Herní předpověď na zbytek roku 2007: Alone in the Dark, Ghost Recon Advanced Warfighter, Medal of Honor: Airborne, Tomb Raider Anniversary, Need for Speed: „něco“ a samozřejmě další díly FIFA, NHL či NBA.
Světoví vydavatelé: "Inovace až v druhé řadě"
Není žádným tajemstvím, že naprostá většina současné herní produkce je pouhými pokračováními či remaky, případně recyklováním úspěšných konceptů. Jinými slovy: inovace není zrovna běžnou součástí herního businessu, a cynici by se hravě mohli chopit stanoviska, že u mnoha nových her můžeme vidět pouze kosmetický liftink, namísto jakéhokoliv originálního prvku. Jistě, nemůžeme to automaticky odsoudit jako špatné. Důvody, proč se vyváří dobré myšlenky až na dřeň, tu jsou, nicméně náročný hráč se právem může pod tíhou všech skvělých pokračování cítit unaven. Grafika je lepší, licence a obličeje hráčů jsou renovovány, a když se hodně zadaří, možná přibude i nějaký ten multiplayerový mód. Opravdových, směr určujících novinek však stále ubývá.
Každé malé dítě ví, že herní průmysl je miliardovou branží, jejímž cílem není nic jiného než vydělávání peněz. Cesta, jak se k nim dostat, už je podružná. Inovace se tak zákonitě zapomínají – akorát by komplikovaly vývoj, případně by dokonce mohly zhatit takřka jistý úspěch. Experimenty typu Black and White či Spore jsou jednoznačně výjimkami potvrzujícími pravidlo. První jmenovaný titul je navíc typickým příkladem „katastrofy“, kdy se do něj pod vlivem obřích hráčských očekávání nalily značné zdroje, aby publikum nakonec usoudilo, že těch inovací je přeci jen příliš, a odvrhlo ho nebezpečně blízko ekonomické propasti. Do ní nespadl jen díky záruky dávajícímu jménu Petera Molyneauxe. Kdyby za hrou stál neznámý tým, nikdo by po ní ani nevzdechl a studio by takřka s jistotou skončilo krachem.
V branži, kde každý titul musí prodat stovky tisíc kusů, aby se dalo mluvit aspoň o nejnižší úrovni úspěchu, se musí každé riziko maximálně minimalizovat. Inovace si žádají odvahu. Nové ideje jsou v první řadě nebezpečím pro finanční potenciál. Východisko? Nezávislé hry, tzv. indie (od independent) games. Tam, kde originalita pro mainstream znamená riziko, je pro nezávislé vývojáře často jedinou šancí prorazit.
Originalita nic nestojí
Největším a nejdůležitějším rozdílem nezávislého tvůrce od „normálního“ je skutečnost, že první nedostává žádné peníze od vydavatele. Všechny náklady na vývoj hry tak leží na bedrech jedince či skupiny, případně pochází z dalších nezávislých zdrojů. Nevýhody jsou jasné – zpravidla se točí kolem omezeného rozpočtu. Ale klady takového způsobu práce mají něco do sebe. Autorům do jejich díla nikdo nemluví, užívají si svobodu ve všech kreativních procesech a rozhodnutích. Jakmile se malé studio naučí šetřit, může do jisté míry omezit starost o neúrpsná čísla a kvartální zprávy o hospodaření, obzvlášť pokud se v něm sejdou fanoušci schopní oželet nějaký ten dolar (korunu, euro) na úkor kvality, mnohdy reprezentované právě schopností chytlavě předvést nové hratelnostní postupy. Perfekcionismus je pro nezávislou scénu typický. Zatímco mainstream se stále více potýká se zabugovanými hrami, vydají nezávislá studia svůj titul teprve tehdy, když je skutečně hotový.
I ve hrách platí pravidlo „co je náročné, je taky pěkně drahé“. Obrovské lány světa plné NPC postav, jež zadávají zajímavé questy, jako třeba v Oblivionu, nebo komplexní úrovní zabydlené nepřáteli se skvělou umělou inteligencí ve stylu Fearu – to vše se musí navrhnout, vyrobit, otexturovat, naprogramovat, ozvučit atd. To jde pouze s mnoha lidmi ve velkých týmech, které jsou značně nákladné. Proto vypadají nezávislé hry přinejlepším „pouze“ dobře. Něco opravdu úchvatného, revolučního co do grafického zpracování, simulace nekončících světů a další výstřelky, jejichž vznik současná technologie umožňuje, nelze od indie her čekat. Některé malé puzzle hříčky sice můžete hrát roky, ale jen díky jejich chytlavosti (a geniálnosti konceptu), počtem map a reálným rozsahem se s hlavním proudem měřit nemohou. Dalším problémem je marketing, tedy reklama. Výdaje s ní spojené má u „velkých“ her na starost vydavatel. Ten u nezávislých projektů chybí, takže žádné billboardy, inzerce v časopisech apod.
