Myst IV: Odhalení - recenze CZ verze
Už je mi opravdu trapné začínat každou recenzi na Myst-hru zmínkou o bratrech Millerových. Pokaždé, když po dohrání nejnovějšího příspěvku do této legendární série puzzle-adventur hledím na prázdnou wordovskou stránku, říkám si, že je nejvyšší čas se od této „tradice“ oprostit. Ale nakonec to dopadne vždycky stejně. Ptáte se proč? Protože právě v nich je třeba hledat důvody úspěchu či neúspěchu toho kterého dílu. Myst IV Odhalení je ale tak trochu výjimkou. Takřka se mu sice podařilo dosáhnout mety dokonalosti, ale paradoxně díky tomu, že už na něm Millerovi se svým týmem Cyan Worlds nepracovali. Když si vzpomenu, jak dopadly jejich novátorské pokusy v loňském kasovním propadáku URU, jsem neskonale rád, že Ubisoft svěřil vývoj oficiálního čtvrtého dílu zcela jinému týmu. Ten se rozhodl držet osvědčeného starého kopyta a udělal z Mystu IV nikoliv inovativní hru, ale – jak je v této sérii zvykem – především velkolepou podívanou. A jak velkolepou!
Když na Myst IV: Odhalení poprvé pohlédne Američan, vypadne z něj ono nepřeložitelné citoslovce „WOW!“. Když jsem na něj poprvé pohlédl já, z mých dokořán otevřených úst nevypadlo údivem zhola nic. Možná se to zdá nemožné, ale Ubisoft opět překonal sám sebe a na bázi starého typu enginu vytvořil hru s tradičně výtečnou předrenderovanou grafikou, naprosto přirozeným ozvučením, ale především s neskutečným množstvím drobných animací, které z Atrusových Věků dělají uvěřitelné žijící světy. Nemám nejmenší tušení, jaký měl tvůrčí tým rozpočet, ale vzhledem k dlouhému tříletému vývoji a monstrózně napěchovaným závěrečným titulkům, které se takřka vyrovnají těm z filmového Pána prstenů, je jisté, že se tu někdo pořádně práskl přes kapsu.
V hlavě scénáristky Mary deMarle se zrodilo rodinné drama, které nám Atrusovu rodinku představí v mnohem jasnějším světle.
Naštěstí není čtvrtý Myst pouze o grafice, ale i o hádankách a překvapivě taky o příběhu. Scénáristce Mary deMarle se poté, co nám odvyprávěla ucházející zápletku v Mystu III: Exile, v hlavě zrodilo rodinné drama, které nám Atrusovu rodinku představí v mnohem jasnějším světle. Děj je situován do doby 10 let po skončení Exile, kdy z Atrusovy dcery Yeeshy vyrostla mladá slečna, a kdy jsou jeho dva synové – Sirrus a Achenar – už přes dvacet let uvězněni za to, že tajně pustošili Věky svého otce a mařili životy jejich obyvatel. Čas je mocný čaroděj, dokáže však rány zacelovat, stejně jako je znova otevírat. A tak se stalo, že se po letech Atrusovi, či spíše jeho žene Kateřině, synů zželelo a začali zvažovat jejich propuštění na svobodu. Atrus si však není zcela jistý jejich napravením, natož pak psychickým stavem, v jakém je dlouhé roky samoty zanechaly. Rozhodne se tedy požádat nás hráče, abychom se do vězeňských věků Spire a Haven zašli podívat a zjistili, jak na tom Sirrus s Achenarem ve skutečnosti jsou.
Věci se ale zkomplikují dříve, než bychom čekali. Porucha obrazového prohlížeče, jímž lze do různých věků nahlížet, přinutila Atruse odcestovat mimo domovský věk Tomahna, a než se stačíme v Tomahně zorientovat, záhadně se vytratí i jeho milovaná dceruška Yeesha. Sami tak musíme přijít na to, jak se do Spire a Havenu dostat, a sami musíme vypátrat, kým a proč byla Yeesha unesena. V cestě nám samozřejmě budou stát logické hádanky, které jsou nejen výborně promyšlené a mnohdy neskutečně zapeklité, ale narozdíl stejně chytlavých rébusů ve Schizmu II či Sentinelu dokonale zapadají do herního prostředí a do příběhu.
Zdá se to takřka nemožné, ale příběh hraje v Mystu tentokráte nebývale důležitou, řekl bych skoro až klíčovou roli. Zatímco v předchozích dílech byly ohniskem především hádanky, tentokrát skutečně celou hrou procházíte s cílem vysvobodit Yeeshu a odhalit temnou pravdu, která se už léta Atrusovou rodinou prolíná. Většímu ponoření do děje napomáhá mnohem častější interakce s postavami, především pak v závěrečném věku Serenia, kde lze pohovořit (i když jen „automaticky“, bez možnosti volby otázek) s hned několika „Strážkyněmi“ – ženami, které se starají o tamní Síň vzpomínek. Naproti tomu oba vězeňské věky jsou naprosto pusté a kráčí tak po cestičce vyšlapané prvními díly. Paradoxně právě zde hra působí poněkud nejasným a zmateným dojmem, protože hráči neposkytuje dostatek indicií k tomu, jakým směrem by se měl ubírat, a ani mu neudává konkrétní cíl, k němuž by měl směřovat. To je snad jediná kaňka na jinak pohlcující hratelnosti, kvůli níž si v Havenu nebo ve Spire budete připadat tak trochu ztracení.
