Premium

Získejte všechny články
jen za 89 Kč/měsíc

GC 2007 - velkolepý návrat adventur #2

  12:00aktualizováno  29. října 1:14
Pokračujeme v adventurní mega-reportáži z lipské výstavy Games Convention. Dnes si posvítíme na sci-fi Culpa Innata, pohádkový Everlight, potápějící se ostrov Benoita Sokala nebo revoluční Experience 112.


OBSAH
1. díl 2. díl 3. díl
  • Jack Keane
  • Culpa Innata
  • A New Beginning
  • Agatha Christie: Evil Under Sun
  • Everlight
  • Ankh 3: Battle of the Gods
  • Sherlock Holmes vs. Arsene...
  • Sinking Island
  • Overclocked
  • Cleopatra: A Queen's Destiny
  • Experience 112
  • Treasure Island
  • 4. díl 5. díl 6. díl
  • Mata Hari
  • A Vampyre Story
  • A Stroke of Fate
  • Gray Matter
  • The Abbey
  • Dead Mountaineer's Hotel
  • So Blonde
  • Secret Files II
  • The Bad, the Ugly and Sober
  • Memento Mori
  • Perry Rhodan
  • Art of Murder
  • Sunrise
  • >>> Předchozí díl <<<

    Veřejnosti nepřístupný mega-stánek společnosti TGC (Everlight). Výstavy a veletrhy – a nejen ty herní - jsou pozoruhodné unikátní směsicí kultur, s jakou se na tak malém plácku nesetkáte v žádném světovém velkoměstě (a ne, ani na pražském Hlavním nádraží). Na jednom rohu potkáte Rusa, na druhém Itala, na třetím Francouze, a v případě Games Convention pak na každém kroku Němce. Na pohled je to úchvatný „kotel“ nejrůznějších tváří, zvyků, i stylu oblékání. A na poslech jakbysmet – pokud ovšem dotyčný není osobou, která vám má nějakou tu hru odprezentovat. Střídavě záchvaty smíchu a zoufalství jsem dostával během prezentace adventury The Abbey, jelikož ústa humoristy Emilio de Paze frčela jako kolovrátek a jeho specifický španělský přízvuk na mu srozumitelnosti mnoho nepřidal. Naštěstí ale většina ne-Američanů a ne-Angličanů se snaží mluvit pomalu a srozumitelně, protože vědí, že na tom s výslovností nejsou nejlépe – ostatně o totéž jsem se snažil (mnohdy marně) i já sám. Hry, o nichž si budeme povídat dnes, mi byly představeny osobami původem z Ameriky, ze Slovenska, z Turecka, z Francie a – jak jinak – z Německa. Všichni to byli skvělí lidé a díkybohu všem bylo dokonale rozumět. :o)


    Momentum A.S.

    Lucia Markovová, Burak Barmanbek a Laura MacDonald z Momentum AS.

    Všeobecně platí, že čím menší firmička, tím skromnější je její osazenstvo a tím přátelštěji vás dokáží přivítat. Přesně taková byla i má návštěva v malinkatém stánku turecké firmy Momentum AS. Ovšem najít v jeho útrobách Turka by vám dalo nemálo práce. Hned mezi dveřmi mě ze všeho nejdříve přivítala Američanka Laura MacDonald, což je dáma, která adventurami doslova žije – léta pracovala coby novinářka pro server gameboomers.com a adventuregamers.com, v současnosti se již podílí na vývoji adventur nejen pro Momentum AS coby game designérka a obchodní ředitelka, ale také spolupracuje s Frogwares na lokalizaci jejich „holmesovek“ do angličtiny a prsty měla (nebo stále ještě má?) hluboko zastrčené také v projektu Destinies, za nímž stojí i několik českých vývojářů. No a pak přišlo překvapení. Když jsem se uvnitř stánku jal zdravit zbylé osazenstvo „Hello, nice to meet you“, dostalo se mi odpovědi „Dobrý den, zdravím vás.“ Členkou týmu je totiž i původem Slovenka Lucia Markovová, která má v Momentum AS na starosti koordinaci lokalizací. No a poslední osoba, kterou vidíte na fotografii uprostřed, byl konečně Turek každým coulem - Burak Barmandek, výkonný ředitel, scénárista a šéf projektu Culpa Innata. Ze všech tří jsem měl velice pozitivní dojem (i když Burak mi dal jasně najevo, že nemá rád tureckou odnož Levelu, což pro mě nebylo dvakrát příjemné, když jsem měl na visačce právě jméno tohoto českého herního magazínu :o)) a totéž se dá říci i o jejich připravovaném projektu, který je – slovy Laury – „hrou, po níž každý touží – dlouhou, komplexní, s promyšleným příběhem. Jako byla The Longest Journey nebo Outcast.“ Tak se na to jejich veledílo podíváme, co říkáte?