Jak tedy v boji proti vydavatelským molochům a jejich prakticky neomezeným financím obstát? Indie hry žijí především z ústní propagandy či po internetu šířených zkazcích. Ostatně ke každé je také k dispozici demoverze, která, pokud má hra aspoň trochu návykový koncept, podnítí zvědavost a záhy probudí touhu zakoupit si plnou hru. O těch nejlepších se pak debatuje na fórech, jsou objevovány žurnalisty – a bezplatná reklama je na světě. Nakonec to může dopadnout i tak skvěle, jako v případě nesmírně populární skládačky Bejeweled. Tento kousek se prostřednictvím internetu prodal více jak desetmilionkrát. Vzhledem k tomu, že jedno sériové číslo stojí zhruba dvacet dolarů (okolo čtyř set korun), můžete si hravě spočítat, jaké terno tím firmička PopCap Games udělala. Všechny peníze (tedy až na daně) jí jdou navíc do kasy. Má vlastní internetový portál, nemusí vyrábět krabice a ani vývoj jistě nestál enormní sumy. Zároveň autory nelze obviňovat z vydřidušství – hra je provedením skutečně jednoduchá, ale zabaví na mnohem delší dobu než leckterý AAA projekt.
Budoucnost: nejistá
Bejeweled je jen špičkou ledovce, ale zřetelně ukazuje způsob, jakým nezávislí vývojáři musí ke svému údělu přistupovat. Měli by všechny své síly koncentrovat na originální myšlenky – ty nemusí být kdovíjak složité, obvykle vyhraje ten nejjednodušší nápad, naopak katastrofou je samoúčelná originalita, tedy inovace za každou cenu. Je jasné, že nikdo nechce hrát střílečku podobnou Half-Life 2, jen s horší grafikou a nějakými kompromisy, protože „někde se ušetřit muselo“. Nastíněné okolnosti tak z nezávislé platformy udělaly jakousi experimentátorskou laboratoř na původní myšlenky. Nikde jinde se neobjevuje tolik hybridních žánrů a nových postupů jako právě zde. Někdy to vyjde, jindy zase ne.
Pokud se rozhodnete ulovit si ve vodách indie her nějaký ten vhodný kousek pro sebe, budete se muset propracovat trochu chaotickou a dnes už možná i přesycenou nabídkou. Jelikož takovou hříčku může vytvořit relativně každý, kdo vyvine trochu snahy a příslušné nástroje jsou vcelku jednoduše dostupné (a nemluvíme tu o freeware), tak narazíte i na průměrné či dokonce podprůměrné tituly. Nefunguje tu totiž zvuk značek ze světa velkých her, lze se tak spoléhat pouze na přenesenou zkušenost, vlastní zážitky s demoverzemi a také na samoregulační mechanismus, který nepovedené kusy rychle utopí v hlubinách sítě.
Vynikajícím rozcestníkem je pro začátek renomovaný server www.gametunnel.com. Ten je svého druhu hlásnou troubou nezávislé scény do světa. Každý měsíc upozorňuje na novinky, hodnotí a je vůbec funguje jako klasická herní stránka, pouze zaměřena na nezávislé hry. Její autoři se navíc zaměřují na neznámé, ale slibné kousky – jde skutečně o širokou a osvětovou bránu do indie světa.
Ještě cennější než dobré hodnocení od Gametunnelu je nějaká ta trofej z festivalu nezávislých her, který nese název Independent Games Festival (IGF) a každoročně se koná v rámci sanfranciské Games Developers Conference. Zde hodnotí odborná porota hry v obvyklých kategoriích, například nejlepší inovace či nejvyspělejší grafika. Kdo zde získá nějaké ocenění, může se těšit nejen z úcty kolegů, peněžité odměny, ale především renomé. To pak obvykle zajistí růst prodejů.
Nezávislé hry jsou světem, který je otevřen úplně každému – bez ohledu na úroveň hardwarového vybavení, zkušenosti hráče či peněžních příjmů. Pokud člověk přistoupí na přirozené hranice, jež indie scéna těžko někdy překoná, bude dost možná spokojenější než s mainstreamovými tituly. Ve chvíli, kdy v této branži nějaká hra zaznamená úspěch, jedno je jisté: není to díky tučnému reklamnému rozpočtu. Hráči jsou však stále nastaveni na prapodivnou vlnu – raději sáhnou po dalším ročníku FIFA, přičemž doma ve skříni se jim válejí desítky předchozích, než aby dali šanci hře, kterou sice neznají, ale která je levnější a nabízí mnohem více zábavy. Doufejme, že se tento stav brzy začne obracet k lepšímu.