Nejednomu hráči nezbude, než sáhnout po nápovědě, která je ve hře premiérově zabudovaná.
Konkrétně ve věku Haven k jisté dezorientaci napomáhá i nepřehledné herní prostředí, které sestává z bujné džungle propletené cestičkami, mezi nimiž se člověk s mým smyslem pro orientaci dokáže ztratit natotata. Když se pak k tomu přidá několik logických hádanek, které buď na první pohled postrádají jakoukoliv souvislost (případ Havenu), nebo jsou doslova pekelně obtížné (případ Spire), nezbude nejednomu hráči, než sáhnout po nápovědě, která je přímo ve hře premiérově zabudovaná. A právě v tento okamžik dojde bezpochyby k rozdělení hráčské obce na dva tábory, z nichž jeden bude za přítomnost nápovědy ve hře tvůrcům blahořečit, a druhý by je nejraději poslal na severní pól ve spoďárech a s ledovým čajem v ruce. Co se mě týče, považuji implementaci nápovědy do hry za rozumný a především taktický krok. Řešení některých hádanek je totiž skutečně „nadstandardně náročné“, a přiznejme si, že právě kvůli vysoké obtížnosti se této sérii až doposud obrovská spousta hráčů obloukem vyhýbala. Stejně tak rozumné je ukrytí nápovědy hluboko do herního menu a její rozdělení do tří úrovní. Nelze ji tedy považovat za snadno dostupného průvodce hrou, ale spíše za záchrannou páku, kterou použijete až v okamžiku, kdy si skutečně nebudete vědět rady.
|
Kvůli lepšímu pocitu z hraní je samozřejmě vhodnější pomocnou ruku nápovědy odmítnout a raději svoji přepracovanou mysl stimulovat procházkou po přenádherných prostředích Atrusových věků. V noční Tomahně se můžete kochat jezerní hladinou, v níž se odráží třpyt hvězd, stejně jako stíny plovoucích mraků. Jen pár centimetrů nad vodou se line jemná poloprůhledná mlha, kterou čeří hejna much a nočních ptáků. V Havenu vás naopak okouzlí lehký větřík, který si pohrává s větvemi a lístky stromů, a samozřejmě též bohatá rostodivná fauna, sestávající z všemožných ještěrek, čolků a jiných močálových obojživelníků. Na to, že grafika pozadí vypadá úžasně, už jsme si u série Myst dávno zvykli, stejně jako na realistické ozvučení a výbornou filmovou hudbu z pera Jacka Walla. Co však dělá z Mystu IV unikátní podívanou, je právě ta neskutečná „živost“, jakou na vás bude všechna ta nádhera působit.
Neméně důležitým prvkem je propracovaná interakce. Pojícím článkem mezi vámi a herním prostředím je kurzor ve tvaru lidské ruky, kterým se můžete prakticky všech předmětů ve své blízkosti dotýkat. Většina neživých věcí reaguje na takovýto impuls „pouze“ odpovídajícím zvukovým efektem. Plazy či kraby na pláži však pohybem či kliknutím myši odeženete, stejně jako vyplašíte hejna hmyzu ve vzduchu nebo vytvoříte kruhy na vodní hladině. Hra vám zkrátka dává možnost se s herním světem velice úzce spojit, což je v adventurách jev velmi vzácný, takřka ojedinělý. Jediné, co člověka zamrzí, je skutečnost, že se ve vší té nádheře může svobodně pouze rozhlížet, ale nikoliv pohybovat. Hra je totiž postavena na postarším typu enginu, jako například předchozí díl Exile či série Atlantis, a tak lze navštěvovat prakticky jen předem určené body, mezi nimiž se přesouváme pouze skokově. Volnost pohybu je tedy poslední chybějící krůček k dokonalosti a já pevně doufám, že se ho za nějaké dva, tři roky dočkáme v příštím díle.
Myst IV představuje téměř dokonalou symbiózu příběhu, chytrých hádanek a špičkového zpracování, kterou by bylo hříchem nechat si ujít.
