PC

PC

PC hraní: zdravý nemocný v době krize

  • 39
Podivný optimismus AMD, prototyp herní budoucnosti, finanční úspěchy gigantů a další novinky z herního průmyslu

Už jste to asi slyšeli. Rick Bergman, generální manažer amerického AMD (procesory AMD + grafické čipy Ati) se v rozhovoru pro internetový server Venturebeat nechal slyšet, že se PC hraní těší dobrému zdraví.

„Když vezmete do úvahy objem prodejů výkonných herních strojů a silné prodeje online her jako je World of Warcraft, je zřejmé, jak dobře na tom PC hraní je,“ řekl Bergman. V zápětí ale dodal, že na konzolách se hry objevují dříve než na PC, ale že to AMD netrápí, protože jejich čipy používá 80 % prodávaných konzol, tedy Xboxy 360 a Nintenda Wii.

WoW: Wrath of Lich King - sběratelská ediceI z tohoto optimistického vyjádření zástupce firmy do značné míry závislé na PC hraní je ale vidět, že to se situací PC hraní není zdaleka tak veselé. Hlavní důvod je zřejmý. Na PC se ve skutečnosti dobře prodává pouze jeden jediný typ her.

Úspěch MMORPG na PC přitom nevychází z nějaké zásadní technologické výhody této platformy, ale z prostého faktu, že MMORPG prostě nelze ukrást, protože hra při každém spuštění požaduje ověření identity uživatele. Spásu přitom nepřinášejí ani sítě pro digitální distribuci her. V tomto případě se problém skrývá v tom, že kromě na relativně dobře chráněném Steamu či jiné službě vycházejí PC hry i v krabicových verzích, ze které je snadné odstranit ochranu proti kopírování.

Ve stahování pirátských verzí her pak lidem brání už jejich svědomí. A nepomůže ani standardizovaný systém aktivace her před prvním spuštění, který navrhuje americká asociace prodejců multimédií EMA.

Na zhoršování prodejů PC verzí her se přitom podepisují i sami jejich tvůrci, když hrám pro konzole dávají větší prioritu, což se odráží nejen v nižší technické kvalitě her na PC, ale také v oddáleném vydání. Někteří vydavatelé už přitom přiznali, že je k odložení startu hry na PC vede právě obava (přiznejme, že oprávněná) ze softwarového pirátství.

Nepomáhá přitom ani snižování cen, i hry nabízené za poplatek ve výši několika stokorun se přes torrenty nebo RapidShare šíří jako lavina. Řešení ve formě exkluzivního vydávání PC her v rámci jediné online služby přitom není příliš reálné. I když se třeba Steam osvědčil a Games for Windows Live má velký potenciál, velcí vydavatelé se jen těžko rozhodnou k opuštění kamenných obchodů.

Online prodeje totiž zatím nejsou dostatečně silné. Navíc by se vzedmula vlna rozhořčení proti omezování možnosti hrát PC hry pouze na uživatele připojené k internetu.

Fable 2Online distribuce s restrikcí v podobě ověřování identity uživatele, má nicméně budoucnost. Platí to zejména pro službu Games for Windows Live, která navazuje na úspěšný systém Xbox Live.

Drobné hříčky a časem možná i větší projekty se také exkluzivního vydání určitě dočkají. Otázka je, jestli se dočkáme třeba dalšího dílu Fable pro PC šířeného pouze tímto způsobem. Oni by si totiž vydavatelé mohli říct, že je lepší nabízet hru takhle i s menším objemem prodeje. Lepší, než aby sledovali, jak jejich hry hraje 10x víc lidí, než kolik jich zaplatilo za originál.

Kouzelný prototyp
O Atari asi víte své. Firma se slavným jménem, méně slavnou nedávnou minulostí a dírou v bankovním trezoru se snaží zlepšit své postavení na trhu, u svých věřitelů a nakonec i u hráčů. Pomoci jí v tom má nový engine Unity, který má vývojářům pomoci levně a rychle simulovat 3D prostředí na různých platformách. K čemu? K tomu, aby vývojáři mohli více riskovat a častěji si mohli nabít nos bez toho, aby zkrachovali. Klíčem k vývojářskému bezpečnostnímu pásu má být „prototypování“.

