WoW

WoW

Online hry na hrdiny začínají ztrácet smysl. I kvůli Facebooku

  • 170
Snaha být nejlepší motivuje hráče k placení měsíčních poplatků za zábavu, kterou můžou získat levněji. A víc si užít.

Možná si budeme řezat větev sami pod sebou, ale nedá se nic dělat. Problematika únavy celého žánru MMO a MMORPG je poměrně aktuální a týká se stále většího počtu lidí. Přeci jen, hra World of WarCraft, která dokázala online hry na hrdiny změnit z kratochvíle pro skupinku elitářů na masovou zábavu, je na trhu už pět let.

A hrát pět let jednu hru, i když do ní přibyly dva datadisky a spousta drobných aktualizací s novým obsahem, dokáže jen málokdo. A protože konkurence není zrovna silná, je dobré se zamyslet nad tím, co MMORPG vlastně nabízejí a jestli totéž není možné dostat jinde. Za méně peněz a s větší svobodou.

První online hry na hrdiny, které definovaly celý žánr, měly oproti tehdy dostupným obyčejným hrám jednu jedinou zásadní výhodu. Tou nebyla možnost prožívat příběh středověkého hrdiny, ale možnost hrát a komunikovat s dalšími lidmi z celého světa. Společné dobrodružství a navazování přátelských i partnerských vztahů zajistilo dlouhověkost Ultimy Online i původního EverQuestu. Samozřejmě k tomu musíme přidat i prvek přirozené lidské soutěživosti. Obě zmíněné hry měly a mají silný prvek PvP, ve kterém si testosteronem přetékající mladíci mohou dokazovat, že jsou lepší než tisíce ostatních hráčů.

Za všechno může Facebook
Sociální rozměr, který činil MMO hry jedinečnými, už ale dávno ztratil na své důležitosti. A mohou za to dvě věci. Rozvoj internetových služeb typu Facebook a prosazování online funkcí do her jiných žánrů. Žebříčky největších bijců totiž snadno nahradí a překoná systém achievementů na Xboxu nebo celosvětové žebříčky u 3D stříleček, jako je Modern Warfare 2. Na Facebooku je totiž snadné komunikovat s kýmkoliv na základě společných zájmů, které mohou být širší než jen hraní jedné společné hry. A zatímco i v Česku najdeme partnerské páry, které se seznámily v online hrách, mnohem více lidí se seznámilo na rande.cz nebo líbímseti.cz.

Společenský aspekt online her na hrdiny se navíc vytrácí i přímo z MMORPG. Ve snaze ušetřit totiž vývojáři většiny MMO her sázejí na systém, který hráče rozděluje. Nejde jen o podporu sólo hraní, kdy se dá na nejvyšší úroveň dostat bez pomoci ostatních, ale o celý přístup, kdy drtivá část hry probíhá fyzicky odděleně od ostatních. A nejde jen o Guild Wars, které tento přístup definovaly (GW alespoň nevyžadují měsíční poplatky), ale i o velké projekty typu Star Trek Online, o korejských a jiných asijských MMO ani nemluvě. Pokud podobné hry mají nějaké prvky interakce více hráčů, soustředí se více méně jen na obchod nebo vzájemné pobíjení se, což může být zábava, ale většinou jde o mnohem méně vyrovnané a férové boje než ve 3D střílečkách. Čest výjimkám, jako jsou obrovské války v EVE Online nebo taktické bitvy v Guild Wars.

Kondenzovaná zábava
Jedním z velkých problémů MMO her je nastavení správného poměru mezi celkovou délkou hraní a bohatstvím obsahu. V praxi se tento nepoměr projevuje nutností "grindovat", tedy vykonávat stále stejnou činnost, než herní postava získá dostatek zkušenosti pro odemknutí nových schopností či peněz na postup do další herní oblasti. Hry, které přiznají deseti nebo dvaceti hodinovou základní dobu hraní jsou na tom výrazně lépe. Do jasně vymezeného časového úseku totiž mohou naskládat mnohem více unikátních nepřátel, příběhů a úkolů. A platí to i v případě her, které nabízejí větší volnost a delší hratelnost.

Zářným příkladem toho, jak většina MMO her ztrácí smysl, je Dragon Age. Hra, kterou jen málokdo napoprvé dohraje za méně než měsíc. Kromě toho, že v základní verzi nabízí i více než 100 hodin hraní, Dragon Age vyloženě láká k opětovnému hraní. Díky šesti úvodním příběhům ale hlavně díky několika výrazným volbám v průběhu hry je pro dosažení všech achievementů nebo trofejí na PS3 či Xboxu nutné hru dohrát minimálně dvakrát, ale spíše vícekrát. Jediným nedostatkem DA:O je absence online hraní s přáteli. To ale dokáže poskytnout jiná RPG – Demon's Souls. Ostatně možnost hrát s jedním či více lidmi kooperativně přes internet je populární funkce i ve 3D střílečkách, stačí se podívat na poslední Halo a Modern Warfare. O hře Army of Two nebo Gears of War nemluvě.

Další prvek, ve kterém se ne-MMO hry přibližují online hrám, je postupné přidávání obsahu tak, aby se hra jen tak neomrzela. Nejde jen o datadisky, ale hlavně o stahovatelný obsah, který stojí pár korun nebo je dostupný i zdarma. Tahle metoda je fajn pro hráče i pro tvůrce her. Hráči mají další kousky zábavy, vývojáři zase nějaké peníze navíc a větší jistotu, že jejich zákazníci svou hru obratem nedají do bazaru.

Hlavně jde o čas
Než otevřeme diskusi pod článkem, zmíníme ještě jeden zásadní problém, kterému čelí všechny MMO hry, včetně těch, které se stále drží zlatých pravidel online hraní a opravdu podporují a odměňují hraní ve skupinách. Je to častý nepoměr mezi zaplacenou částkou za měsíc a časem stráveným ve hře. Pořád platí, že 500 korun za měsíc je skvělá hodnota ve srovnání s návštěvou kina. Platí to ale až od chvíle, kdy ve hře strávíte alespoň deset hodin měsíčně. A i když to někteří zvládají za jediný den, lidem s rodinou se často stane, že tuto hranici ani nepřekonají.

Samozřejmě, existují "bezplatné" online hry, ale jejich kvalita bývá tak mizerná, že je lepší vytáhnout tisícovku a koupit si kvalitní "offline" hru a pak si jí pomalu vychutnávat. Někdy to zkuste. Nejhorší, co se může stát je, že vás po čtrnáctidenní pauze bude ta vaše onlinovka bavit zase o něco víc. A nebo se už nevrátíte...