Omezený pohyb nicméně tvůrci vynahrazují velmi pohodlným ovládáním a řadou užitečných pomůcek, jako je fotoaparát (odpadá tak zakreslování nápověd na papír), poznámkový deník nebo speciální funkce pro rychlý přesun mezi klíčovými lokacemi. I díky těmto vymoženostem se stává hraní Mystu IV: Odhalení nezapomenutelným zážitkem, jenž vlivem velké rozlehlosti a vysoké obtížnosti vydrží na několik desítek hodin, a především představuje téměř dokonalou symbiózu příběhu, chytrých hádanek a špičkového zpracování, kterou by bylo hříchem nechat si ujít.
|
Hodnocení české lokalizace (Petr Poláček):
Myst IV: Odhalení je jednou z nejlepších adventur (nejenom) roku 2004. Hra kombinuje skvělé technické zpracování s vynikající hratelností, jejímž základem jsou promyšlené hádanky a dramatická příběhová linie. Autorkou scénáře je opět (stejně jako v případě Myst: Exile) Mary DeMarle, která svoji práci odvedla na jedničku a Myst IV se tak vedle The Moment of Silence stává adventurou s nejlepším příběhem za rok 2004. Série Myst byla vždy považována za průkopnickou hlavně kvůli svému zpracování. Každý díl však obsahoval i spoustu psaného a mluveného textu. A Myst IV rozhodně není výjimkou. Navíc je součástí hry nápověda ve třech úrovních, čímž se počet písmen, slov i vět ve hře jenom zvýšil. Proto lze jedině přivítat, že se hra v ČR prodává s CZ titulky. Tentokrát se budou hodit naprosto každému.
Jejich zapnutí díky bohu, či spíše díky kvalitní lokalizaci nebude pohromou pro oči. Přeloženo je dle předpokladu naprosto vše, od dialogů, přes menu až po nápovědu. A překlad je to velmi kvalitní. Pokud člověk dává opravdu bedlivý pozor, tak sice během hraní několik málo překlepů, či duplicitních slov v jedné větě objeví (tento problém se paradoxně vyskytuje hned na první straně manuálu). Ale těch chyb je opravdu minimální množství a k jejich sečtení stačí prsty dvou rukou.
Překlad sice ctí význam anglického originálu, ale nabízí jej ve stylisticky vybroušené české podobě.
Mnohem podstatnější je však stylistická kvalita překladu. Překlep člověk bez problémů přehlédne, ale strojový překlad, nebo věty nalepené na sebe bez ladu a skladu, to už se odpustit nedá. Tento problém se CZ verze Mystu IV netýká. Nejde totiž o překlad doslovný, ale o překlad, který sice ctí význam anglického originálu, ale nabízí jej ve stylisticky vybroušené české podobě. Tohle platí zejména pro dialogy, kdy postavy v anglickém originále často pronášejí poněkud strohé věty a české titulky to presentují v mnohem šťavnatější podobě při zachování významu. U překladu psaného slova, jako jsou například deníky jednotlivých postav a vlastně celá nápověda, CZ překlad originálu odpovídá daleko více, v případě nápovědy pak úplně.
Sečteno a podtrženo: česká lokalizace Myst IV se povedla nadmíru dobře. Tvůrci hlavně dokázali využít krás našeho rodného jazyka, aby jimi nahradili poněkud suchou anglosaskou strohost. Takže až na minimální množství drobných chybek jde o skvěle odvedenou profesionální práci.
Hodnocení hry
Redakce
Čtenáři
Vaše hodnocení
Doposud hodnotilo 64 čtenářů
Odešla z Twitche, přesto je Amouranth stále nejsledovanější streamerkou světa
Kaitlyn Michelle Siragusa, vystupující na internetu pod přezdívkou Amouranth, se stále sluní na...
Nejlepší česká hra dekády se vrací. Kingdom Come 2 vyjde ještě letos
Dlouhých šest let museli fanoušci ohromného českého hitu Kingdom Come: Deliverance čekat na...
{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}
{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}
Populární stránka pro sdílení modifikací nevydržela nápor fanoušků Falloutu
Stránka Nexus Mods, která je hlavním uzlem pro sdílení modifikací počítačových her, zaznamenala...
Nezneužíváme děti, ale těm chudým dáváme možnost výdělku, tvrdí šéf Robloxu
Ředitel společnosti Roblox Stefano Corazza se v nedávném rozhovoru pro magazín Eurogamer pustil na...
{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}
{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}
KVÍZ: Jak dobře znáte českou historickou hru Kingdom Come: Deliverance?
Čerstvě oznámené pokračování české hry na hrdiny Kingdom Come: Deliverance bude přímo navazovat na...
World of Warcraft: Dragonflight se rozloučí remixem Mists of Pandaria
Zatímco separátní battle royale režim Plunderstorm se pomalu blíží ke konci, tvůrci během května...
V nové hře podle Pána prstenů se nebude bojovat, ale stavět Hobitín
Chystaná hra Tales of the Shire nás zavede do světa Pána prstenů, tentokrát však nebudeme bojovat...
Udělali nám z postaviček ošklivce, stěžují si hráči mobilních Pokémonů
Nová aktualizace populární mobilní hry Pokémon GO je podle hráčů naprostá katastrofa. Ve hře se...
Nezávislá hra ukazuje, jak to vypadá, když se ze stormtrooperů stanou zombie
Nezávislý vývojář Stefano Cagnani ve své hře Deathtroopers zkombinoval dva popkulturní fenomény. Co...
Slož puzzle a vyhraj jedinečné dárky od značky BEBELO
Každý den po celý tento týden můžete vyhrávat jedinečné dárky od značky BEBELO.