Nigel Papworth o Traitors Gate

Nigel Papworth o Traitors Gate
Nigel Papworth
Interview se zakladatelem švédské vývojářské firmy DayDream a hlavním tvůrcem nové 3D adventury Traitors Gate.

Když jsem se tak potloukal po internetových stránkách DayDream Software a hledal někoho, kdo by mi poradil jak pohnout se zátuhem v Taritors Gate, narazil jsem zcela náhodou na samotného šéfa firmy - Nigela Papwortha. Samozřejmě jsem se snažil plně využít situace a požádal jsem ho, kromě rady se zákysem ve hře, i o interview pro náš BonusWeb. Vyměnili jsme si pár mailů a interview bylo na světě. Takže čtěte a určitě se dovíte o Nigelovi, DayDream Soft. a hlavně hře Traitors Gate něco, co jste si ještě nikde neměli možnost přečíst.

Zdravím tě, Nigeli. Hned z počátku bych ti chtěl poděkovat za tvoji ochotu udělat pro mě (pro BonusWeb) tohle interview a hlavně pochválit tvůj zbrusu nový projekt - skvělou 3D adventuru Traitors Gate. Připravil jsem si pro tebe několik záludných otázek (z nichž jsem později na Nigelovo osobní přání musel jednu vyškrtnout - asi ho zahnala do slepé uličky), takže se na to vrhněme. V České Republice se zřejmě nenajde příliš mnoho lidí (včetně mě), kteří by o tobě samotném věděli nějaké bližší informace, takže bych tě rád požádal o nějaké základní osobní údaje.
Narodil jsem se v Anglii koncem padesátých let a vyučil jsem se grafickým designérem a ilustrátorem na Londýnské tiskařské fakultě. V letech 1977 - 1984 jsem se zabýval reklamou a inzercí v Londýně, pak jsem potkal jedno švédské děvče, odstěhoval se za ní do Švédska, oženil se a opět pracoval v reklamě až do roku 1991. Pak jsem se stal designérem pro Northern Swedish Magazine, poprvé se dotknul počítače a začal pracovat jako nezávislý ilustrátor. Mám tři děti ve věku od 4 do 13 let.

Teď by mě zajímalo jak ses vlastně dostal k hernímu průmyslu. Myslím tím založení firmy DayDream atd.
Jakmile jsem se stal počítačovým grafikem, založil jsem na přelomu let 1994/95 spolu s dalšími čtyřmi šílenci firmičku DayDream Software. Všechno se to stalo ve chvíli, kdy jsem dostal nápad na naši první hru (Safecracker). Následoval podpis tučného kontraktu s Warner Interactive, kterému předcházela prezentace základních rysů připravované hry a spousta nekonečných slovních jednání.

Jak jsi právě uvedl, prvním herním počinem DayDreamu byla logická adventura Safecracker. Bohužel jsem neměl možnost tuto hru otestovat, takže ji téměř vůbec neznám. Ale slyšel jsem, že Traitors Gate běží na stejném, i když vylepšeném, enginu. Je to pravda?
Ne tak docela. Vlastně jsme všechno, co jsme se při výrobě Safecrackeru naučili, použili v nové technologii nazvané RealVR od Live Picture, kterou využívá právě Traitors Gate.

Teď už přistupme přímo ke hře Traitors Gate (TG). Řekni mi, proč jste tuhle hru nazvali zrovna "Traitors Gate"? A jak vás napadlo vytvořit adventuru právě z prostředí Londýnské věže?
Náhodou jsem se dostal ke starému časopisu National Geoghraphic, ve kterém byl článek o Londýnské věži. Uvědomil jsem si, že tohle místo splňuje všechny předpoklady pro skvělou hru. No a samotná hra je pojmenovaná podle brány, kterou byli všichni zrádci (anglicky Traitors) přiváděni do věže.

