GC 2007 - velkolepý návrat adventur #6

  12:01aktualizováno  29. října 1:11
Dnes naposledy se ohlédneme za adventurami představenými na lipské Games Convention a podíváme se na polskou detektivku Art of Murder, německý thriller Sunrise, nebo ruské sci-fi Hotel U mrtvého Alpinisty.


OBSAH
1. díl 2. díl 3. díl
  • Jack Keane
  • Culpa Innata
  • A New Beginning
  • Agatha Christie: Evil Under Sun
  • Everlight
  • Ankh 3: Battle of the Gods
  • Sherlock Holmes vs. Arsene...
  • Sinking Island
  • Overclocked
  • Cleopatra: A Queen's Destiny
  • Experience 112
  • Treasure Island
  • 4. díl 5. díl 6. díl
  • Mata Hari
  • A Vampyre Story
  • A Stroke of Fate
  • Gray Matter
  • The Abbey
  • Dead Mountaineer's Hotel
  • So Blonde
  • Secret Files II
  • The Bad, the Ugly and Sober
  • Memento Mori
  • Perry Rhodan
  • Art of Murder
  • Sunrise
  • >>> Předchozí díl <<<

    Veřejnosti nepřístupný stánek společnosti City Interactive. Zatímco my v pravda poněkud vlažném tempu pokračujeme v adventurní reportáží z Lipské Games Convention, herní svět žije a řada titulů, o nichž jsme psali, je již na pultech obchodů. V Německu se již prodává Jack Keane, Everlight, Overclocked a Sinking Island, celosvětově pak je již k dostání Cleopatra nebo Agatha Christie: Evil Under the Sun. Stejně tak ale jiné tituly postihl odklad vydání, takže oproti plánovanému konci tohoto roku se o několik měsíců více načekáme na Perryho Rhodana, Experience 112 a také So Blonde. Posledně zmíněná hra týmu Wizarbox je navíc odložena z jediného prostého důvodu, kterým je změna enginu z českého Wintermute na Ogre 3D. Honzu Nedomu - autora Wintermute – ovšem tato zpráva nemusí zase až tak moc mrzet, protože na jeho engninu se vyvíjí řada dalších freeware i komerčních adventurek, jmenovitě třeba německá Sunrise a polská Art of Murder, o nichž si budeme dnes povídat. Honzovi bych tak chtěl tímto pogratulovat k úspěchu a popřát mu, aby vývojáři z Polska a Německa brzy nesáhli k podobnému kroku, jako francouzský Wizarbox.


    Akella

    PR manažerka Akelly Valeria Avacheva.

    Tradičně vřelého přijetí se mi dostalo na stánku předního ruského developera a vydavatele Akelly, který v Lipsku nechybí už léta a vždy má v rukávku - kromě AAA akčních a strategických titulů jako Disciples III nebo Jagged Aliance III - schovanou nějakou zajímavou dobrodružnou hru vyvíjenou pro celosvětový trh. A letos jich do Lipska v hratelné formě měl dovést hned čtyři! Slovíčko „měl“ je bohužel v předešlé větě podstatné, neboť demoverzi Inhabited Island: Earthling tvůrci z týmu Step Creative Group nestihli včas připravit. Přesto mi příjemná PR manažerka Akelly Valeria Avacheva ve čtvrthodinových blocích dopodrobna představila zbylé tři kousky, z nichž jeden nás zavede do hotelu zastrčeného vysoko v horách, druhý na divoký západ a třetí do nebezpečné blízkosti Adolfa Hitlera v nacistickém Berlíně.

     A Stroke of Fate
     
    Výrobce: SPLine | Vydavatel: Akella | Distributor v ČR: ?
     Datum vydání: Q1 2008 | Datum vydání v ČR: ? | homepage

    „A Stroke of Fate je detektivní adventura, která hráče zavede do srdce druhé světové války,“ charakterizovala hru Valeria Avacheva. „Vcítíte se v ní do role sovětského špeha, který má za úkol dostat se do bezprostřední blízkosti Adolfa Hitlera a spáchat na něj atentát.“ Hra je situována výhradně do prostředí fašistického Berlína a její tvůrci – ruský tým SPLine – neponechal nic náhodě a před započetím produkční fáze vývoje provedl důkladný historický výzkum. Ve hře se tak setkáte se skutečnými postavami, které v oné době žily, navštívíte věrně rekonstruované historické lokality a budete prozkoumávat řadu autentických dokumentů. Hra by tak v tomto směru měla působit o poznání poutavěji a atmosféričtěji než jiná „druhoválečná“ adventura Undercover, která se v anglické verzi dostává na trh právě nyní (česká verze by měla být k dispozici před Vánoci).
    A Stroke of Fate se nicméně nezabývá celou špionovou misí, počínající cestou do Německa, ale s hlavním hrdinou Mayerem se poprvé setkáváme v době, kdy již pracuje pro gestapo. Hra začíná v Mayerově domě a krátce poté, co jeho postavu dostaneme pod kontrolu, uslyšíme zvonit telefon. Přejdeme tedy z ložnice do obýváku a zvedneme sluchátko telefonu na malém stolečku u dveří, abychom se dozvěděli, že nám volá náš šéf Müller. Už tento první rozhovor naznačuje, že dialogy budou pro hru velice důležité, neboť se větví a nabízejí vždy několik variant reakcí. Na Müllerovu otázku, co je s naší zprávou, kterou jsme mu měli už před půl hodinou odevzdat, tedy můžeme odpovědět, že o žádné zprávě nevíme, že na ní právě pracujeme nebo že už je hotová. A podle naší odpovědi se také dočkáme odlišné Mullerovy reakce. „Herní postavy nereagují pouze na vaše otázky, ale i na oblečení, čímž hra dostává jemný RPG nádech,“ rozvádí vlastnosti hry Valeria. V ložnici domu si totiž můžeme kliknutím na šatní skříň vybrat, zdali si oblečeme vojenskou uniformu nebo civilní šaty. „Pokud třeba potřebujete někoho pokárat, půjde vám to rozhodně lépe v uniformě než v civilu,“ uvedla příklad Valeria.

