Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Zásadní prvky, které vznikly jako chyby a zformovaly podobu videoher

aktualizováno 
Existují prvky, bez kterých byste si řadu her dnes již nedokázali představit a přitom nebyly záměrem návrhářů. Vybrali jsme proto drobné chyby s velikým dopadem na rozličné žánry. Pravděpodobně vám vliv některých z nich bude povědomý.

Nebýt chyby, série Grand Theft Auto by možná vůbec neexistovala. | foto: Rockstar

Akrobacii původně nikdo nezamýšlel

Speciální typy pohybu ve střílečkách mají svůj původ v klasické sérii Quake. Její fyzikální model totiž počítá s určitou rychlostí kroku a při souběžném úkroku do strany a pohybu myši v rozmezí devadesáti stupňů bylo možné rychlost zvyšovat.

Takových chyb v prvním dílu Quake bylo možné objevit více a soutěživá scéna jich hojně využívala. Tvůrce je proto do druhého i třetího dílu zahrnul jako herní prvek a řada titulů se v nich inspirovala.

Například série Unreal nabídla alternativu v podobě úskoků, které v pozdějších dílech bylo možné větvit do složitých kombinací. Komplexní pohybové možnosti se pak pro celý subžánr stříleček staly jedním z nepostradatelných prvků.

Jako příklady lze uvést parkourový pohyb v Brink, dvojité skoky v Titanfall či „lyžování“ z kopců v Tribes. Poslední zmiňované ostatně vzniklo taktéž jako chyba. Vývojáři se však rozhodli prvek ponechat a stal se jedním z poznávacích znaků série.

Kombo útoky v bojovkách

Dnes si lze jen těžko představit bojovou hru, ve které by nebylo možné útoky větvit do mocných kombinací. Prvek se poprvé objevil ve Street Figtheru II, kde ho však autoři neplánovali.

Producent titulu Noritaka Funamizu přesto chybu odhalil ještě během testování. Zjistil tehdy, že animaci útoku lze přerušit a můžete na ni navázat dalším výpadem.

Postup nicméně považoval za příliš obtížný a rozhodl se ho ve hře nechat jako skrytou funkci. Netrvalo však dlouho a náruživí fanoušci díky kombo útokům začali drtit méně zkušené hráče.

Novější verze Street Fighteru tak začaly zobrazovat počet zřetězených útoků a speciální kombinace se staly jednou z nejdůležitějších dovedností při účasti v turnajích.

Například série Tekken svou herní náplň na komplexních kombinacích postavila. Leckdo si možná vzpomene na zápasníka Kinga z Tekkenu 3, který mohl nepřítele uchopit do vražedného sevření a díky dalším X specifickým kombinacím ho na půl minuty vůbec nepustil z rukou.

Bojovnice Chun-Li ve hře Street Fighter 5
Bojovnice Chun-Li ve hře Street Fighter 5
Bojovnice Chun-Li ve hře Street Fighter 5

Street Fighter V

Vraždění spřátelených jednotek

Žánr inspirovaný titulem Defense of the Ancients dnes patří mezi ty nejpopulárnější. Jeho oblibu nastartovala stejnojmenná modifikace pro Wacraft 3, kde bylo díky nastavení původní hry možné útočit i na své počítačem ovládané jednotky.

Lidé techniku začali využívat, aby zamezili nepřátelským hráčům v získávání zkušeností a zlata. Prvek vznikl jako chyba, autoři se ho však rozhodli ponechat a upravili jeho dynamiku. Zatímco zprvu zcela eliminoval získávání zkušenostních bodů, po aktualizaci jich nepřítel získal alespoň polovinu.

V praxi mechanismus funguje tak, že je klíčové, kdo počítačem ovládané jednotce uštědří poslední ránu. Pokud je to někdo z nepřátelského týmu, získá zlato a společně se spoluhráči podělí o zkušenosti.

V opačném případě se nepřátelé mohou rozloučit se zlatem a získají jen část zkušeností.

Prvek je možné objevit i v oficiálním pokračování DOTA 2, které je v současné době nejhranějším titulem v rámci platformy Steam. Koncept navíc převzala řada her, která se v DOTĚ inspirovala. V největší konkurenci v podobě League of Legends však chybí.

Základní mapa pro Defense of the Ancients z modifikace pro Warcraft 3

Základní mapa pro Defense of the Ancients z modifikace pro Warcraft 3

DOTA 2

DOTA 2

Speciální kombinace kláves Konami Code

Konami Code je pojem, který přesahuje videohry. Podařilo se mu prorazit i do populární kultury, a zapracovaný tak byl například i do webové stránky sportovní televize EPSN. Tam díky němu po obrazovce začali pobíhat jednorožci.

Ale to už předbíháme. Konami Code vznikl jako berlička pro programátora Kazuhisu Hashimota, který převáděl hru Gradius z arkádového kabinetu na konzoli Nintendo Entertainment System. Gradius byl totiž pekelně obtížný titul a Hashimoto ho musel kvůli hledání chyb projít celý.

Do testovací verze tak zabudoval speciální sekvenci kláves, díky které získal rozličná vylepšení, a měl tak šanci Gradius dohrát. Hashimoto však prvek z finální verze zapomněl odstranit a ten se později proslavil jako Konami Code.

Konami Code

Konami Code

Konami je totiž jméno vydavatelství, které titul publikovalo a kód později zapracovalo do řady dalších her. Kromě toho odemyká bonusy a speciální prvky i v titulech vývojářů, kteří pro Konami nikdy nepracovali.