     Culpa Innata
     
    Výrobce: Momentum A.S. | Vydavatel: Strategy First | Distributor v ČR: ?
     Datum vydání: říjen 2007 (USA) | Datum vydání v ČR: ? | homepage

    Krabice hry

    Víte, jen málokdy se stane, že i po téměř půl hodině naprosto vyčerpávající prezentace se ve hře cítíte naprosto zmateni. Jistě – stává se to v monstrózních RPG nebo komplikovaných strategiích, ale NIKOLIV v adventurách. Mě se to však při sledování jedné z prezentací přece jen přihodilo. V té chvíli jsem se styděl, opravdu jsem se styděl. Nicméně když jsem si doma pořízený videozáznam znova prohlédl a poté si hru i na vlastní pěst vyzkoušel, neboť autoři byli tak laskaví a vybavili mě hratelnou verzí, uvědomil jsem si, že jsem se neměl zač stydět. Culpa Innata je totiž tak komplexní a do hloubky propracovaná hra, jaká se v tomto žánru hned tak nevidí. Abyste se v ní zorientovali, musíte pochopit svět, v němž se odehrává. Musíte pochopit jeho principy, politickou situaci, jeho samosprávu, jeho historii, a především pozici hlavní hrdinky v něm a také úlohu jejího zaměstnavatele. A to se během pár desítek minut opravdu zvládnout nedá.
    A nezvládneme to ani v několika odstavcích této reportáže, za což se předem omlouvám. Ale pokusme se o to alespoň částečně. Čím začít… Culpa Innata je sci-fi hra. Odehrává se v polovině jednadvacátého století (čili ne v zase tak vzdálené budoucnosti), kdy převládl materialistický pohled na náš svět a všechny ekonomicky vyvinuté země s bohatou zásobou přírodních zdrojů se sjednotily pod nový řád – New World Order. Lidé se v něm hodnotili podle majetku, oblečení, jídla a jejich prvořadým cílem bylo uchovat si své geny. Toto období povyšování a arogance trvalo 27 let (2025 – 2052) a děj adventury Culpa Innata je zasazen jen pár let před jeho tragickým rozpadem.

    Culpa Innata Culpa Innata Culpa Innata

    Spoustu z těchto skutečností budete pomaličku poznávat v průběhu hry, ale většinu z těch nejzákladnějších informací nutných k prvotnímu zorientování se ve hře vám prozradí série informačních tabulí zavěšených na stěnách budovy Global Piece and Security (GPSN), kde coby hlavní hrdinka Phoenix Wallis pracujete. Pro pořádek: GPSN je v podstatě jakousi obdobou současné policie starající se o pořádek v městě Adrianopolis a Phoenix je typická vyšetřovatelka. Hra po sugestivním intru začíná v pracovně Phoenix a bez dlouhých serepetiček se rozjíždí na plné obrátky poradou v kanceláři šéfky GPSN Morssenové, kde se dozvíme o vraždě člena Společenství, Rusa Vassilyho Bogdanova, jehož vyšetřováním je Phoenix společně se svým parťákem (který k ní nechová obzvlášť velké sympatie) pověřena. Pátrání začíná obligátní návštěvou bytu zavražděného, ovšem ještě před tím musí Phoenix najít svého ztraceného Osobního asistenta (taková holografická obdoba PDA), bez něhož je zcela bezmocná a nedostane dokonce ani ven z GPSN budovy.
    Osobní asistent je pro hru klíčová „věcička“ sloužící coby inventář, deník a seznam kontaktů, obsahuje též mapu města (kterou musíte nejdříve najít) a herní menu. Obzvláště důležitou funkci má především deník, který zaznamenává všechny důležitá data a informuje též hráče, které úkoly musí aktuálně splnit. Jak? Tím, že záznamy v deníku obsahující nesplněný úkol označí červeně a jakmile misi splníme, záznam zčerná. „Když si tedy od hry dáte na pár dnů pauzu a pak se k ní zase vrátíte, deník vám okamžitě připomene, co všechno se doposud událo a co všechno musíte splnit,“ zdůraznila nesporné výhody deníku Laura.

    Culpa Innata Culpa Innata Culpa Innata


    Může vám to připadat jako zbytečnost, ale opak je pravdou – v takto komplexní a NELINEÁRNÍ hře je propracovaný deník naprostá nezbytnost. Počkat - řekl jsem nelineární? Ovšem. Jako by nestačila komplexnost příběhu a světa, v němž se odehrává, vyvinuli tvůrci vlastní nástroj, který jim pomáhá v tom, aby všechny události ve hře na sebe náležitě navazovaly a přitom nevznikaly žádné slepé uličky. „Ve hře jsou postavy, s nimiž mluvit můžete ale nemusíte,“ vysvětluje princip nelinearity Burak. „Informace důležité ke splnění hlavní mise lze získat různými způsoby. Jsou zde alternativní cesty a nepovinné „questy“. Během jednoho hraní nikdy nevyslechnete všechny dialogy. Průměrný hráč uskuteční přibližně 70% rozhovorů, ale hra se dá dokončit i když jich uslyšíte jen asi 35%.“ Na dialozích si Culpa Innata vůbec docela zakládá – ve hře je 58 interaktivních postav a podle toho, s kým si jakým stylem popovídáte, nakonec dospějete k odlišným zakončením.
    Z hlediska ovládání je Culpa Innata klasická point-and-click adventura ovládaná výhradně myší. Z hlediska zpracování se řadí do stále početnější rodinky plně 3D her, což je pro ni ovšem dvojsečnou zbraní. Tvůrci vyvinuli vlastní technologii reálných lidských obličejů využívající fotografie tváří skutečných lidí, a opravdu – postavy, jejich gestikulace a mimika jsou bezchybné. Totéž bohužel nelze tvrdit o kvalitě textur se znatelně nízkým rozlišením a celkově jednoduššímu designu prostředí, a také o práci kamer, které tu a tam navigaci pro rozsáhlých prostranstvích a dlouhých chodbách nepříjemně komplikují. Nakolik tato skutečnost hraní jinak neskutečně propracované a také chytlavé hry ovlivní, se teprve uvidí.

