka Insuregncy dostane 18. září nepřímé pokračování nazvané Sandstorm. Aby její autoři zvětšili...

Další z rubriky

KOMENTÁŘ: Co máte pořád s tím Nintendem? Pohled nováčka po dvou letech

Super Mario Bros. 3

Na rozdíl od situace v zahraničí nejsou u nás výrobky od Nintenda tolik vyhledávanou komoditou. Značka tu prostě nemá...

Konec dohadů. Unreal, nebo Quake?

Střílečka Quake je šestnáct let stará a stále září.

Pokud byste si museli vybrat, dáváte, případně dávali jste přednost značce Quake, nebo raději konkurenci v podobě...

KOMENTÁŘ: Filmy podle her jsou stále v kurzu. Mají však cenu?

Film Tomb Raider

Filmové adaptace slavných videoher skončily v drtivé většině neúspěchem. Bohužel i těch pár výjimek patří do kategorie...



Najdete na iDNES.cz