    A Stroke of Fate A Stroke of Fate A Stroke of Fate

    Naším prvním úkolem je tedy najít zprávu a odnést ji Müllerovi. Už v těchto okamžicích nicméně A Stroke of Fate ukazuje svoji možnou slabou stránku, která tkví v nepřeberném množství interaktivních objektů na lokacích a v pixelhuntingu. V prostoru Mayerova bytu je totiž aktivní snad všechno, nač se podíváte – lampičkou na stole počínaje a obrázky na stěnách konče. 90 % těchto objektů je přitom naprosto nepodstatných, jejich účelem je pouze – jak říká Valeria – „navodit tu správnou atmosféru – když například kliknete na rádio, můžete si dle libosti naladit ruskou, americkou nebo německou stanici a poslouchat dobovou hudbu.“ Problém ale nastává v okamžiku, kdy máte v té změti interaktivních objektů něco najít. Aniž by chtěla, předvedla tuto slabou stránku hry Valeria sama na sobě, když v bytě nebyla schopna lokalizovat Mayerův zápisník, přestože už ho během minulých prezentací hry několikrát nalezla. A klávesa pro označení všech aktivních objektů na obrazovce zde bohužel chybí.
    Osobně bych měl asi problém i s objevením prťavého klíčku na pracovním stole, jímž posléze zásuvku stolu odemkneme a z jejího nitra sebereme hledanou zprávu pro Müllera. S tou se pak můžeme odebrat před dům, kde už na nás čeká vůz s řidičem. Požádáme-li ho však, aby nás odvezl do sídla gestapa v Prince Albrechstrasse, odmítne tak učinit, dokud se neoholíme - Müller si přece jen potrpí na to, by jeho lidé byli 100% upraveni. Vrátím se tedy do domu, vstoupíme do koupelny, sebereme z umyvadla štětku s žiletkou a použijeme je postupně na sebe, čímž dosáhneme kýženého výsledku. „Na podobném principu funguje drtivá většina úkolů ve hře,“ informuje o typu hratelnosti Valeria. „Nejdříve musíte najít určitý předmět a ten pak použít na postavu nebo na jiný předmět.“ Oholeni a vystrojeni v uniformě pak již můžeme odjet do Mullerovy kanceláře, kam nás ale stráž hlídkující přede dveřmi stále nevpustí, jelikož nemáme průkaz totožnosti. „A ten je ukryt v zápisníku, který musíte najít ve svém domě,“ dodává Valeria.

    A Stroke of Fate A Stroke of Fate A Stroke of Fate


    Zápisník je mimochodem pro hru velice důležitý. Spolu s mapou je jeho ikonka stabilně viditelná v pravém dolním rohu obrazovky a když na ni klikneme, můžeme se v nkolika sekcích začít do komentářů našeho hrdiny, prohlédnout si soupis jeho úkolů a také fotografie všech důležitých postav (agentů, špehů…) včetně jejich stručných profilů. Neméně důležitý je samozřejmě inventář, který se rozvine u horního okraje obrazovky, pokud k němu najedeme myší. Identifikace objektů na lokacích probíhá standardně – najedeme li kurzorem na místa, s nimiž lze nějakým způsobem manipulovat, objeví se u kurzoru objeví lidská ruka, na východech z lokací ruku vystřídají dveře a na místech, které jsou na dané obrazovce dostupné, vidíme černé holínky. Postava Mayera bohužel neběhá, ale funguje rychlé opuštění obrazovky dvojklikem.
    Audiovizuálně hře není co vytknout – grafika lokací i postav vypadá věrohodně, animace také ujdou a na pozadí zní dobová hudba, což hře dodává na tolik důležité válečné atmosféře. So se rozsáhlosti týče, nabídne A Stroke of Fate přes sto lokací (například sídlo Gestapa nebo Hitlerovu soukromou pracovnu) a padesát interaktivních postav (včetně historických postav Mullera, Himmlera, Goebbelse nebo Hitlera). V Rusku by se měla objevit na trhu během prvního kvartálu příštího roku, do světa pak vyrazí pravděpodobně o čtvrt roku později.

    Co my na to?
    Osobně mám tématiku druhé světové války moc rád a snaha tvůrců o realistické vykreslení nacistického Berlína je mi sympatická. Hra se na rozdíl od Undercoveru soustředí také na dialogy, což jí nepochybně přidá na výpravě a na hloubce. Problém ale může nastat v chaosu způsobeném množstvím aktivních objektů na lokacích.
    Vypadá to dobře!


     Dead Mountaineer's Hotel
     
    Výrobce: Electronic Paradise | Vydavatel: Akella | Distributor v ČR: Hypermax
     Datum vydání: Q4 2007 | Datum vydání v ČR: Q1 2008 | homepage

    “Hotel U mrtvého Alpinisty je založen na stejnojmenném díle slavných ruských spisovatelů Strugatských,” uvedla prezentaci jedné ze svých klíčových her Valeria Avacheva. Příběh stejně jako v knize pojednává o policejním inspektorovi Petrovi Glebsky, který si do hotýlku v zasněžených horách vyjel po mnoha letech bez dovolené trochu odpočinout a zapomenout na zběsilý život policisty. Jenže už od začátku naráží na jednu záhadu za druhou a po nalezení mrtvého těla jednoho z hostů si uvědomí, že na relaxaci s cigárem v koutku úst a nohama na stole bude muset znova zapomenout. Stín podezření padne na každičkého z patnácti obyvatel hotelu, snad s výjimkou bernardýnky Lelius, která zde zůstala ještě po alpinistovi zemřelém před šesti lety.
    Hra začíná ve chvíli, kdy Glebsky dorazí před hotel a setkává se s majitelem, panem Alekem Snewarem. Ten, než svého nového hosta odvede do jeho pokoje, nás provede několika reprezentativními místnostmi hotelu a zavede nás také do místnosti mrtvého alpinisty, který před lety zmizel pod padající sněhovou lavinou. „Zvláštní ale je, že ačkoliv pokoj zůstal od smrti alpinisty v nezměněném stavu, o popelník se opírá zapálená cigareta, na stole se povalují včerejší noviny a u postole stojí čerstvě zablácené boty,“ osvětluje první záhadu, na niž narazíme, Valeria. A druhá záhada na sebe nenechá dlouho čekat. Jakmile se Glebsky odebere do svého pokoje, zdvořilostně vyzpovídá pokojskou Kajsu, a vybalí si věci z kufru, pokusí se místnost opustit, ale ejhle - je zamčeno. Co to má k čertu znamenat? V tomto hotelu zkrátka hotelu něco smrdí…