    Co my na to?
    Culpa Innata je jednou z her, které mi v Lipsku udělaly vůbec největší radost. Na první pohled sice nevypadá kdovíjak pompézně, ale tam uvnitř se skrývá zlaté jádro sestávající z neskutečně propracovaného scénáře a nelineární hratelnosti. A mimochodem – rozsahem se má rovnat opěvované The Longest Journey.
    Vypadá to dobře!


    TGC - The Games Company

    Martin Krämer z TGC prezentuje adventuru Everlight.

    Německo je rájem adventur, o tom už dnes není pochyb, ale souvisí s tím i jedna smutná věc – jejich vlastní trh je pro Němce v mnoha případech plně postačující a nemají potřebu tlačit své projekty za každou cenu do zahraničí. Což je pro nás poněkud nepříznivé, že. Podívejte se třeba, s jakým stoickým klidem dtp nespěchá s uvedením svých titulů v anglicky mluvících zemích – Undercover vyšel až nyní téměř rok poté co v Německu a anglická verze Belief and Betrayal byla odložena až na rok 2008. Podobný osud potkal také tolik očekávaného Simon the Sorcerera 4, o jehož anglické verzi vydavatel hry RTL už měsíce zarytě mlčí (na což doplácí i česká verze, neboť se čeká na anglický dabing – texty jsou již přeloženy). „My ale nejsme RTL – nám na anglické verzi záleží,“ dušoval se PR manažer společnosti TGC Martin Krämer, který mi v prostorách svého mohutného stánku předvedl adventuru Everlight – shodou okolností od německého studia Silver Style, které má na svědomí právě tolik očekávaného Simona 4. Přestože však německá verze je již hotova a v obchodech se má objevit do dvou týdnů, na anglické se ještě pracovat nezačalo a ani žádný termín vydání nebyl doposud stanoven. „Kdy a jak rychle začneme na lokalizaci pracovat, záleží do značné míry na úspěchu Everlight v Německu,“ dodal Martin, z čehož se dá usuzovat, že letos se anglické (či případné české) verze hry určitě nedočkáme.

     Everlight
     
    Výrobce: Silver Style Entertainment | Vydavatel: TGC | Distributor v ČR: ?
     Datum vydání: září 2007 (Německo) | Datum vydání v ČR: ? | homepage

    Krabice hry

    Ústředním hrdinou pohádkové fantasy adventury Everlight je mladý, tichý a plachý klučina Melvin. Svými vrstevníky a spolužáky je považován za podivína, protože miluje fantazii a raději než obyčejným žákem základní školy v reálném současném světě by byl udatným rytířem, kouzelníkem nebo dobrodruhem někde v historické pohádkové zemi. Ve slunečních paprscích vidí magii, ve stromech se ukrývat skřítky, a kdyby mohl, nastolil by na světe spravedlnost pomocí kouzelné hůlky. „Jednoho deštivého dne Melvin zaběhne do starobylého obchodu se svíčkami, jehož majitel v něm pomocí hry podobné skořápkám odhalí výjimečnou schopnost používat tzv. magii svíčky,“ popisuje intro hry Martin Krämer. „Aby se však tuto magii dokázal naučit, aby ji dokonale ovládl, musí se vypravit na cestu do kouzelné země a tuto zachránit před upadnutím do záhuby.“
    Pokud vám uvedená zápletka něco připomíná, nejste sami. Jakmile se ale Melvin „teleportoval“ na náměstí pohádkového městečka a já uzřel onu charakteristickou stylovou grafiku ze Simon the Sorcerera 4, bylo mi okamžitě jasné, že si tady někdo nedal s vymýšlením originálního příběhu ani prostředí pražádnou práci. Dokonce i Melvin vypadá tak trochu jako Simon, což už lze od tvůrců považovat za vyslovenou drzost. Na moji poznámku o přílišné podobnosti se Simonem 4 Martin reagoval jen stroze tvrzením, že grafika je přece trochu odlišná, že není tak pohádková, ale více realistická. Ať si ale říká kdo chce co chce, po celou dobu prezentačky jsem před očima neviděl Everlight, ale Simona 4.

