Vánoční vzhled postav v Overwatchi | foto: Blizzard Entertainment

Overwatch byl pro vývojáře útěkem od beznaděje

  • 1
Skupina tvůrců z Blizzardu měla po zrušení velkolepého projektu Titan dva týdny na to, aby vymyslela novou hru. A během těchto čtrnácti dní se zrodil koncept, který postupně opracovali až do Overwatche.

Když firma v květnu 2013 zrušila řadu let vyvíjenou on-line hru na hrdiny Titan, sto čtyřicet vývojářů najednou nemělo co na práci. Osmdesát z nich tak skončilo v týmech vytvářející další hry od Blizzardu, dvacet se pohybovalo mezi různými projekty a zbylých čtyřicet dostalo za úkol navrhnout novou hru.

„Bylo to děsivé, téměř devastující,“ prohlásil kreativní ředitel Jeff Kaplan na akci DICE Summit v Las Vegas. Tým však nakonec uspěl a během těch dvou nervy drásajících týdnů vymyslel základy Overwatche.

Hra nakonec za tři čtvrtě roku prodala přes 25 milionu kopií a zařadila se tak mezi nejlépe prodávané PC tituly všech dob. Úspěch však dopředu zjevný nebyl a Kaplan říká: „O naši budoucnost jsme se opravdu obávali.“

Overwatch
Overwatch
Overwatch

Overwatch

Pozitivní nálada hry proto odráží svět, který tým chtěl vytvořit sám pro sebe. Overwatch měl být majákem naděje po zoufalství, které zrušení Titanu přineslo. Tvůrci ostatně již v minulosti hovořili o tom, jak Titan vnímali jako vlastní selhání a některé z nich to vedlo k depresivním stavům.

Autoři přitom při tvorbě světa pro Overwatch zkoumali řadu her s temnějším prostředím. Například The Last of Us, Fallout 4, Call of Duty a Battlefield. Jejich pohled na Zemi v budoucnosti proto byl pozitivní variací.

Inspirací byly i zkušenosti s datadiskem The Burning Crusade pro World of Warcraft. Ten totiž pracoval s tísnivou atmosférou a hráči údajně více času trávili v pozitivně působících částech světa.

Úrovně v Overwatchi proto působí spíše jako místa, kam byste vyrazili na dovolenou. Kaplan jako příklady uvádí třeba mapy Ilios, Dorado či Nepal. Hra má být přátelská pro ty, co v ní budou chtít trávit stovky hodin.