    Dead Mountaineer's Hotel Dead Mountaineer's Hotel Dead Mountaineer's Hotel

    Hned na několika prvních úkolech – už v pokoji mrtvého alpinisty – se máme možnost naplno seznámit s klasickým point-and-click rozhraním. Poté, co sebereme například zablácené boty stojící u postele, se ikonka bot objeví v pravém horním rohu obrazovky a vedle ní zabliká také ikonka zápisníku, který je pro hru naprosto nezbytný. Po kliknutí na tuto ikonku se zápisník otevře v okně uprostřed obrazovky a sestává z celkem čtyř položek – 1) poznámek, kam si Glebsky zapisuje všechny své postřehy, 2) výčtu postav, na něž Glebsky v hotelu narazí, 3) soupis událostí, jež se za naší přítomnosti v hotelu semlely, a 4) několika map spletitého hotelu, které by nám měly usnadnit orientaci. Ve stejném okně se kliknutím pravého tlačítka myši otevírá také inventář nebo herní menu.
    Úvod hry je prakticky totožný s románovou předlohou, a to co se činností i rozhovorů týče. „V zamčeném apartmánu můžeme jít na toaletu a sebrat zde zrcátko,“ popisuje první hrdinovy kroky Valeria. „Pak přejdeme na balkon, odkud oknem nahlédneme do vedlejšího pokoje. Vidíme, že uvnitř sedí nějaký člověk, ale na naše volání ano bušení na sklo nereaguje. Zkusíme tedy na sebe upozornit zrcátkem prostřednictvím zajímavé minihry.“ V této minihře musíme za pomocí zrcátka dovést sluneční paprsek přes několik lesklých objektů v místnosti až na obličej do knihy začteného člověka. Vtip spočíval v tom, že třepotající kurzor simuloval chvějící se ruku a na každém objektu bylo zapotřebí paprsek několik sekund udržet, aby se odrazil k objektu dalšímu. Jako zpestření typické adventurní náplně to není špatné, i když Valeria měla co dělat, aby minihru na pátý pokus dotáhla do vítězného konce.

    Dead Mountaineer's Hotel Dead Mountaineer's Hotel Dead Mountaineer's Hotel


    Zato však rozhovory se příliš nevytáhly a naznačily, že pokud nedojte k jejich zásadní změně, mohly by celou hru spolehlivě potopit. Nejde ani tak o jejich obsah, který je částečně převzatý přímo z knihy, ale spíše o jejich systém jako takový. Probíhající dialogy se totiž chaoticky vypisují v rolovacím okně u horního okraje obrazovky bez jakéhokoliv separování témat nebo dokonce postav, s nimiž nezávisle na sobě hovoříte. U dolního okraje obrazovky se pak objevují varianty otázek, z nichž si lze během klábosení vybírat, ale – patrně v rámci těžko identifikovatelných větví dialogů - záhadně mizí a pak se zase objevují, ať už jste dané otázky položili či nikoliv. V rozhovorech tak vzniká solidní zmatek, který spíše obtěžuje. Přitom rozhovory jsou podle Valerie tou vůbec nejdůležitější částí hry. „Promluvit si můžete s každým, na koho narazíte,“ upřesňuje Valeria. „Obyvatelé hotelu si navíc žijí svým vlastním životem nezávisle na vás a chovají se k vám tak, jak vy se chováte k nim. Když na ně například budete hrubí, nesdělí vám podstatnou informaci, kterou potřebujete, a vy jit tak budete muset získat jinde a mnohem složitějším způsobem.“
    Dead Mountaineer’s Hotel je tedy hrou, které nechybí u adventur málokdy viděný nádech nelinearity. K prvnímu zásadnímu větvení příběhu má dojít ihned po objevení mrtvého těla a naše pátrání by se poté mělo postupně ubírat k jednomu ze čtyř možných zakončení, z nichž jedno odpovídá průběhu románu bratří Strugackých a ty ostatní jsou výmyslem herního scénáristy. Během přibližně patnácti hodin se projdeme po více než stovce povedených předrenderovaných lokacích – žel bohu strohých na animace – a potkáme na dvacet 3D postav, jejichž rozpohybování také není zrovna ideální. Technologicky tedy žádný zázrak nečekejte, ale grafika přece u adventu není to nejdůležitější, viďte.

    Co my na to?
    Hotel U mrtvého alpinisty určitě láká svým příběhem, ale jeho zpracování a obsahová stránka je i navzdory podrobné prezentaci a možnosti otestovat novinářskou demoverzi stále tajemnou a diskutabilní záležitostí. Uvidíme, co předvede ostrá verze, které se dočkáme co nevidět.
    Nevypadá to špatně, ale...