    Everlight Everlight Everlight

    Zanechme ale srovnávání se Simonem a věnujme se Everlight jako takové, protože i přes svoji neoriginalitu tato hra určitě stojí za pozornost. Příběh, rozdělený do pěti kapitol, se bude odehrávat v rozsahem (soudě dle herní mapy) nevelkém prostředí středověkého městečka obklopeného hradbami. Melvin se po transportu z reality „vyskytne“ na náměstí, v jehož středu stojí obrovská lípa, v její koruně je zavěšená klícka a v ní uvězněna maličká víla. Její vysvobození je Melvinovým vůbec prvním úkolem, načež se z víly jménem Fenny stane typická side-kick postava doprovázející našeho hrdinu na každém kroku. „Melvin není klasický hrdina - je to tichý a plachý hoch, proto jsme hru oživili právě touto maličkou vílou, která svými sarkastickými a ironickými komentáři do hry vnáší potřebnou porci humoru,“ popisuje účel existence Fenny Martin.
    Oba dva se pak vydávají za záchranou kouzelného světa, který postihla podivná kletba. Tedy spíše než svět jeho obyvatele. Zatímco ve dne jsou to poctiví, přívětiví, no zkrátka NORMÁLNÍ lidé, v noci se z nich stávají zlé, deviantní a v případě jedné staré babky, kterou mi Martin ukázal, také nadržené a dominantní postavy. „Tato šedovlasá dáma jménem Daphne během dne stále jen žehlí a staré se o svého plyšového medvídka,“ popisuje změnu osobnosti Martin. „V noci se ale její setnice promění v erotický podnik a ze samotné Daphne se stane sexuchtivá stařena, která se našeho hrdinu snaží dostat do postele.“ Přepínání mezi dnem a nocí je pro hru klíčová vlastnost už jen z toho důvodu, že tak lze učinit absolutně kdykoliv pouhým kliknutím na příslušnou ikonku v inventáři.

    Everlight Everlight Everlight


    Everlight je naprosto klasická point-and-click adventura za staré školy. Pokud najedete kurzorem myši na interaktivní objekt, objeví se u standardní bílé šipky textový název předmětu plus ikona symbolizující, co lze s objektem provést. Inventář se nachází u dolního okraje obrazovky a dokáže najednou zobrazit 9 předmětů, přičemž u sebe jich budete mít i 3x až 4x více. V pravé části inventáře se ještě nachází ikonka mapy, pomocí které se lze rychle přesunovat mezi lokacemi, a ikonka změny dne a noci. „Snažili jsme se rozhraní přizpůsobit také začínajícím hráčům, takže po stisknutí určité klávesy se textovým názvem označí veškeré důležité objekty na obrazovce,“ představil dnes již standardní funkci adventur Martin. Převelice důležitý je také deník přístupný z hlavního menu, jenž je rozdělen na dvě sekce (úkoly splněné a nesplněné) a slouží mimo jiné také jako třístupňová nápověda.
    Během celého Melvinova dobrodružství navštívíme přes 40 lokací rozdělených na 130 graficky nádherných obrazovek, z nichž každá je zpracována ve variantách noc/den a mnohé z nich navíc scrollují do stran. Herní dobu Martin odhaduje na velice obstojných 20 – 25 hodin.

    Co my na to?
    Everlight je tak okatou kopií Simon the Sorcerera, až z toho člověku zůstává rozum stát. Na druhou stranu nevypadá vůbec špatně a pokud zrovna neprahnete po scénáristické originalitě, mohla by vás tato graficky nádherná fantasy adventura příjemně překvapit.
    Vypadá to dobře!


    Tell
    Tak tohle je trošku soukromá německá polívčička, které se asi za hranicemi našich západních sousedů nedočkáme, ale to není důvod se o ní alespoň krátce nezmínit. Adventuru „Tell“ připravuje pro TGC – jak jinak – tým Silver Style Entertainment a jedná se v podstatě o oficiální doprovodný projekt k připravovanému stejnojmennému filmu, jenž se má v německých kinech objevit letos v listopadu (na téže termín je plánováno i dokončení hry). Samotný film má být ztřeštěnou komedií, v níž je legendární „kušník“ (pro nechápavé či neznalé – narážím tím na kdysi nekonečné debaty kolem překladu Heroes of Might and Magic) Vilém Tell Rakušanem snícím o Švýcarském občanství. A když ho pak jistí šlechticové vyšlou na výpravu s cílem zachránit zemi od nenáviděných Habsburků, otevře se před ním jedinečná šance si svůj sen splnit.
    Samotná hra se bude odehrávat v okolí a uvnitř hradu rychtáře Hermanna Gesslera a hráčovým úkolem v roli Viléma Tella je osvobodit z hradu svého zajatého přítele Val-Taha, přičemž ho nemine ani románek s půvabnou mladicí Sissy. Stylem půjde o klasickou point-and-click adventuru běžící na enginu ze Simon the Sorcerera 4, čili s nádhernými předrenderovanými pozadími a 3D postavami. Autoři slibují velkou porci humoru, kterou si ale – bohužel – užijí pouze ti, kdož vládnou německému jazyku. Tak snad abychom se tedy poohlédli někde jinde, viďte?

    Tell Tell Tell



    Micro Application

    Rémy Poirson z Micro Application prezentuje hry Sinking Island a Experience 112.

