Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Na kus řeči s B. Sokalem, tvůrcem Syberie

  12:00aktualizováno  12:34
Je tomu jen pár týdnů, co spatřila světlo světa možná nejlepší adventura tohoto roku – Syberia. Jejím tvůrcem je nejen tým Microids, ale především jistý člověk, který vymyslel onen fantastický emotivní příběh a do nejmenšího detailu propracoval kompletní design hry. Tím pánem je původem belgický tvůrce komixů Benoit Sokal.

SyberiaJe tomu jen pár týdnů, co spatřila světlo světa možná nejlepší adventura tohoto roku – Syberia (recenze). Tvůrcem této hry je nejen francouzsko-kanadský tým Microids, ale především jistý člověk, který vymyslel onen fantastický emotivní příběh a do nejmenšího detailu propracoval kompletní design hry. Tím člověkem je původem belgický tvůrce komixů Benoit Sokal, jemuž nejen já věštím v herním byznysu velice světlou budoucnost. A přestože jsme vám o jeho nejnovějším počinu již jedno interview přinesli (s Olivierem Fontenaym, producentem Syberie), nedokázal jsem odolat pokušení alespoň krátce vyzpovídat člověka, bez nějž by byla pokladnice adventur chudší o jeden velice cenný klenot.


Pane Sokale, na úvod našeho rozhovoru vás nemohu nepožádat o nějaké základní informace o vaší osobě – mám na mysli třeba věk, místo narození a tak podobně.
No svůj věk vám určitě neprozradím, ale řekněme, že už nějaké ty životní zkušenosti mám :o). Narodil jsem se v Belgii a v současnosti žiju ve Francii.

SyberiaJste celosvětově známý autor komixů. Kdy a jak jste se k tomuto druhu práce dostal?
Svoji komixovou kariéru jsem započal před více než pětadvaceti lety, kdy byl v Evropě tento druh umění na svém vrcholu. Pracoval jsem s těmi nejlepšími v oboru, spoustu se toho od nich naučil a vytvořil tuny nejrůznějších projektů.

Na který z nich jste nejvíc hrdý?
Nejvíc hrdý? Asi na sérii s názvem „Canardo“.

Zhruba před pěti lety jste se stal součástí herního průmyslu. Jak vás vlastně napadlo pustit se do tvorby počítačové hry? Bylo to snad tím, že jste cítil potřebu vytvořit něco nového a jiného?
Samozřejmě, že jsem potřeboval vytvořit něco nového. Přes čtvrt století jsem pracoval jen sám se sebou a cítil jsem, že mi schází zkušenost pracovat v týmu. A kromě toho tenkrát zavládl v knižním průmyslu pocit, že papír coby médium před sebou nemá valnou budoucnost a spousta autorů se rozhodla tvořit svá díla digitální formou. O stejnou věc jsem se pokusil i já a troufám si tvrdit, že úspěšně.

A proč jste začal spolupracovat právě s Microids? Jak jste se s nimi vlastně zkontaktoval?
Popravdě, zkontaktoval jsem se s nimi čirou náhodou. Setkali jsme se na jednom veletrhu a tam Microids projevili zájem o moji práci. Dohodli jsme se a začali pracovat na nízkorozpočtovém projektu Amerzone. A jelikož měl docela úspěch, rozhodli jsme se ve spolupráci pokračovat a tak se zrodila Syberia.

Jak Microids reagovali na váš návrh tvorby Amerzone? A probíhala (a stále probíhá) vaše spolupráce tak, jak jste si to původně představoval? (Pokud vám právě teď stojí Cédric za zády, tak ho prostě na chvíli, než odpovíte na tuto otázku, pošlete někam na toaletu :o) Pozn. Pro čtenáře – Cédric Orvoine je PR managerem Microids.
Fajn, Cédrica jsem poslal na toaletu, takže můžu odpovědět zcela upřímně :o). Přesto ale je pravda, že byli Microids velmi spokojeni s tím, jak se během našich prvních setkáních věci vyvíjely. A samozřejmě byli spokojeni taky s tím, jak se vyvíjela samotná Amerzone…

SyberiaObě vaše hry jsou adventury, takže se zjevně specializujete na tento žánr. Proč?
Ve skutečnosti se specializuji na vyprávění příběhů. Syberia je teprve moje druhá hra, takže nemohu říct, že by byl adventurní žánr mojí specialitou. Pro mě je důležité, abych měl možnost vytvořit silný a zajímavý děj a abych měl k dispozici engine, který dokáže zobrazovat vysoce kvalitní grafiku. Z tohoto pohledu je pro nás v současnosti žánr adventur nejvhodnější, ale jsem si jistý, že v brzké době budeme mít k dispozici i jiné možnosti.

Na světě je spousta zkušených týmů, které se snaží vytvářet špičkové hry, ale řada z nich nakonec neuspěje. A najednou se objevíte vy – člověk, který s hrami nemá žádné zkušenosti, a zrodí se dva skvělé kousky. Prozradíte mi váš recept?
Hehehe… Určitě vám svůj magický recept neprozradím, protože žádný neexistuje. Ale nemohu s vámi souhlasit v tom, že bych neměl žádné zkušenosti. Mám tím na mysli to, že mezi prací, kterou jsem dělal dříve a tou, co dělám teď, je spousta společných bodů. Všechno je to jen o udržení kvality. Zavázali jsme se, že vytvoříme co nejkvalitnější hru a veškeré naše úsilí během vývoje Syberie k tomuto závazku směřovalo.