Kód funguje například v Xbox verzi střílečky Half-Life 2 a jeho zadáním se před vámi objeví lékárnička. V tanečním titulu Just Dance 3 sekvencí pro změnu odemknete dodatečnou choreografii pro skladbu Barbara Streisand od Duck Sauce a v Resident Evil 2 díky kódu získáte neomezený počet nábojů.

Chyba umožnila i vznik čtvrté nejprodávanější série

Čtyři nejprodávanější videoherní série jsou Mario, Super Mario, Pokémon a Grand Theft Auto. A právě poslední zmiňovaná začínala jako titul, který vydavatelství chtělo zrušit.

Projekt původně nesl název Race’n’Chase a ani po několika letech vývoje nepůsobil perspektivně. Testeři herní náplň označovali za unavující a titul sužovala také řada problémů technického rázu.

První díl série Grand Theft Auto

První díl série Grand Theft Auto

Původně to byla závodní hra v otevřeném světe, ve které jste plnili mise za policii či padouchy. Počin se přikláněl spíše k realističtějšímu pojetí a hráče jednoduše nebavil.

Programátor pak při úpravách policii omylem nastavil jako příliš agresivní. Strážci zákona se proto hráče snažili za každou cenu zastavit. Bourali do jeho vozu a sráželi ho jako chodce.

A právě plnění misí v otevřeném světě se pak stalo hlavní náplní série, která inspirovala mnoho dalších značek.

Drsňáci se na výbuchy nekoukají, to ví přece každý
Ve vzduchu alespoň nehrozí zácpa
Trevor a jeho retardovaní kamarádi versus motorkářský gang
Návrat starého známého ze čtvrtého dílu

Grand Theft Auto dnes

Zvyšující se obtížnost úrovní

S narůstajícím výkonem počítačů vývojáři musejí zápolit se stále menším množstvím technologických omezení. V sedmdesátých letech však situace byla dramaticky odlišná a dynamicky rostoucí obtížnost ve Space Invaders tak svou existenci započala neplánovaně.

Autor hry Tomohiro Nishikado tehdy pomáhal navrhovat i hardware pro arkádový kabinet, na kterém původní verze titulu běžela. Snažil se tím zvýšit výpočetní výkon tak, aby svou vizi mohl realizovat.

Ve Space Invaders máte za úkol odrazit hordu mimozemských útočníků, kteří se po obrazovce sesouvají dolů. Ani sestavení hardwaru šitého hře přímo na míru však nestačilo pro optimální pohyb. Ve výsledku tak titul zrychloval se snižujícím se počtem protivníků.

Čím méně jich bylo, tím méně byla hra náročná na výkon a posledních několik nepřátel se již pohybovalo zuřivým tempem.

Nishikado však pochopil, že tato vlastnost hře přidává na atraktivnosti a rozhodl se Space Invaders neměnit. To se nakonec stalo inspirací pro řadu arkádových her a podobně elegantní zvyšování obtížnosti návrháři využívají dodnes.

Autor:




Nejčtenější

Resident Evil: Revelations
Zaoceánská plavba s mutanty potřetí. Recenze Resident Evil Revelations

„Tati, já nechci zase na zaoceánskou plavbu,“ postěžoval si mladý hráč. „Kušuj,“ řekl otec Capcom a naservíroval mu tu samou hru už potřetí.   celý článek

Pokkén Tournament DX
Povedená bojovka Pokkén Tournament je v DX verzi ještě o fous lepší

Přímočará, snadno pochopitelná, ale rozhodne ne mělká bojovka Pokkén Tournament vyšla ve vylepšené verzi DX na konzoli Switch. Povedenou hru s Pokémony...  celý článek

Blizzard oslavil 25 let své úspěšné existence
Na založení Blizzardu si půjčil peníze od babičky. Dnes má miliardy

Mike Morhaime, prezident společnosti Blizzard a jeden z nejbohatších mužů v herním průmyslu, zavzpomínal na své nelehké začátky. Nebýt jeho štědré babičky,...  celý článek

Everybody’s Gone to the Rapture
Úspěch není vše. Tvůrci Dear Esther dočasně odcházejí ze scény

Nezávislé studio The Chinese Room, které stojí za populárními hrami jako Dear Esther nebo Everybody’s Gone to Rapture oznámilo, že propustilo většinu...  celý článek

Marvel vs. Capcom: Infinite
Nebaví vás učení komb? Marvel vs. Capcom Infinite je bojovka pro vás

Jestli rádi bezmyšlenkovitě bušíte do ovladače, je bojovka Marvel vs. Capcom: Infinite něco pro vás.   celý článek

Další z rubriky

Wolfenstein: The New Order
KVÍZ: Poznáte hru jen podle části obrázku?

Nejnovější kvíz je určený pro fandy stříleček. Tentokrát to ovšem bude jiné. Poznáte převážně známé kousky jen na základě vykrojených částí obrázků?  celý článek

Call of Cthulhu (2017)
Božstvo ztělesňující veškerou hrůzu světa. Mýtus Cthulhu ve hrách

Herní průmysl si od jiných médií půjčuje motivy a nápady odnepaměti. Nikoho nepřekvapí, že již na samém počátku sáhl i do pokladnice jednoho z nejkultovnějších...  celý článek

Kniha Masquerade od Kita Williamse
Největší podvod v dějinách videoher. Neuvěřitelný příběh hry Hareraiser

Lidé dnes mají často pocit, že se je výrobci videoher snaží jen podvést a vylákat z nich peníze. Ovšem nad neuvěřitelným příběhem počítačové hry Hareraiser z...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.