    Francouzští Micro Application jsou ve své vlasti něco jako dtp v Německu – králové na poli adventur. Přesto měli letos v Lipku svoji premiéru. Alespoň co se oficiální účasti týče. I v minulých letech se sice na výstavišti pohybovali, ale jen s notebookem pod paží a s obchodními partnery nebo novináři se scházeli po kavárnách nebo bufetech. Letos měli poprvé svůj mini-stánek v rámci monstrózního Play France, o kterém už jsem se zmiňoval minule ve spojitosti s Nobilisem. Za dveřmi mě očekával Rémy Poirson, marketingový ředitel herní divize Micro Application, a měl pro mě připraveny prezentace netrpělivě očekávaných adventur Sinking Island a Experience 112. Bohužel, k mému a jistě i vašemu zklamání mi odmítl oficiálně předvést v Česku se odehrávajícího Mozarta, protože prý hra stále není v dostatečně vyladěném stavu, aby na mě udělala dobrý dojem. Hmm. Má první otázka na Rémyho nicméně směřovala ke zcela jinému titulu. Titulu, který měli před časem Micro Application ve svém portfoliu, ale najednou se z něj vypařil jako pára nad hrncem. Mluvím o Fenimore Fillmore’s Revenge, pokračování populárních 3 lebek Toltéků a Westernera. „I když to tak může vypadat, ten projekt rozhodně není mrtvý,“ ujistil mě Rémy. „Jen prochází kompletní rekonstrukcí.“ Důvodem je prý fakt, že hra byla velice krátká, takže se přepracovává její kompletní design. Nové datum vydání prozatím není stanoveno, ale letos se jí dle Rémyho rozhodně nedočkáme. No – buďme rádi alespoň za to, že projekt nebyl zrušen, čehož se řada fanoušků vážně obávala.

     Sinking Island
     
    Výrobce: White Birds Production | Vydavatel: Micro Application | Distributor v ČR: ?
     Datum vydání: říjen 2007 (Francie) | Datum vydání v ČR: ? | homepage

    Krabice hry

    „Sinking Island, nová hra Benoita Sokala, není klasická adventura, tak jak ji znáte. Je to realistická investigativní hra,“ charakterizoval nejnovější projekt od tvůrce fantastické Syberie a rozporuplné Paradise Rémy Poirson. A skutečně – Sokal, ať už ho k tomu vedlo cokoliv, změnil radikálně svůj styl a namísto romantické výpravné hry s fantastickou flórou a faunou připravuje naprosto realistickou detektivku, jejímž jediným cílem je vyšetřit vraždu. Nejpozději však za tři dny!
    Proč zrovna za tři dny? Inu, nebyla by to hra Benoita Sokala, kdyby nebyla něčím mystická, něčím zvláštní. Problémem ostrova Sagorah je ten, že se potápí. Postupně klesá pod hladinu moře a za 72 hodin bude pod vodou vše, snad kromě obrovské bizardní věže, kterou zde nechal před časem vystavit bláznivý majitel ostrova a pod jejíž tíhou ostrov klesá „ke dnu“. No a právě majitel této věže – v současnosti luxusního hotelu pro VIP hosty – je jednoho deštivého večera nalezen na pobřeží pod vysokým skalnatým útesem mrtev.
    „V době vraždy se na ostrově vyskytovalo 10 lidí – buďto příbuzní mrtvého nebo jeho zaměstnanci, z nichž jeden je bezpochyby vrah,“ rozvádí zápletku Rémy. „Vy hrajete za vyšetřovatele Jacka Norma, typického „noir“ detektiva v baloňáku z třicátých let minulého století.“ Dříve než shlédneme pro Sokalovy hry tradičně precizní úvodí animaci, zachycující Jackův přílet na hotelovou věž vrtulníkem za zuřivé bouřky a poté jeho přesun na místo činu, musíme si zvolit, v jakém stylu hru chceme hrát. „K dispozici jsou dva herní módy: klasický adventurní, v němž máte na vše moře času a můžete si vyšetřovat bez stresu a jak rychle se vám zlíbí, a poté realtime mód, v němž běží události v reálném čase a vy jste neustále pod tlakem. Pokud například nestihnete včas prozkoumat během prvního dne místo činu, pláže se zaplaví a hra pro vás končí.“