     The Bad, the Ugly and the Sober
     
    Výrobce: Litera | Vydavatel: Akella | Distributor v ČR: ?
     Datum vydání: Q4 2007 | Datum vydání v ČR: ? | hra nemá homepage

    Zatímco oba výše uvedené projekty patří do A kategorie, nebo se tak alespoň tváří, poslední z prezentované trojce spíše připomínala budgetový titul určený pro nenáročné hráče. A odpovídala tomu i jednoduchá zápletka držící se zarytě klišé westernového žánru. „Hlavní hrdina Jack se momentálně živí jako počestný farmář, ale ještě v nedávných dobách to byl známý ostrostřelec – bandita, který okrádal lidi,“ popisuje úvod příběhu a také obsah intra Valeria. „Jednoho dne k jeho farmě dorazí zraněný indián, jenž prchá před bandity. Jack indiána ukryje a odmítne ho banditům vydat, což zlotřilce jaksepatří naštve, dají Jackovi nakládačku a jeho farmu zapálí. Během několika minut tak náš hrdina přichází o veškerý svůj majetek i o práci.“ Hra začíná v okamžiku, kdy se Jack probudí před spáleništěm, dá si doušek whisky a přemýšlí nad tím, co dál s životem. Mezitím, co přesvědčuje souseda farmáře, že si barák v opilecké agonii skutečně nepodpálil sám, nahlédne do schránky, kde nalezne leták oznamující, že ve městě Westtown proběhne střelecká soutěž a že cena pro vítěze je pytel plný zlata. A o dalším plánu farmáře Jacka je rozhodnuto.
    The Bad, the Ugly and the Sober (dále jen BUS) je typickou point-and-click adventurou s předrenderovanými lokacemi a 3D postavami, která ovšem disponuje vlastností – mnohdy zatracovanou – uvěznění hráče na malém prostoru, mnohdy ohraničeném jednou až dvěma obrazovkami. A dokud na těchto obrazovkách nesplníte všechny potřebné úkoly, nehnete se dále. U spáleniště například musíme nejdříve nadvakrát prohledat schránku a nadvakrát vyzpovídat druhého farmáře, abychom z něj vydolovali mapu. „Postup hrou většinou souvisí s dialogy - pokud si s postavami nepromluvíte v kritický čas, nebudete moci pokračovat do další lokace,“ upřesňuje omezenost hry Valeria.

    The Bad, the Ugly and the Sober The Bad, the Ugly and the Sober The Bad, the Ugly and the Soberbbey

    Ta ale není jedinou vadou na kráse BUSu. Tou další jsou poněkud nelogické úkoly, z nichž přímo královského zástupce mi Valeria ukázala hned na další lokaci. Po odchodu ze spáleniště se objevíme uprostřed prérie u zastávky dostavníku, kde vidíme o kámen opřenou kostru člověka, který na dostavník očividně čekal příliš dlouho, a na větvi opodál sedícího supa. Když supa odeženeme, nalezneme pod kládou boty. A když boty v inventáři rozřízneme kudlou, nalezneme v nich lístky na dostavník, které budeme zanedlouho potřebovat. „Zvláštní logika, to uznávám,“ komentovala tuto akci Valeria a mě nezbývá, než s ní naprosto souhlasit. Snad podobných „vylomenin“ ve hře nebude mnoho.
    Po nasednutí do taxíku a malé zastávce u železniční stanice, kde je nutno zpacifikovat bandity snažící se ukrást zlato určené pro výherce soutěže, se konečně ocitneme v městečku Westtown, kde bychom měli dostat více svobody a prostoru. Hra obsahuje celkem 35 obrazovek, z čehož asi 8 projdete před příchodem do města (spáleniště, prérie, železniční stanice), takže na město toho stále zbývá relativně hodně. I když pětatřicet lokací je ve srovnání s jinými adventurami, které se obvykle pohybují v rozmezí 80 – 120 obrazovek, stále hluboký podprůměr.

    The Bad, the Ugly and the Sober The Bad, the Ugly and the Sober The Bad, the Ugly and the Sober


    BUS působí poněkud jednodušším dojmem i co se rozhraní týče, což je pro hru zcela výjimečně pozitivem. Uprostřed horního okraje obrazovky vidíme malý inventář, pod nímž se nachází ikonka mapy (přes kterou údajně půjde ve městečku rychle cestovat mezi jednotlivými lokacemi), a aktivní objekty na lokacích se poctivě hlásí pod kurzorem. Typická adventurní hratelnost stojící primárně na sbírání/používání předmětů a na dialozích by taktéž nemusela vysloveně urazit, což se ovšem nedá říct o soubojových minihrách, na které tu a tam narazíme. „Když se dostanete s někým do hádky a přitlačíte na pilu, vyvoláte rvačku, kterou ovládáte pouze dvěma tlačítky na myši – levým útočíte a pravým se bráníte.“ Co ovšem na pohled vypadá jednoduše, je ve skutečnosti docela obtížná věc, neboť Valeria bitku z banditou na železniční stanici nedokázala ani na tři pokusy vyhrát. Souboje tedy pro hratelnost mohou ve výsledku znamenat docela podstatný problém.

    Co my na to?
    BUS má jedinou vysloveně kladnou stránku – humor. Dialogy sice nejsou kdovíjak obsáhlé, ale vtip rozhodně nepostrádají a možná právně v nich by se mohla pro hru skrývat záchrana. Jinak mě ale tahle kovbojka ničím nezaujala a patřila jednoznačně k tomu nejslabšímu, co bylo v Lipsku k vidění.
    Tohle žádná pecka nebude.


    Inhabited Island: Earthling
    Jelikož Akella do Lipska hratelnou verzi této již léta připravované hry nedovezla, přestože tak původně měla v úmyslu, dovolte mi alespoň podělit se s vámi o stručné informace uvedené v press-kitu. Takže: žánrově typický sci-fi příběh pojednává o pilotovi z organizace FSG (zkratka pro „Free Search Group“), který v období rozkvětu lidstva v daleké budoucnosti brázdil se svým korábem vesmír a přistál na planetě Sarraksh. O pár minut později ovšem o svoji kosmickou loď přišel a zůstal v cizáckém světě uvězněn. Max Kammerer, jak se hlavní hrdina jmenuje, nicméně na planetě brzy objeví rasu podobnou lidem, která je ve stavu rozvoje podobném tomu lidskému ve dvacátém století. Po mnoha letech jaderné války je ovšem místní ekosystém kompletně zničený a civilizace upadá, přičemž na prahu je další hrozící konflikt. Max musí nejprve pochopit, co se na planetě událo, a poté se z ní bezpečně dostat pryč. Adventura zpracovaná z pohledu první osoby se může pochlubit fotorealistickou grafikou, stovkou rozsáhlých lokací a především svým námětem, jenž pochází od mezi vývojáři dnes tolik populárních bratří Strugatských (S.T.A.L.K.E.R., Dead Mountaineer’s Hotel). Vývojem hry se zabývá ruský tým Step Creative Group, který ovšem za svoji vloni vydanou prvotinu Star Heritage: The Black Cobra (letos vyšla i v ČR) sklidil zdrcující kritiku, kvůli čemuž nevkládám do tohoto projektu příliš mnoho důvěry. Ale nechme se překvapit.