Prototype (PC)Tvorba prototypů představuje mezistupeň mezi nápadem a zahájením produkce celé hry. Vývojáři by podle Phila Harrisona, prezidenta Atari, měli vytvářet modely budoucích her s hrubým náčrtem funkcí a nechat menší skupinu hráčů, aby polotovar ozkoušeli prostřednictvím webového prohlížeče.

Na základě reakcí z testování se pak tvůrce může rychle rozhodnout, zda je testovaná funkce povedená nebo ne. Snaha přenést náklady na vývoj z tvůrce hry na hráče není přitom ničím novým, tvůrci MMOPRG veřejné i neveřejné betatesty nabízejí a lidé se sami hlásí. Často s vidinou zadarmo si zahrát, někteří ale v testování budoucích her vidí cestu k budoucímu „hernímu“ zaměstnání.

Se šéfem Atari souhlasí i vrchní generál vývojového studia Rare Mark Betteridge, který cestu ke kvalitní hře vidí poměrně jednoduše: Chceme nasbírat stovku nápadů, nejlepší tucet vyzkoušet v prototypu a tři nebo čtyři nejlepší dotáhnout do finální podoby. Betteridge si přitom rýpnul do velkých vydavatelů, kteří vytvoří jednu úspěšnou hru, na kterou naváží deseti pokračováními, která přinášejí jen drobná vylepšení, nikoliv nové nápady a hratelnost.

PlayStation 3 refer - celyO prototypech mluví i Sony, to chce nasadit přístup propagovaný Markem Betteridgem. Japonský gigant tak v Británii vyhlásil soutěž o 5x 10 000 liber, ve které hledá nejlepší nápady na tvorbu nového obsahu pro službu PlayStation Network.

Sony v průběhu prosince nabídne zájemcům bezplatný workshop, na kterém nastíní možnosti své online platformy a rámec možné spolupráce, porota posléze vybere z účastníků pět zájemců, kteří budou mít první čtvrtletí roku 2009 na vytvoření prototypu svého projektu. V závislosti na prezentaci prototypů se potom Sony rozhodne, zda některý z nápadů bude realizovat.  

Eidos na roztrhání
Lara CroftMajitel britského Eidosu, SCi Entertainment i přes silnou značku Tomb Raider za poslední rok zečtyřnásobila svojí ztrátu, a tak se v současném ekonomickém podnebí stává díky poklesu hodnoty svých akcií zajímavou lovnou zvěří.

O převzetí firmy mají zájem hned dva velké vydavatelské domy. CSi jednak chtějí koupit Electronic Arts, kteří už mají ve firmě čtvrtinový podíl, ale také konkurenční Ubisoft. Podle britského deníku Daily Mail oba potenciální kupci čekají, zda se Eidosu podaří dostat na trh včas nový díl Tomb Ridera s podtitulem Underworld, který pro firmu bude znamenat důležitou hotovost potřebnou pro splácení dluhů. EA ani Ubisoft zatím spekulace nepotvrdil.

Krizivzdorní
I přes finanční problémy některých firem, se herní průmysl jako celek zatím úspěšně brání problémům. Na rozdíl od výrobců běžného spotřebního zboží se totiž výrobci her nemusejí potýkat s výpadkem zájmu zákazníků. Naopak. V říjnu, kdy už byla krize v plném proudu, se v Americe prodalo o 18 % her více než v říjnu 2007. A to byl rok 2007 rekordní v historii herní zábavy.

Na dobré kondici herního průmyslu jako celku se přitom výrazně podepsal Blizzard s datadiskem Wrath of the Lich King nebo, Microsoft s Gears of War 2. I Electronic Arts, kteří za poslední čtvrtletí prodělali 310 milionů, zvýšili objem prodejů o 250 milionů dolarů. Krize tak na herní průmysl prý dopadne jen tím, že v roce 2009 poklesne tempo růstu, a to na 10 až 15 procent. Co by za to automobilky daly.