    Sinking Island Sinking Island Sinking Island

    Hra začíná na pláži u mrtvého hoteliéra, kde se mi Rémy okamžitě snažil vysvětlit, v čem je Sinking Island tak originální. „Základem hry je PPA – Personal Police Assistant, v němž se automaticky uskladňují veškeré získané informace a nalezené důkazy. Během hry si tedy nemusíte nic zapisovat na papír.“ PPA se otevře kliknutím na ikonku kufříku v pravém horním rohu obrazovky a je rozdělen na 3 kategorie. První kategorie jest databází podezřelých a ukládají se do ní informace o všech deseti osobách na ostrově. Druhá kategorie se týká stop a přehledně se zde třídí nalezené fyzické důkazy, fotografie, dokumenty, otisky bot či prstů a svědecké výpovědi. Nedílnou součástí této sekce je také funkce, která dovoluje porovnat dva zvolené důkazy – například dva otisky prstů nebo fotografii prstů podezřelého a nalezený úlomek nehtu. No a nakonec je zde kategorie zobrazující pokrok ve hře ve formě 13-dílného puzzle, z něhož každý kousek představuje nalezení odpovědi na konkrétní klíčovou otázku mise. Otázka první mise zní „Bylo úmrtí Waltera Jonese nešťastná náhoda?“ a odpovědět na ni je relativně jednoduché. Stačí na místě činu prozkoumat tělo a vyfotografovat obličej zesnulého, na němý jsou jasně vidět stopy po škrábancích. Poté vyslechneme manažera hotelu, který nás na místo činu doprovodil. Dozvíme se od něj, že Jones neměl žádné zdravotní potíže ani sklony k sebevraždě. „V PPA oba důkazy přetáhnete do pole určenému k analýze důkazů a následně vám počítač prozradí, že šlo s největší pravděpodobností o trestný čin.“
    Další zajímavou novinku, kterou Sinking Island představuje, jest systém rozhovorů. „Ve většině adventur si během dialogu volíte z několika nabízených replik, což v Sinking Island absolutně neplatí,“ popisuje princip rozhovorů Rémy. „K dispozici máte čtyři různé sekce: s podezřelým si můžete promluvit o konkrétních nalezených důkazech, můžete ho konfrontovat s konkrétními svědeckými výpověďmi, můžete se ho zeptat na ostatní podezřelé osoby a nebo mu rovnou můžete položit klíčovou otázku aktuální mise.“ Vše je opět přehledně setříděno v dialogovém menu zabírající přibližně třetinu obrazovky.

    Sinking Island Sinking Island Sinking Island


    Po ohledání mrtvoly následuje prozkoumání místa pádu z útesu a kolečkového křesla, na nějž byl majitel připoután a které zůstalo na útesu zaklesnuté. Poté Jacka čeká delší pobíhání po ostrově a vyslýchání postav, které si žijí svým vlastním životem a v různé denní doby se nacházejí na různých místech (takže jejich zběsilé hledání v realtime módu bude jistě nadmíru „zajímavé“ :o)). Naštěstí zde existuje možnost pohybovat se mezi lokacemi rychle pomocí mapy. „Po prvních zhruba dvou hodinách hraní nicméně strávíte většinu času uvnitř hotelu, neboť jeho okolí se bude postupně zaplavovat,“ upozornil na vývoj příběhu Rémy.
    Ovládání i vzhled Sinking Islandu jakoby Syberii z oka vypadl, takže se těšte na nádherné předrenderované obrazovky, které překvapivě ani v nejmenším netrpí sterilitou – palmami cloumá divoký vítr, po obloze plují mraky, na moři vidíme vysoké vlny a celý ostrov skrápí hustý déšť. Verze, kterou mi Rémy prezentoval, již obsahovala anglický dabing ve skvělé kvalitě, takže z technologického hlediska je – zdá se – vše zvládnutu na jedničku. Sinking Island je již hotový a ve Francii vyjde do konce tohoto měsíce, zatímco v Americe hra půjde do prodeje v listopadu. V Česku hra vydavatele prozatím bohužel nenašla.

    Co my na to?
    Benoit Sokal se v Sinking Islandu vydal poněkud jiným směrem a zkombinoval své vypravěčské umění s hratelností ve stylu adventurní série CSI. A výsledek? Budete se divit, ale je po čertech zajímavý. Obzvláště zvědav jsem pak na to, jak bude hra fungovat v realtime módu.
    Vypadá to dobře!


     Experience 112
     
    Výrobce: Lexis Numérique | Vydavatel: Micro Application | Distributor v ČR: ?
     Datum vydání: listopad 2007 (Francie) | Datum vydání v ČR: ? | homepage

    Plakát hry

    S něčím se vám přiznám – téhle hře jsem v minulosti moc nevěřil a to z jediného důvodu – zdála se být divná. Stejně divná, jako předešlý projekt francouzského týmu Lexis Numerique nazvaný In Memoriam, který sice byl originální co se vtažení hráče do reality týče, ale člověk mu zkrátka musel přijít na chuť, aby si ho oblíbil (což se mně nepodařilo). Když ale Rémy Poirson dokončil svoji prezentaci Experience 112 v Lipsku, svůj názor na hru jsem okamžitě přehodnotil a zmohl se na jediné slovo: WOW!
    Experience 112 začíná poutavou animovanou sekvencí, v níže se kamera vznáší nad divokou hladinou moře, nad niž vyskakují věčně rozjaření delfíni. Kamera dynamicky prolétá kolem útesů bujně porostlého skalnatého tichomořského ostrova, až se přiblíží k monstrózní rezavé, křovisky porostlé lodi už desítky let ztroskotané na kamenitém pobřeží. Poté sledujeme, jak zamíří do jejího interiéru, jako střela míjí jednu naprosto zpustlou a zničenou místnost za druhou, až dorazí do kajuty, kde na posteli leží mladá asi třicetiletá dívka. Tato dívka – profesorka Lea Nicholsová, jak později zjišťujeme – se najednou probouzí z komatu. Vstane z postele a vůbec nechápe, co se děje. Až z dokumentů na stolku u postele zjišťuje, kdo je a že byla členkou posádky na výzkumné lodi, na níž patrně došlo k nějaké katastrofické události. Pokusí se z kajuty odejít, ale dveře jsou zamčené. A právě nyní nastává klíčový moment celé hry – Lea pohlédne do bezpečnostní kamery zavěšené u stropu kajuty. Do kamery, kterou její dosavadní počínání sledujeme. A osloví člověka, jenž za kameru na dálku ovládá. Osloví nás. Hráče.