    Inhabited Island: Earthling Inhabited Island: Earthling Inhabited Island: Earthling


    Adventury Akelly pokračují…
    Možná budete překvapeni, ale výše uvedeným čtyřlístkem adventurní portfolio Akelly nekončí! Kromě zbrusu nově oznámené hry od tvůrců The Bad, the Ugly and the Sober, která se v překladu z ruštiny jmenuje „Noční strážce“ a má být námětem i atmosférou blízká Gabrielovi Knightovi (obrázek níže č. 1), pro Akellu tým Electronic Paradise (tvůrci Dead Mountaineer’s Hotel) připravuje neskutečnou spoustu dalších adventurek. Za vůbec nejzajímavější se dá považovat Curse of the Skeletons' Island (obrázek č. 2), která nás coby kapitána pirátské lodi zavede mezi hned několik ostrovů Karibiku a v níž bude naším úkolem naleznout poklad legendárního piráta Henry Morgana. Hra mimo jiné slibuje nádherné předrenderované lokace, 40 interaktivních postav, ale žel bohu také arkádové minihry. Další chystané projekty tohoto vitálního týmu pak spadají spíše do kategorie kreslených pohádkových či naučných her pro děti, jmenovitě jde například o tituly Wizard of Oz, The Snow Queen (obrázek č. 3), Jungle Stories a mnoho dalších. Vydání všech je nicméně směřováno až na druhou polovinu příštího roku, takže si o nich nejspíš ještě popovídáme v adventurním reportu z GC 2008 :o).

    Noční strážce Curse of the Skeletons' Island The Snow Queen



    City Interactive S.A.

    Marketingová manažerka společnosti City Interactive Anna Anisimowicz prezentuje hru Art of Murder.

    Jedním z těch příjemnějších překvapeních pro mě byla návštěva stánku polského vydavatele City Interactive, kterýžto se usídlil na samotném chvostu mého časového harmonogramu a přestože jsem měl obavy z toho, že už budu myslet víc na nadcházející sedmihodinovou cestu domů než na prezentovanou hru, nestalo se tak. Celá jedna místnost stánku mě totiž ihned po vstupu praštila do očí svojí fantastickou dekorací, jíž vévodil obrovský motiv hry na jedné ze stěn, všudypřítomná žlutá páska s nápisem „Crime scene – do not cross“ a především pak křídový obrys mrtvoly na podlaze. Druhý takto dokonale navržený stánek zasvěcený dobrodružné hře jsem u žádného jiného vydavatele nespatřil (s výjimkou veřejně přístupného „plácku“ Sama a Maxe), takže nemohu jinak než City Interactive vystřihnout poklonu. Poklonu si pak zaslouží také půvabná blonďatá PR manažerka Anna Anisimowicz a to samozřejmě nejen za svůj vzhled, ale především za vyčerpávající prezentaci thrilleru Art of Murder a také za to, že mě na cestu domů vybavila hratelnou novinářskou demoverzí této slibně vypadající hry. Zkrátka, čas strávený u této společnosti byl pro mě takovou symbolickou třešničkou na dortu celé herní výstavy.

     Art of Murder: FBI Confidential
     
    Výrobce: Detalion | Vydavatel: City Interactive | Distributor v ČR: ?
     Datum vydání: Q4 2007 | Datum vydání v ČR: ? | homepage

    Pracovní berze obalu hry.

    Místností zazní tajemná, dunivá hudba. Na obrazovce sledujeme mladou, hubenou, černě oděnou brunetku, jak opatrně stoupá po schodech polorozpadlého opuštěného domu. Opatrně našlapuje na vrzající schody, až dorazí ke dveřím, které pomalounku otevře. „Agentka Nicole Bonnetová hlásí, že se dostavila na místo schůzky,“ představila se žena chlápkovi, na něhož narazila v místnosti za dveřmi. Jak se po chvilce dozvídáme, oba jsou to agenti FBI, kteří do budovy přišli zatknout nebezpečného zločince. Nicole má ovšem tu smůlu, že je na rozdíl od svého parťáka – Jamese Scotta – naprostým zelenáčem, a tak je namísto do akce poslána do bistra na ulici pro kafe. Když se ale vrací zpět, uslyší dva výstřely. Spěchá do místnosti za Scottem, kterého nachází s prostřeleným břichem a se slovy „předej zprávu Nickovi“ umírá. Nicole pospíchá za vrahem na střechu domu, odkud ale už slyší jen kvičení gum a rychlý odjezd auta dole z ulice.
    Celé výše popsané dění sledujeme v úvodní animované sekvenci, která jako by byla vystřižená z povedeného thrilleru Still Life (2005). „Ano, naše hra je Still Life podobná, stejně jako třeba Tunguzce,“ reagovala na moji poznámku Anna Anisimowicz, čímž – jak jsem se mohl později přesvědčit – nám dává jasně najevo, že originalitu od tohoto díla polského týmu Detalion rozhodně nečekejme. Cože, Detalion? Přesně tak. Tým, jenž stojí za puzzle adventurami Schizm 1 + 2 a jenž byl po komerčním neúspěchu těchto jinak moc zajímavých her považován za mrtvý, se vrací do herního byznysu s dílem, které je pro jejich tvorbu naprosto atypické – s detektivní 2,5D third person point-and-click adventurou. „Rozhodli jsme se potápějícímu se Detalionu pomoci, začlenili ho do naší společnosti a zadali jim práci na této hře,“ vysvětluje spolupráci a vlastně i „nucenou“ změnu stylu Anna.

