Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Násilné hry jsou simulátory vraždy a hráči šílenci, kteří často randí

aktualizováno 
Nahlédli jsme do báječného světa odborných prací, abychom jednou provždy zjistili, jak je to se škodlivostí videoher.

studie_poster

Videohry jsou spojovány s leckterými nešvary světa. Můžou prý za epidemie obezity, snižující se porodnost i úspěšný útok na Světové obchodní centrum. Podíváme-li se ale na vliv her očima akademických výzkumníků pracujících na univerzitách po celém světě, objevíme zcela jinou perspektivu.

Lépe, rychleji, bystřeji

V létě přišli výzkumníci Daphne Bavelierová, Alexandr Pouget a C. Shawn Green se zjištěním, že hráči akčních her mají rychlejší postřeh.

Trojice sestavila dvě skupiny ve věku od 18 do 25 let. První hrála déle než 50 hodin akční tituly Call of Duty 2 a Unreal Tournament, zatímco druhá se věnovala o poznání klidnějšímu simulátoru života a vztahů The Sims 2.

Ukázalo se, že střelci prokázali v rozličných testech o 25 procent rychlejší jednání a přitom si zachovali stejnou přesnost. K čemu že to je? Bojoví piloti a řidiči na D1 by mohli vyprávět.

studie_studie studie_carton

Není to jediná studie, která u hráčů prokazuje zlepšení vnímání. Mitch Wade, konzultant firmy Google a autor knihy Got Game, vysvětluje, že hráči u počítačů získávají lepší schopnosti týmové spolupráce a umějí lépe riskovat. Videohry totiž požadují od uživatelů nejen rychlá rozhodnutí, ale zároveň i správná rozhodnutí.

Bát se nemusíme ani toho, že vysedáváním u monitoru proflákáme příliš mnoho času. Alespoň to tvrdí výzkumníci Luthmanová, Bliesener a Staude-Müller z univerzit v Cambridge a Kielu. Vysvětlují, že efekt ztraceného času je pouhým mýtem. I ve hrách prý vnímáme čas zhruba stejně tak jako v realitě. Svůj názor opírají o pozorování hráčů v laboratorních podmínkách i na tzv. LAN party.

LAN party
LAN party je společenská akce trvající zpravidla několik hodin až dní. Na LAN Party se sejde skupina lidí, která má společnou zálibu v počítačových hrách. Vytvoří se počítačová síť, díky které se všichni účastníci mohou vzájemně propojit a hrát multiplayerové hry.
zdroj: cs.wikipedia.org

Dějepis skrze hraní Civilization

Fakt, že školství nepatří mezi progresivní instituce, se rozhodla skrze videohry změnit sestava vědců z University of Wisconsin-Madison. David Shaffer, Kurt Squire, Richard Halverson a James P. Gee publikovali v roce 2004 studie na téma možného využití videoher při výuce.

Ocenili především přínos her v seznámení hráčů s různými profesemi i společenskými jevy; od zobrazení nelehkého života moderních válečníků ve Full Spectrum Warrior po popis starověké mytologie v Age of Mythology. Hraním se také vylepšují schopnosti verbální komunikace a efektivita v provádění více činností najednou (multitasking).

Sám Kurt Squire vydal zprávu, v níž popisoval své zkušenosti s využitím strategie Civilization 3 při výuce dějepisu. Výsledky si pochvaloval. Studenti získali hraním základní povědomí o velmocenské politice, osvojili si posloupnost technologického vývoje lidstva, dopady politických zřízení a obecnou geografii planety. Squire sice dodal, že hra nedokázala naučit historické události jako takové, avšak i to je otázka pouhé úpravy (jak to ostatně později zvládli fanoušci).