    Experience 112 Experience 112 Experience 112


    „Jedná se o naprosto jedinečný systém, který v herní branži nemá obdoby,“ nešetřil právem superlativy Rémy. „Ve hře totiž nehrajete za hlavní hrdinku, kterou vidíte na monitoru. Hrajete sami za sebe. Hrajete za jakéhosi operátora v kontrolní místnosti, který může ovládat veškerou techniku na lodi – kamery, osvětlení, zamykání dveří, regulaci teploty, ventilaci, nejrůznější přístroje, bezpečnostní systémy, elektřinu, rozvod vody – zkrátka všechno. Budete pro Leu jejíma očima i ušima a musíte ji pomoci vrak lodi opustit.“ Coby hráči zpočátku hry nic netušíme. Nevíme kde jsme, co je za rok, ani co máme udělat. Teprve až v průběhu hry se s Leou i její minulostí seznámíme a možná se nám taky podaří zjistit, co hrůzostrašného se na výzkumné vojenské lodi vlastně přihodilo.
    Celou hru ovládáme přes na pohled jednoduché rozhraní, které Rémy nazval „jakýmsi vlastním operačním systémem podobným Windows.“ Tvoří jej pracovní plocha s ovládacími prvky, oknem s interaktivním půdorysem lodi a dalším jedním až třemi okny zobrazujícími pohled do vnitřku lodi vybranými bezpečnostními kamerami. V okně s půdorysem lodi jsou ikonky představující veškeré funkční systémy – kamery, světla, dveře, přístroje, ventilaci, atd. Na každou ikonku můžeme kliknout, načež ji budeme moci ovládat. Můžeme tedy třeba vypínat/zapínat ventilaci, rozsvěcovat/zhasínat světla nebo přepínat se mezi kamerami a sledovat počínání naší bezradné hrdinky. A samozřejmě jí tímto pomáhat v překonání všech nástrah, které na ni v útrobách zrezivělého monstra čekají.

    Experience 112 Experience 112 Experience 112

    Vše je přitom dokonale přehledné. Na mapce lodi je vyznačena i pozice hlavní hrdinky, takže ji nikdy neztratíme z dohledu. S bezpečnostními kamerami můžeme libovolně otáčet, zoomovat s nimi. Hrdinku vnitřkem lodi navigujeme prostřednictvím rozsvěcování a zhasínání světel (kde v dohledné vzdálenosti rozsvítíme světlo, tam hrdinka přejde). Samotná hratelnost se pak drží v běžných žánrových kolejích. „Jádro hry je v podstatě klasická adventura,“ prozradil Rémy. „Řešíte v něm logické úkoly a hlavolamy typické pro klasické adventury. Pouze obal hry je naprosto jedinečný.“ Typickým příkladem je třeba situace, kdy chceme Leu poslat do jisté místnosti, v níž však číhá zuřivý pes. Pokud ale v místnosti výrazně snížíme teplotu, pes usne a naše dáma může lokaci nerušeně (nepočítáme-li nepříjemný chlad) prozkoumat. Pro úplnost ještě dodám, že prostředí lodi je kompletně vymodelováno ve 3D, pohyby i výrazy ve tváři hrdinky jsou naprosto realistické, a výtky nelze mít ani k perfektní hře světel a stínů, která je v děsivém prostředí opuštěné, potemnělé zchátralé lodi doslova klíčová.
    Upřímně řečeno, společnost Micro Application obdivuji, že se takto novátorský a revoluční produkt rozhodla podporovat. To je v dnešních zatuchlých vodách herního průmyslu věc málokdy vídaná. „Samozřejmě, že pustit se do takového projektu je pro nás trochu riziko, protože nelze předem odhadnout, jak ho publikum příjme. Nicméně ohlasy od tisku jsou prozatím velice pozitivní a už první hra od těchto tvůrců - In Memoriam – svým famózním úspěchem ve Francii a také v USA ukázala, že riskovat se vyplatí.“ Držíme tedy tvůrcům i vydavateli palce, ať to i tentokrát 100% vyjde.

    Co my na to?
    Patrně nejoriginálnější „adventura“, jaká byla v Lipsku k vidění, a pro mě osobně také největší překvapení. Experience 112 láme zažité adventurní principy a ukazuje, že je v žánru stále ještě nevyužitý prostor pro invenci. Na tenhle kousek se opravdu moc těším!
    Vypadá to dobře!