Pověz mi jak a kdy tohle všechno začalo. Byla výroba TG náročnější nebo jednodušší než jsi původně předpokládal?
Mnohem náročnější. Aby bylo herní prostředí co možná nejvěrnější skutečné Londýnské věži, museli jsme téměř všechno vyfotografovat (přes 5000 snímků). Navíc skutečnost, že jsme se museli držet předem daného prostředí, nám nedovolila jakkoliv měnit nebo zkracovat design a celou produkci.

Herní engine TG využívá QuickTime (umožňuje otáčení se o 360 stupňů). Zdá se mi, že je to v poslední době téměř nejpoužívanější model pro 3D adventury (např. Atlantis, Amerzone a další). Ale TG je v jedné věci naprosto odlišná - všechny podobné hry měly kurzor pevně umístěn uprostřed obrazovky a hráč vlastně musel pohybovat pozadím za kurzorem. Tenhle způsob mi zrovna dvakrát neseděl a tudíž jsem byl velmi příjemně překvapen, že v TG lze pohybovat jak celým pozadím, tak i samotným kurzorem. Tohle je věc, která mi např. u již zmíněného Atlantisu velmi chyběla. Řekni mi, co vás přimělo jako první ze všech konečně využít pohyblivého kurzoru?
V zásadě jsme si zvolili RealVR technologii, protože umožňuje volný 360 stupňový rozhled v každé scéně. Samotná věž se skládá ze spousty velmi vysokých budov, takže právě onen volný rozhled byl pro nás velmi důležitý. A co se týče pohyblivého kurzoru, ten již byl součástí původního RealVR enginu. Takže jeho výhody vlastně nejsou přímo naší zásluhou.

Mimochodem, zajímalo by mě, jestli jsi nepřemýšlel o využití nějakého reálného 3D enginu (jako například připravovaný Gabriel Knight 3). A pokud ano, proč jsi zvolil zrovna "QuickTimeovské" 3D?
Je pravda, že máme k dispozici vlastní reálnou 3D technologii, ale rozhodli jsme se upřednostnit nadstandardní grafiku prostředí na úkor možnosti volného pohybu v 3D prostoru. Oboje nešlo dohromady.

Ve hře je jen velmi málo charakterů, ale o to lépe jsou rozanimovány. Kapitolou samou o sobě jsou animace hlavního hrdiny Ravena. Ještě teď mám před očima, jak například šplhal na laně po zdi věže do vysoko položeného otevřeného okýnka. Jak jste to dokázali? Najmuli jste si nějakého kaskadéra (nebo snad původního amerického tajného agenta :-)) a pak použili motion-capturing?
NE! Žádný motion-capturing ve hře není! Všechno bylo vytvářeno zcela uměle. Navíc dva naši animátoři (Leif Holm a Frederik Johnson), kteří mají na svědomí animace většiny postav, ještě nikdy před tím animace charakterů nevytvářeli a musím říct, že odvedli skutečně úžasnou práci.

TG je neuvěřitelně rozsáhlá hra. Obsahuje téměř 500 scén, které může hráč důkladně prozkoumat (to číslo jsem si nevymyslel - sám jsem všechny scény počítal... a neříkej mi, že jsem naprostý maniak :-)) Člověče, to musela být příšerně zdlouhavá a náročná práce vyrenderovat tak neuvěřitelné množství scén.
Používali jsme 4 pracovní stanice Silicon Graphics napojené na 3 CG servery a 3 NT servery. Navíc jsme velmi často a pravidelně upgradovali už tak vysoce výkonný hardware. Ale i přesto trvalo kompletní renderování skoro dva roky...