    Art of Murder: FBI Confidential Art of Murder: FBI Confidential Art of Murder: FBI Confidential

    Samotná hra i demoverze, kterou mi Anna předvedla, začíná ve špinavé potemnělé uličce před zchátralým domem, v němž Jack Scott zahynul. Nicole se zde měla setkat se svým novým parťákem - Nickem (tím Nickem, o němž se Scott zmiňoval před svou smrtí), ale nikde ho na ulici nevidí a protože sama přijela s nemalým zpožděním, vstupuje dovnitř. Spolu s Nicole procházíme různými místnostmi zdevastovaného domu a zjišťujeme, že pokud hra dokáže něčím nadchnout, pak je to kromě atmosféry především neskutečně detailní a realistická grafika. Poznáváme také rozhraní hry, které je až nebezpečně podobné Tunguzce: inventář u dolního okraje hry kromě 8 chlívečků pro předměty obsahuje tři ikonky, z nichž jedna otevírá PDA, druhá nás odvede do hlavního menu a třetí označuje veškeré interaktivní objekty na lokaci. Těch je mimochodem velmi poskrovnu, na rozdíl od výše popisované A Stroke of Fate, což hře dodává na přehlednosti a neodvádí hráčovu pozornost od jeho primárních úkolů.
    V jedné z místností Nicole překvapivě narazí na chlápka rozvaleného na pohovce. V úleku na něj vytáhne zbraň, ale záhy zjistí, že se jedná jen o neškodného bezdomovce. Ovšem velmi důležitého bezdomovce. Setkal se totiž už s Nickem, který zde dorazil ještě před Nicole, a zanechal u Tatuma pro naši hrdinku zprávu. Opilec si ale nemůže vzpomenou, kam vzkaz zastrčil, takže je třeba mu trošičku rozsvítit v hlavě, a to vpravdě klasickým „alkoholovým“ způsobem. Obyčejná whisky, kterou jsme sebrali z lednice v kuchyni, ale bezdomovci nestačí – chce jedině pravou skotskou. Sebereme tedy prázdnou láhev skotské z podlahy před Tatumem, na záchodku zpacifikujeme zátku do dřezu, tou v kuchyni dřez zacpeme a napustíme jej vodou. Do vody vložíme prázdnou láhev, čímž z ní odlepíme etiketu, a tu nakonec nalepíme na láhev s obyčejnou whisky. Tatum je tak spokojen, jeho mozek začne zase fungovat a papír se vzkazem, komicky složený do vlaštovky, vytáhne z pravé kapsy svého kabátu (ehm). Ze vzkazu se dozvíme, že máme hledat Jackův ztracený mobil, v němž je kontakt na důležitého člověka z Newyorkského prostředí. Pátrání tedy pokračuje…

    Art of Murder: FBI Confidential Art of Murder: FBI Confidential Art of Murder: FBI Confidential


    Jak už jsem uvedl, celá první kapitola svojí atmosférou a prostředím až nebezpečně připomíná hru Still Life, což se ale má údajně v dalších kapitolách změnit. „Na rozdíl od Still Life se Art of Murder neodehrává v jediném městě, ale s Nicole budete cestovat kolem celého světa,“ prozrazuje další vývoj příběhu Anna. Podíváme se také do Peru a Amazonie, přičemž přidání další jedné až dvou destinací tvůrci zvažují. Art of Murder by se tak se svými 15 hlavními lokacemi, více než 200 obrazovkami, 20 NPC postavami a více než 5000 řádky dialogů mohla stát jednou z nejrozsáhlejších adventur současnosti.

    Co my na to?
    Za to, jak hluboce se Detalion „inspiroval“ atmosférou Still Life a rozhraním Tunguzky, bych je měl sto chutí poslat do pekel. Hra ale vypadá výtečně a musím říct, že si její prezentace získala veškerou moji pozornost, což je neklamným znamením toho, že za starou bačkoru rozhodně nestojí. Naopak, už teď se na ni moc těším.
    Vypadá to dobře!



    Aerosoft GmbH

    Veřejnosti přístupný stánek vydavatele Aerosoft zasvěcený adventuře Sunrise.

    Německá společnost Aerosoft je dosti specializovaným vydavatelem, u něhož je krok do žánru adventur obrovským překvapením. Až doposud se totiž věnovala výhradně tvorbě simulátorů, a to nejen leteckých, ale i železničních a pak také takovým šílenostem jako jsou simulátory metra nebo lanovky! A teď najednou přicházejí s adventurou. „Byl to vlastně nápad vývojového týmu TML Studio,“ vysvětluje tento krok CEO společnosti Winfried Diekmann. „Spolupracovali jsme už s nimi na železničním simulátoru, který získal mnohá ocenění, takže když pak přišli s prosbou, že by chtěli pracovat na Sunrise, nechtěli jsme jim v tom bránit.“ Setkání s tvůrci v Lipsku probíhalo poněkud netradičně. Nejdříve jsme si v Bussines Centru na čtvrt hodinky sedli s Winfriedem Diekmannem, který mi za stolem poreferoval o své společnosti a o pozadí vývoje Sunrise, načež jsme se přesunuli k veřejnosti přístupnému stánku zasvěcenému hře (viz foto), kde nás již očekával vývojový tým. Namísto prezentace hry mi ale ukázali jen krátký trailer a pak mě Winfried „přinutil“ přiťuknout si sektem na úspěch jejich hry, což bylo bezesporu příjemné, ale v tu chvíli jsem si řekl, že jestli to takhle půjde dál, mohou mi na dalších schůzkách ukazovat třeba kuře v mikrovlnce a já jim na to stejně řeknu, že takhle skvěle animovanou adventuru jsem ještě neviděl. Vše ale nakonec dopadlo nad očekávání dobře - když jsem se po přípitku Winfrieda zeptal, zdali by mi hru nemohli ukázat také v běhu, strčil mi do ruky DVD s hratelnou demoverzí se slovy, že se mohu v klidu doma přesvědčit o kvalitách jejich díla sám. Což by se mi zajisté podařilo, kdyby ono demo nebylo kompletně v němčině :o).