Ale každá mince má dvě strany: zhruba čtvrtina Squirových studentů do hry nepronikla. Stěžovali si na přílišnou složitost a seminář nakonec vzdali.

studie_civ
Modifikace Rhye's and Fall pro Civilization 4, která věrně simuluje historický vývoj lidstva

Hráč jako stereotyp asociála

Další výzkumy tvrdí, že videohry fungují u dnešní mladé generace jako sociální lepidlo. Nabourává to zažitý stereotyp hráče jako asociálního jedince. Průzkum uveřejněný v prestižním časopise Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine prokazuje, že pravidelné hraní nemá (kvůli jeho zakořenění v mladé generaci) negativní efekt na školní docházku a ani na společenský život.

Marketingová firma Giant Realm zase objevila, že hráči jsou družnější než nehráči. Studie se zúčastnilo 2700 mužů ve věku od 18 do 34 let a výsledkem je, že hráči častěji randí, používají deodoranty a navštěvují posilovny. Nakonec, proč by ne; když už člověk jednou do týdne vstane od počítače, chce vypadat k světu.

studie_angry studie_gs

Profesor Joshua Smyth ze Syracuské univerzity se přímo snažil popsat pozitivní a negativní vlivy her na sociální život. Nejvýš hodnotil přínos on-line her jako nového druhu sbližování, popsal ale také zvýšenou touhu hráčů vrátit se do virtuálních světů.

Tím se pomalu přesouváme na druhou stranu barikády. Závislost na hrách projevuje necelých 10 procent hráčů, tvrdí herní akademik Mark D. Griffiths z Centra pro média a dětské zdraví. Hráči mají mnohdy problém udržet pozornost na jednu činnost, upozorňují americká Katedra psychologie na státní univerzitě v Iowě spolu s dalšími vládními institucemi.

(Virtuální) násilí plodí násilí?

Nejrozporuplnější jsou studie o přenášení agresivního chování z her do reality. Zatímco jedni akademici pozorují jasné přenášení agrese, druzí předkládají zcela opačné výsledky.

Například rok stará přednáška Dr. Simona Goodsona a Sarah Pearsonové z Huddersfieldské univerzity popisovala, že virtuální řízení činí hráče nepříčetnými. Když srovnávali srdeční puls a mozkovou aktivitu hráčů stříleček, simulace tenisu a závodní hry, vyvolaly největší odezvu právě závody.

V roce 2004 publikoval doktor David Walsh šokující zjištění, že u násilných videoher se aktivuje mozkové centrum hněvu a zároveň se otupuje vědomí.

Jenže to ještě neznamená, že hráči přenášejí chování ze hry do reality.

Intenzivní debata probíhá už několik let od uvedení konceptu všeobecného modelu agresivity (GAM, general agression model) Brada Bushmana (Michiganská univerzita) a Craiga Andersona (opět státní univerzita v Iowě). Oba tvrdí, že dlouhodobé pozorování motivu násilí (nejen ve hrách, ale také v televizi či hudbě) otupuje vnímání teenagerů a zvyšuje tak u nich míru tolerance násilí. Své názory podkládají řadou výzkumů a statistik na vybraných vzorcích hráčů.

Nejsou jedinými. Podplukovník David Grossman, bývalý profesor psychologie na akademii West Point, tvrdí, že násilné hry jsou simulátory vraždy a herní vydavatelé učí děti jak zabíjet. Koneckonců, americká armáda videohry podporuje.

studie_car studie_counter

Řada dalších studií dokládá zvýšené agresivní chování mezi školáky i vysokoškoláky, kteří jsou dlouhodobými hráči násilných her. Především varují před možným špatným vlivem na jedince, kteří mají vrozenou vyšší agresivitu.

Zvyšující se agresivitu zpozorovali také autoři knihy Grand Theft Childhood, Lawrence Kutner a Cheryl K. Olsonová z Harvardu. Zároveň varovali před nafukováním závěrů podobných studií.

"Občas vidíte, jak po akčním filmu vycházejí děti z kina a zkoušejí různé kung fu chvaty, ale to neznamená, že je hned použijí proti roztomilé babičce stojící opodál," řekl v rozhovoru Kutner.