Přísně tajná zásilka s Traitors Gate pro BonusWeb

TG není jenom šíleně rozsáhlá hra, ale je taky šíleně obtížná. Některé puzzly mě skutečně doháněly k šílenství (například odhalení jména šachového mistra nebo nalezení kódů od boxů s korunovačními klenoty). Bez tvé pomoci a rad několika hráčů z internetu bych pravděpodobně skončil někde v Bohnicích (to je asi nejslavnější cvokárna v České Republice). Pověz mi, bylo hráčovo šednutí vlasů hlavním účelem této hry?
Když jsme udělali Safecrackera, hráči se u něj skvěle bavili, ale spousta z nich nám dala na vědomí, že mohl být trochu složitější. I přesto jsme, stejně jako u Safecrackera, nenechali hráče úplně na holičkách a sdělili jim přesné instrukce a rady hned v úvodní animaci hry. Nicméně tohle je realistická hra a tak jsme jí vetknuli taky přímo realistickou obtížnost. Navíc jsme brali na vědomí množství cheatových sajt na internetu a taky množství časopisů, které otiskují kompletní herní návody. (A žádný strach - i BonusWeb vám jako vždy přinese v brzké době na tuto hru kompletní návod - pozn. autora) Pokud tedy dokončíte TG bez jakékoliv vnější pomoci nebo cheatu, bude to váš opravdový úspěch.

Jednou z nejdokonalejších věcí na TG je její nelinearita. Můžete dělat doslova cokoliv a kdykoliv se vám zachce (v určitých mezích, samozřejmě). Řekni mi, jaké je tajemství tvorby nelineární hry? Většina dnešních adventur je totiž na můj vkus až příliš moc lineární.
Na lineární hry jsme v DayDreamu všichni doslova alergičtí. Nelineární byl už náš první projekt Safecracker. Celý proces tvorby není vůbec jednoduchý, obzvláště pak pro programátory. Je nutné předpokládat co se stane když seberu tohle dříve než tamto nebo jestli je něco aktivované když tam přijdu atd. Tohle všechno klade velký tlak na designérský tým a je zapotřebí mít pečlivě vymyšlený administrativní a hlavně kontrolní systém.

TG má skvělou grafiku, skvělé animace, skvělé zvukové efekty a skvělý hudební doprovod. A právě u té hudby bych se chtěl na moment zastavit. I přesto že je velmi kvalitní, hraje jen zřídka a během většiny hracího času je zticha. Proč? Já se domnívám, že by nějaká neustále hrající doprovodná hudba hře jen a jen prospěla.
To je věc názoru. Samozřejmě jsme zkoušeli implementovat do hry nepřetržitý hudební doprovod, ale nakonec jsme usoudili, že onen efekt překvapení, kterého jsme chtěli docílit, je účinnější v případě, kdy hudba hraje jen v určitých fázích hry.

Dobrá. Teď se zase vraťme od technických aspektů zpět k hernímu prostředí. Po celou dobu hraní mi jedna věc vrtala hlavou. Je prostředí hry skutečně realistické? Myslím tím, jestli je hra modelem skutečné Londýnské věže. Pokud ano, tak by mohla hra sloužit i k nekalým záměrům. Tak například si můžou dva švorcoví opilci v hospodě říct: "Hej, Bobe! (hik) Vím jak si příjdem na pěkný prachy. Ukradneme... (hik) Britům ty jejich slavné korunovační klenoty! Hned ti povím jak to (hik) uděláme: Ukryjeme se v Bíle věži a pak se přes kanalizaci dostaneme do (hik) Waterloo bloku. Tam ukradneme klenoty a vrátíme se zpět k Věži Zrádců, (hik) kde na nás bude čekat moje máti s ponorkou připravenou k (hik) odplutí..." Takže... získali jste nějaké povolení nebo je prostředí ve hře smyšlené. A pokud jsou některé části věže skutečné a některé smyšlené, řekni mi které jsou které.
Herní prostředí je opravdu téměř shodné s originálem. Pokud chcete, můžete hru použít jako návod k loupeži. Nicméně po konzultaci s vedením Věže jsme souhlasili se změnou umístění některých poplašných systémů a s přepracováním rozvržení místnosti s Korunovačními klenoty. Pokud se ale ve skutečnosti budete chtít o něco pokusit, mějte na paměti, že všichni ti vojáci střílejí ostrými náboji.