     Sunrise
     
    Výrobce: TML Studios | Vydavatel: Aerosoft | Distributor v ČR: ?
     Datum vydání: prosinec 2007 (Německo) | Datum vydání v ČR: ? | homepage

    Členové týmu TML spolu s prezidentem firmy Aerosoft Winfriedem Diekmannem (první zleva).

    „Sunrise se od ostatních adventur odlišuje ve dvou věcech - jednak komplexností herního světa a jednak strukturou vašich úkolů v něm,“ jal se hned zkraje rozebírat klíčové vlastnosti svého projektu Winfried Diekmann. „Příběh začne katastrofálním experimentem, po němž bude planeta uvržena do věčné tmy, a celkem čtyři hlavní postavy - z nichž jedna je hratelná a ostatní jí svým způsobem pomáhají – musejí nejdříve pochopit, co se stalo, a pak onen globální problém vyřešit. Ovšem prostřednictvím postupů, jež by stejně dobře našly uplatnění ve filmovém scénáři.“ Děj hry je zasazen do 140 lokací v současném New Yorku, který autoři osobně navštívili a pořídili tisíce fotografií, podle nichž část města rekonstruovali do – jak tvrdí Winfried – „nejmenšího detailu“. O tom se ale mohou přesvědčit New Yorku znalí lidé, což já žel bohu nejsem.
    Demoverze hráče bez jakéhokoliv úvodu „vyhodí“ na jedné lokaci v newyorkském přístavu, kde se seznamujeme s hratelnou postavou Rydecem a jeho černošským parťákem Maxem. Jejich úkolem je, jak jsem matně z německého textu vyrozuměl, obstarat několik obrovských cívek s kabelem (nač, to netuším). Maxovi se do toho ale moc nechce, takže ho musíme nejdříve přesvědčit a pak nasednout do černé dodávky a odcestovat – přes mapu New Yorku – na Time Square. Zde v jedné z postranních uliček objevíme garáž, respektive monstrózní elektrický rozvaděč, v němž je uschováno zařízení pro namotávání cívek. Ručně to ale Rydec s Maxem rozhodně nezvládnou, takže na ovládacím panelu vyhodí proud v místní části města, aby nebyla jejich nekalá činnost příliš na očích, a Rydec se rozběhne na nedaleké staveniště, kde štípne odtahovací vůz s jeřábem. Problém to pro něj rozhodně nebude – dveře náklaďáku jsou totiž otevřené a když prohledá stínítko nad oknem, nalezne také klíč do zapalování. V efektní animované sekvenci pak sledujeme, jak s náklaďákem přejede ke garáži, kde ho čeká vůbec nesložitější puzzle v demu: prostřednictvím asi šesti páček na ovládacím panelu v palubové desce náklaďáku musí kola vozu „odlehčit“ tím, že vysune ocelové „nohy“, a pak nastavit rameno jeřábu tak, aby na něj bylo možno cívku vyzvednout.

    Sunrise Sunrise Sunrise

    Reklamní plakát hry Sunrise.

    Úkoly to všechny byly naprosto logické, což zřejmě bude patřit k těm pozitivnějším vlastnostem hry, ale působily na mě poněkud těžkopádně. Jednak jsem měl z dema dojem, že je hratelnost až přespříliš lineární a nedovolí hráči vykonat určité úkoly dříve, než si o nich například promluvíte se svým parťákem. A těžkopádně působil také pohyb hlavní postavy po prostředí, protože Rydec neběhá a ke každému interaktivnímu objektu, na nějž kliknete, se neskutečně dlouho „plouží“ (naštěstí funguje alespoň rychlé opuštění obrazovky dvojklikem). Na druhou stranu ale demo zaujalo svojí atmosférou, která obrovsky těží z nočních lokací velkoměsta. Grafika pozadí sice není kdovíjak dokonalá, ale díky temným odstínům, světelným efektům blikajících neonových reklam, nebo neutuchajícím dešti vypadá realisticky a líbivě. Co mě však velice překvapilo, byly naprosto liduprázdné ulice, ovšem dost možná, že tento fakt nějakým způsobem souvisí s příběhem – těžko soudit.
    Navzdory mrtvolným ulicím mi nicméně Winfried prozradil, že stěžejní součástí hry budou dialogy, kterých má být ve finále v namluvené formě neuvěřitelných 12 hodin! Jen pro srovnání, neskutečně užvaněná hra The Moment of Silence jich měla „jen“ osm. Na dabingu si ale tvůrci dávají hodně záležet, tedy alespoň na tom německém. „Chtěli jsme, aby dialogy působily jako vystřižené z amerického filmu – aby jim nechyběla volnost, aby nepostrádaly slang,“ tvrdí Winfried. „Oslovili jste také známé dabéry, kteří propůjčují hlasy americkým hercům jako je John Cusack, Wesley Snipes, Edward Norton, Bob Andrews, Jennifer Aniston, Peter Lamb… Máme tedy hlasy, které jsou známé, což si myslím je pro kvalitu rozhovorů a celkovou atmosféru hry obrovským přínosem.“