Ano, v tom s vámi musím souhlasit, že Syberia je ve své podstatě naprosto špičková hra. Nicméně i přesto jsem coby hnidopich na ní našel dva menší nedostatky, které jsou mimochodem společné pro obě vaše hry, tedy i pro Amerzone. Tím prvním je hudba, která je sice skvělá, ale je jí tam velmi málo – pouhé čtyři motivy na celou hru! Proč tedy ve hrách nemáte rád příliš mnoho hudby? Podle mě má hudba podstatný vliv na atmosféru.
Na tuhle otázku je těžké odpovědět. Podle našeho názoru hudba podporuje hru a události v ní více než efektivně a s výběrem a zařazením jednotlivých témat jsme byli taktéž spokojeni. Pro každý svět byl vytvořen jeden hudební motiv a upřímně si myslím, že je to v herním průmyslu standardem. Mám tím na mysli, že je to všechno jen o využití několika melodií a jejich načasovaném střídání…

Syberia

Druhou zajímavostí je fakt, že jste do Syberie i do Amerzone implementoval velké množství lokací s minimem nebo dokonce vůbec žádnou interakcí, což je dělá tak trochu „prázdnými“, nemyslíte?
Pro tuto skutečnost jme se rozhodli již na počátku naší spolupráce a jejím cílem je dát hráči pocit, že může cestovat.

Dobře. Nakonec zamířím trošku do budoucnosti. Zaslechl jsem nějaké zvěsti, že se chystá Syberia 2. Co je na tom pravdy? A pokud to je pravda, dočkáme se v ní nějakých novinek nebo originálních prvků?
Ty zvěsti jsou skutečně pravdivé. Pracujeme na Syberii 2, ale v tuto chvíli jsme pouze ve fázi základního designu. Žádné obrázky zatím nebyly vytvořeny, takže vám bohužel nemám co ukázat. Kromě druhého dílu se ještě připravuje konverze Syberie na PlayStation 2 a ta by měla být dokončena kolem vánoc.

Děkuji vám, že jste si na mé otázky našel čas. A doufám, že v herním průmyslu zůstanete co nejdéle, protože dokud budete dělat hry jako je Syberia, nemusíme mít o budoucnost adventur žádný strach. Takže ještě jednou díky vám i celému Microids týmu za tuhle úžasnou hru!
A já děkuji vám za slova chvály.

Autor:




Nejčtenější

Naughty Dog
Herní vývojář nařkl svého zaměstnavatele ze sexuálního obtěžování

Ani videoherní průmysl není osvobozen od kauz sexuálního obtěžování. Vývojář David Ballard zveřejnil nařčení, že byl v prestižním studiu Naughty Dog vystaven...  celý článek

Cyberpunk 2077
Práce v naší firmě není pro každého, brání se autoři Zaklínače nařčením

Firma CD Projekt Red nečekaně zareagovala na vlnu kritiky, která se na internetu objevila od údajných bývalých zaměstnanců.  celý článek

Hajime Taniguchi aka Tokido
Na každém detailu záleží. Profík sedí přesně 80 centimetrů od obrazovky

Legendární hráč vystupující pod přezdívkou Tokido pobavil na turnaji všechny přihlížející, když vytáhl z kapsy metr a odměřil si ideální vzdálenost od...  celý článek

Tekken 7
Lidé chtějí tutoriály, ale pak je ani nehrají, říká producent Tekkena

Jak donutit hráče, aby se vaši hru opravdu naučili, když se jim nechce trénovat? Nejlépe speciálním příběhovým módem, myslí si Katsuhiro Harada, producent...  celý článek

The Evil Within 2
Hororová událost roku. Recenze The Evil Within 2

Tvůrce série Resident Evil nám servíruje další výpravný a skvěle hratelný horor, který nadchne i příznivce her Silent Hill nebo Dead Space. Pro fanoušky žánru...  celý článek

Další z rubriky

Wolfenstein II: New Colossus
Šest nejočekávanějších her, které vycházejí v říjnu

Říjen bude dobrý měsíc. Alespoň z pohledu fandů videoher, kterým už tradičně začínají Vánoce předčasně. Pro svého favorita nezapomeňte hlasovat pod článkem v...  celý článek

Ovládání Oculus Touch v akci
Autor Oculus Riftu chce robotickou ruku pro porno ve virtuální realitě

Ve zvláštním diskusním pořadu se zakladatel firmy Oculus Rift, mladý kontroverzní miliardář Palmer Luckey, rozhovořil o tom, že budoucnost virtuální reality je...  celý článek

SNES Classic Mini
Skvělý dárek pro každého (chlapa)? Retro konzole SNES Mini

S retro konzolí SNES Classic Mini se vracíme do devadesátých let a éry 16bitů. Většina z 21 předinstalovaných her však není jen pro nostalgiky, jsou skvěle...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.