Využití reálného prostředí Londýnské věže ve hře má jednu nespornou výhodu: hraní není "jenom" skvělou zábavou, ale taky jistou formou vzdělání. Bylo i tohle jedním z tvých cílů?
Ne přímo jedním z primárních cílů, nicméně my všichni zastáváme názor, že když už chcete hru založit na využívání velkého množství informací, je lepší zpracovat informace ze skutečných zdrojů než si zbytečně vymýšlet nějaké hovadiny.

Celá hra je plná tajných chodeb, místností a jiných skrýší. Odhalení většiny z nich není k dohrání hry vůbec nutné. Řekni mi, jsou tam někde nějaká místečka skrytá tak pečlivě, že je objeví jen ti nejzkušenější hardcore pařani?
Hmmm... Dám ti vědět až někdo nějaké najde!

Jsem si jistý, že máte v DayDreamu spoustu zkušených playtesterů. Zajímal by mě rekordní nejkratší čas, za který se jim podařilo TG dohrát (o mojí hrací době se raději ani zmiňovat nebudu - nechci vypadat jako nějaký budižkničemu :-)).
V případě, že testovali všechny interaktivní funkce, to zabralo asi kolem osmi hodin.

Teď na chvíli opustíme TG tématiku. Ty jsi výrobce adventur a logických her. Rád bych znal tvůj názor na dnešní adventurní odvětví. Myslíš si, že se během několika let adventury hodně změní nebo dokonce zcela zaniknou?
Největším problémem je, že průmysl, výrobci a distributoři se snaží pracovat tam, kde vidí velké zisky. Po vydání Tomb Raidera se každý snažil vytvořit hru s hlavní ženskou protagonistkou v přiléhavých bikinách. Současná situace vyvíjí tlak na herní vývojáře aby produkovali ten druh her, o který mají zájem především prodejci (nikoliv kupující). Pokud se ale na světě objeví obrovský adventurní hit, pak jsem si jist že se záhy na trhu objeví spousta her stejného druhu. Sám za sebe mohu říci, že se spíše zajímám o to co chtějí hráči a ne ti ostatní.

A co budoucnost? Pracuje (nebo plánuje pracovat) DayDream na nějakém novém projektu? A pokud ano, bude to opět adventura?
Náš další projekt, na kterém už nyní tvrdě pracujeme, bude 3D, real-time, on-line, multi-playerová sportovní hra z budoucnosti nazvaná CLUSTERBALL.. jen tak pro změnu.

Nigeli, jaká je vlastně tvoje nejoblíbenější počítačová hra? A pokud to není adventura, potom jaká je tvoje nejoblíbenější adventura?
Já sám vlastně hry vůbec nehraju, protože mi na to nezbývá čas (mám příliš moc práce s jejich výrobou). V tomto směru využívám svého třináctiletého syna jako pokusného králíka. Posadím ho před počítač, sleduju jak danou hru hraje a mezi tím ji celou rozpitvávám a přemýšlím jak je vlastně vytvořená, jaké jsou její přednosti, nedostatky a tak dále.

Náš rozhovor se nezadržitelně blíží ke konci, takže je zde něco co bys rád vzkázal našim čtenářům a potenciálním hráčům Traitors Gate?
Pokud budete mít čas, dejte nám prosím vědět co se vám na našich hrách líbilo nebo nelíbilo. Rádi bychom vytvářeli pokud možno co nejdokonalejší hry a bez hráčské odezvy se dá jen stěží něco vylepšovat.

No... tak se mi zdá, že jsem vyčerpal všechny možné i nemožné otázky, takže bychom to mohli uzavřít... NE! Počkej ještě chvíli! Poslední otázka! Jaké... no... jo, už to mám. Jaké ženy se ti nejvíc líbí? Máš radši brunetky nebo blondýnky?
Na tuhle otázku ti bohužel nemohu odpovědět, protože jsem angličan žijící ve Švédsku a ženatý se švédkou a kdybych tady teď něco ťápnul, dostal bych se asi do JISTÝCH problémů... :-)

Mockrát díky za rozhovor.