Voják z Call of Duty: Infinite Warfare hledí vstříc lepším zítřkům. Ilustrační obrázek

Voják z Call of Duty: Infinite Warfare hledí vstříc lepším zítřkům. Ilustrační obrázek | foto: Jakub Žežule

KOMENTÁŘ: Manažeři herních vydavatelství by mohli začít používat mozek

  • 13
Je fascinující, s jakou pýchou občas velká vydavatelství oznamují, že ke svým zákazníkům budou přistupovat odlišně. Úsměv na tváři mi vždy vykouzlí prohlášení ve stylu: „Zjistili jsme, že při férovém přístupu lidé naše hry kupují více.“

Firmy totiž po letech kritiky mnohdy vyzkoušejí odlišnou strategii a samy zjistí, že to vede k lepším výsledkům. V některých případech přímo, jindy v dlouhodobějším horizontu.

Je to zkrátka odraz korporátní kultury, kde se často místo dlouhodobého budování důvěry a značky hledí na okamžité finanční výsledky a vyplácení bonusů. A nebo je to jen nedostatek racionálního uvažování.

Stačí přitom selský rozum. Férové firmy pečující o dobro zákazníka si vždy vedou lépe. Ať už ve videoherním průmyslu, či mimo něj.

V Americe ostatně úspěšné společnosti mimo herní obor směřují právě k maximální orientaci na zákazníky. Jen ve videoherním průmyslu je stále ve zvyku hledět nejprve na zisky a až teprve poté na komfort lidí.

Spokojený zákazník přitom raději utrácí, značku propaguje před přáteli a vášnivě ji hájí v diskusích.

Typickým příkladem pomateného přístupu je společnost Ubisoft, která nově přislíbila odlišný přístup ke stahovatelnému obsahu. „Už žádný stahovatelný obsah, který si musíte koupit pro plnohodnotný zážitek,“ prohlásila v listopadu viceprezidentka firmy Anne Blondel-Jouinová.

Rainbow Six Siege
Rainbow Six Siege

Hra Rainbow Siex Siege pro Ubisoft představovala zlomový moment.

Vydavatelství k tomuto „přelomovému“ kroku dospělo díky zkušenostem se střílečkou Rainbow Six Siege, pro kterou nové mapy vydává zdarma. A hráči mohou utrácet peníze za dodatečné postavy, které však lze získat i hraním.

Finančně si tím Ubisoft nepohoršil a hra se navíc téměř rok po vydání těší větší popularitě než krátce po uvedení na trh. Křivka zájmu o většinu titulů má přitom opačný průběh.

Stejně tak Ubisoft v roce 2014 po letech nenáviděných protipirátských ochran prohlásil, že žádnou z nich již využívat nebude. Firma totiž dospěla k přesvědčení, že je klíčové vytvářet hry, za které lidé budou chtít platit.

Její zákazníky v minulosti trápil například požadavek být neustále on-line i u titulů určených pro jednoho hráče. Příkladem byla hra na boha From Dust. Své si lidé užili také s distribucí Uplay, se kterou se jim nedařilo přihlásit třeba do Far Cry 3 a Might & Magic Heroes VI.

Ono ostatně období po roce 2010 pro PC hráče představovalo divoký západ a situace se stabilizovala teprve v posledním roce či dvou. Kromě požadavku být neustále on-line si lze vzpomenout na další zarážející koncepty.

Hra z bazaru? Za hraní po síti si připlatíte.

Například omezený počet instalací u legálně zakoupené hry. Nebo třeba koncept Online Passu, který hráče při nákupu z bazaru nutil k extra výdajům za přístup k síťové hře.

Vydavatelství se tak s pirátstvím pokoušela bojovat penalizací férových kupců. Stáhnutí pirátské verze přitom mnohdy přinášelo větší komfort a méně komplikací.

Pro všechny zmiňované body přitom existují příklady opačného přístupu, se kterým firmy ohromně uspěly. Stačí si připomenout společnosti Valve a Blizzard, které své tituly mnohdy bezplatně vylepšují i roky po vydání.

Díky tomu se jejich hry prodávají i ve chvíli, kdy je většina dobové konkurence mrtvá.

A společnosti si u komunity budují tak dobrou pověst, že by jako předobjednávku mohly prodávat prázdnou krabici a lidé by ji kupovali jako smyslů zbavení.

Aktualizace pro Diablo 2 vycházejí i šestnáct let po vydání hry.

Práce na dodatečném obsahu je přitom stojí peníze úplně stejně jako ostatní studia. Tyto firmy však chápou, že je to investice do budoucnosti.

Hned několik studií navíc dokázalo, že absence protipirátských opatření může vývojářům prospět. Na mysl tanou například CD Projekt Red se svým veleúspěšným Zaklínačem 3 či Flying Wild Hog s Shadow Warriorem 2.

Oba tituly lze v distribuci GOG zakoupit bez jakékoliv ochrany a oba tituly se prodávaly nad očekávání.

Třetího Zaklínače k lidem putovalo přes deset milionů kusů a větší část kopií koupili PC hráči. O Shadow Warriorovi 2 je pak známo, že se prodával čtyřikrát lépe než první díl a jeho první týden pro vydavatelství Devolver Digital představoval nejúspěšnější úvodní prodeje v historii.

Je tedy až s podivem, jak tvrdohlavé vedení řady velikých společností je. A důvodů pro tuto situaci může být více.

Shadow Warrior 2 si z vtipů o penisech a protipirátské ochrany těžkou hlavu nedělá.

V odborných kuloárech se šeptá o tom, že ve velikých vydavatelstvích povětšinou pracují manažeři, kteří se o hry nezajímají a hledí jen na čísla. Těm pak finanční benefity vstřícných kroků vůči hráčům docházet vůbec nemusejí.

Další alternativou jsou potom „průtokoví manažeři“, kteří ve firmě stráví maximálně několik let a její dlouhodobá prosperita pro ně není podstatná.

Jejich cílem je díky bonusům maximálně profitovat z krátkodobého navýšení zisku. A že tím firmu i její zákazníky pálí, pro ně není podstatné. Až se totiž společnost začne hroutit, oni tam už nebudou.