    Sunrise Sunrise Sunrise

    Sunrise ale samozřejmě nebude jen o rozhovorech, čehož bylo ostatně demo jasným důkazem. A ačkoliv se vám hratelnost z popisu obsahu dema může jevit jako typická, není to tak úplně pravda. Sunrise totiž postrádá jakýkoliv inventář. „V jeden okamžik můžete mít u sebe vždy jen jeden předmět, takže veškeré úkoly ve hře lze vyřešit pomocí předmětů kolem v nejbližším okolí nebo těch, o nichž jste nedávno s někým hovořili. Hratelnost se tak stává mnohem realističtější.“ Otázkou ovšem zůstává, zdali to pro hráče nebude znamenat neustálé pobíhání od předmětu k předmětu, což by zajisté nebylo příjemné. Obtížnost úkolů by se pak měla držet na střední úrovni a pro ty, kdož si nebudou vědět rady, je připravena hned dvojí nápověda. „Pokud na hlavního hrdinu dvojkliknete, dostanete vždy nepřímou radu, takové malé připomenutí toho, čím byste se právě měli zabývat,“ popisuje zabudovaný systém nápovědy Winfried. „V hlavním menu je pak skryta podrobnější nápověda, která už hráči prozradí, co přesně má v daný okamžik udělat.“
    Problém bohužel je, že Sunrise je v toto chvíli vyvíjena pouze pro německý trh. „Podle toho, jak bude hra přijata, se poté pustíme do jednotlivých jazykových mutací, přičemž ta anglická bude mít samozřejmě priotitu – přece jen, naše hra se odehrává v New Yorku,“ hovoří o budoucnosti hry Winfried. Nezbývá nám tedy než netrpělivě čekat na prosincové vydání hry na západ od Teplic a bedlivě sledovat německá hodnocení, protože pokud se Sunrise našim novinářským kolegům nezalíbí, může se stát, že hra ani hranice své vlasti neopustí. Což by nás ale v případě, že by hra za moc nestála, vlastně ani nemuselo tolik trápit, viďte.

    Co my na to?
    Na Sunrise je znát nezkušenost autorů s žánrem adventur. Příběh jejich hry není špatný, stejně jako volba a zpracování prostředí, ale nad hratelností prozatím visí otazník, stejně jako nad kontroverzní absencí inventáře. K posouzení celkových kvalit hry mi bohužel německé demo poněkud vystřižené z kontextu příběhu nestačí.
    Nevypadá to špatně, ale...



    Dámy a pánové, šestidílná reportáž pojednávající o dobrodružných hrách vystavovaných na lipské Games Convention je u konce. Uff… Sepsat všechny své dojmy z neskutečných pětadvaceti adventur, které jsem během dvoudenního pobytu na výstavišti viděl, byl mnohem tvrdší oříšek, než jsem si původně myslel, takže příští rok už takhle podrobnou reportáž rozhodně nečekejte :o). Ale teď už zase vážně. Obvykle se na konci těchto článků snažím vyhlásit nejzajímavější adventuru výstavy, ovšem letos to neudělám. Favoritů je totiž hned několik a rozhodnout se jen pro jednoho je nad mé síly. Takže se zachovám jako zbabělec a tu zodpovědnost přehodím na vás. :o) Prosím, věnujte pár vteřin svého času anketě níže a označte hru, která vás zaujala ze všech nejvíce – alespoň pak všichni poznáme názor většiny. Děkuji. A za necelý rok u reportáže z GC 2008 nashledanou!

    Autor:
    • Nejčtenější

    Nebýt seriálu o Buffy, jsem bezdomovec, přiznala hvězda The Last of Us

    Osmačtyřicetiletý herec Pedro Pascal dnes díky seriálům jako The Last of Us, Mandalorian nebo...

    Nový trend na Twitchi: Streamerky promítají hry na svá prsa a pozadí

    Streamerka Morgpie objevila nový způsob, jak zaujmout své převážně mužské fanoušky na Twitchi, když...

    {NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

    {POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

    Pozapomenutá hra od mistrů žánru RPG už se dá zase pořídit legálně

    Špionážní klasika Alpha Protocol od legendárního studia Obsidian se vrátila do oficiální...

    Už hrajeme šestý díl, provokují vývojáři The Elder Scrolls fanoušky

    Do vydání dalšího dílu legendární RPG série The Elder Scrolls zbývají ještě dlouhé roky, vývojáři...

    {NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

    {POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

    Úspěšní vývojáři zepsuli velká vydavatelství. Padla i velmi vulgární slova

    V posledním roce obchází herním průmyslem strašidlo masivního propouštění, svou pozicí si nemohou...

    Vypadají zajímavě, datum je nejasné. Stihne těchto 20 her letošní vydání?

    Máme za sebou teprve první čtvrtletí letošního roku, takže u spousty her pořád není jasné přesné...

    Předplatitelé PS Plus dostanou v dubnu nedoceněný herní propadák

    Největším tahákem dubnové nabídky pro předplatitele služby PS Plus je loňská fantasy střílečka...

    Vývojáři mobilní hříčky utratili za marketing více, než stojí vývoj velké hry

    Aktuální mobilní hit Monopoly GO! vydělal během pouhých deseti měsíců od uvedení již dvě miliardy...

    Judas nechce být novým Bioshockem, sází na znovuhratelnost

    Legendární herní vývojář Ken Levine konečně poodhalil detaily o své dlouhé roky připravované hře...

    Smoljak nechtěl Sobotu v Jáchymovi. Zničil jsi nám film, řekl mu

    Příběh naivního vesnického mladíka Františka, který získá v Praze díky kondiciogramu nejen pracovní místo, ale i...

    Rejžo, jdu do naha! Balzerová vzpomínala na nahou scénu v Zlatých úhořích

    Eliška Balzerová (74) v 7 pádech Honzy Dědka přiznala, že dodnes neví, ve který den se narodila. Kromě toho, že...

    Pliveme vám do piva. Centrum Málagy zaplavily nenávistné vzkazy turistům

    Mezi turisticky oblíbené destinace se dlouhá léta řadí i španělská Málaga. Přístavní město na jihu země láká na...

    Kam pro filmy bez Ulož.to? Přinášíme další várku streamovacích služeb do TV

    S vhodnou aplikací na vás mohou v televizoru na stisk tlačítka čekat tisíce filmů, seriálů nebo divadelních...

    Stále víc hráčů dobrovolně opouští Survivor. Je znamením doby zhýčkanost?

    Letošní ročník reality show Survivor je zatím nejkritizovanějším v celé historii soutěže. Může za to fakt, že už...