Podobně znějí i další hlasy oponentů GAM, třeba Thomase Kooijmanse z Rochesterského institutu technologie či torontského profesora psychologie Jonathana Freedmana.

Profesor Akio Mori z Nihonské univerzity v Tokiu zase poukazuje na využití násilných her jako prostředku k vybití agrese.

Bushmana a Andersona vyzval na souboj Dr. Christopher Ferguson, podle kterého reagují hráči násilných her klidněji ve stresujících situacích a lépe zvládají deprese, čili přesný opak agresivity.

Totéž dokládá i výzkum Mickeyho Lee a Rachel Barrové z Georgetownského univerzity, kteří pozorováním sdružování se mezi hráči násilných a nenásilných her vyvrátili tvrzení GAM, že násilné hry zvyšují asociální chování. Podle Georgetownu tomu je přesně naopak.

Do diskuze přispěl i prestižní časopis The Economist, který se zamyslel nad spojitostí mezi vzestupem násilných her a klesající kriminalitou mezi mladistvými. Od roku 1993 (rok vydání legendární hry Doom) se totiž vytrvale snižuje kriminalita náctiletých.

Jak vidno, každý rub má i svůj líc. A pokud něco přivede lidstvo do záhuby, videohry to rozhodně nebudou.

Autor:


Nejčtenější

Pornoparodie nejpopulárnější hry současnosti není vtipná ani vzrušující

Pornoparodie na hru Fortinte nazvaná Fortnut

Hra Fortnite, oblíbená především mezi nezletilými hráči, se dočkala své pornoparodie. A výsledek je přesně takový, jaký...

Revoluční rok 1998 ve hrách. Zvolte tu nejlepší

Nejlepší hry roku 1998

Rok 1998 byl pro hry mimořádně požehnaný. Kromě toho, že vznikl Bonusweb, vyšla celá řada her, které dodnes platí za...



Konec dohadů. Unreal, nebo Quake?

Střílečka Quake je šestnáct let stará a stále září.

Pokud byste si museli vybrat, dáváte, případně dávali jste přednost značce Quake, nebo raději konkurenci v podobě...

RETRO: Sexy střílečku SiN potopil revoluční Half-Life i vlastní chyby

SiN

Letos slavíme dvacet let od vydání kultovní střílečky Half-Life, jejíž sláva zcela zastínila méně známou střílečku SiN....

Vynikající střílečka Insurgency je dočasně zdarma

Insurgency

Multiplayerová střílečka Insuregncy dostane 18. září nepřímé pokračování nazvané Sandstorm. Aby její autoři zvětšili...

Další z rubriky

Konec dohadů. Unreal, nebo Quake?

Střílečka Quake je šestnáct let stará a stále září.

Pokud byste si museli vybrat, dáváte, případně dávali jste přednost značce Quake, nebo raději konkurenci v podobě...

RETRO: Sexy střílečku SiN potopil revoluční Half-Life i vlastní chyby

SiN

Letos slavíme dvacet let od vydání kultovní střílečky Half-Life, jejíž sláva zcela zastínila méně známou střílečku SiN....

Více než polovina rodičů dovolí hrát dětem hry pro dospělé

Kostýmy ze sběratelské edice bojovky Dead or Alive 5 Ultimate

Podle internetového průzkumu britské sociální platformy Childcare.co.uk přes padesát procent rodičů neřeší, jaký je...

HUBNUTÍ: Dvojnásobná maminka zhubla 20 kilogramů
HUBNUTÍ: Dvojnásobná maminka zhubla 20 kilogramů

Maminka pod přezdívkou Adenka84 dokazuje, že opravdu lze omládnout! Během pár měsíců zhubla dvacet kilogramů – se dvěma dětmi, při návratu do práce a potížích se štítnou žlázou.



Najdete na iDNES.cz