    Mozart
    Konečně něco pro nás Čechy! Hra odehrávající se v naší stověžaté matičce Praze! No uznejte, kdy naposledy jsme měli možnost něco podobného zažít? Cože? Před dvěma lety ve Still Life, říkáte? No jo, tak dobře.
    Píše se rok 1788 a Čechy zažívají krušné časy, neboť se o ně přou Prusové s Rakousko-Uherskem. V téže době pobývá Wolfgang Amadeus Mozart v Praze a užívá si ovací po premiéře své nejnovější opery Don Giovanni. Myšlenky na hudbu se mu však z hlavy brzy vytratí. Připravuje se totiž temné spiknutí s cílem sesadit z trůnu císaře Josefa II., Mozartova mecenáše. Mozart je do této aféry nechtěně zatažen a je nucen čelit mnoha vraždám, okultním rituálům a zednářskému společenství. Jeho hlavním cílem je ze situace nějak vycouvat a nejlépe ještě sesazení císaře zabránit.

    Mozart Mozart Mozart

    Jak už jsem řekl, Rémy mi hru odmítl odprezentovat, jelikož je stále ještě v ranném stádiu vývoje a do prodeje půjde až na jaře 2008 (ano, máme tu další odklad data vydání – to původní znělo Q4 2007). Před koncem naší schůzky ji ale přece jen na minutku spustil, takže jsem mohl vidět, jak hra ve skutečnosti vypadá. A musím říct, že jsem byl překvapen. Hra využívá podobného enginu, jako pozdější hry od Crya (Time Machine, Odyssey nebo Arthur’s Knights), tedy prostředí hry je předrenderovaná „bublina“, v níž se pohybuje polygonový hrdina a kamera umístěná uprostřed této „bubliny“ se za hrdinou otáčí. Tento systém vzbuzuje v hráči dojem 3D prostoru, který je ale ve skutečnosti falešný. Nicméně nevypadá to špatně a grafika dvou interiérů, které jsem viděl, nebyla vůbec zlá, takže snad využití tohoto postaršího a už před lety opuštěného systému nebude Mozartovi na škodu. Hra se samozřejmě ovládá kompletně myší.

    Jak vidíte, nabídka připravovaných adventur je neskutečně bohatá a to jsme teprve v její třetině! Určitě jste teď zvědaví, na co se můžete těšit příště, ale upřímně – sám to ještě přesně nevím. Dost možná se ale vydáme za hledáním pirátského pokladu, podíváme se, jaké praštěné příhody čekají Egypťana uvězněného ve vikingské vesnici nebo prožijeme znovuzrození naší planety. Kdo ví… Nechte se překvapit.

    >>> Pokračování <<<

    Autor:
    • Nejčtenější

    Generuje obrázky do hry pomocí AI, za 10 hodin práce vydělá 350 tisíc

    Tvůrci virtuálních kartiček Champions of Otherworldly Magic přiznávají, že vizuální podobu jejich...

    Je Fallout nejlepší videoherní seriál? Recenzenti mají jasno

    Sci-fi seriál natočený podle populární série her Fallout sbírá v zahraničí skvělá hodnocení. Vypadá...

    {NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

    {POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

    KVÍZ: Zavzpomínejte si na magická devadesátá léta ve hrách

    Devadesátá léta patří v oblasti počítačových her mezi zlatou éru. V době rychlého rozmachu...

    Čeští Warhorse slibují brzké oznámení nové hry. Co by to tak asi mohlo být?

    Více než šest let od vydání nejvýznamnější české hry posledních let Kingdom Come: Deliverance...

    {NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

    {POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

    Nová zbraň do Call of Duty stojí více než samotná hra

    V rámci propagace posledního filmu o obřím opičíkovi King Kongovi přibyla do populární hry Call of...

    Nezneužíváme děti, ale těm chudým dáváme možnost výdělku, tvrdí šéf Robloxu

    Ředitel společnosti Roblox Stefano Corazza se v nedávném rozhovoru pro magazín Eurogamer pustil na...

    Digitální láska. Kdo jsou nejzajímavější videoherní milenci

    Premium Láska je prý něco, po čem touží spousta z nás. A očividně není řeč jen o reálných osobách, ale...

    Vrací se Rayman, ale zase ne tak, jak bychom si přáli

    Série Rayman patří k těm nejlepším hopsačkám vůbec, nový díl je ovšem v nedohlednu. Letos se chystá...

    Take-Two v únoru řekli, že nebudou propouštět. Teď propouští 5 % zaměstnanců

    Společnost Take-Two je dalším gigantem videoherního průmyslu, který se odhodlal k masivnímu...

    Náhle zemřel zpěvák Maxim Turbulenc Daniel Vali, bylo mu 53 let

    Ve věku 53 let zemřel zpěvák skupiny Maxim Turbulenc Daniel Vali. Letos by se svou kapelou oslavil 30 let na scéně....

    Vykrojené trikoty budí emoce. Olympijská kolekce Nike je prý sexistická

    Velkou kritiku vyvolala kolekce, kterou pro olympijský tým amerických atletek navrhla značka Nike. Pozornost vzbudily...

    Rohlík pro dítě, nákup do kočárku. Co v obchodě projde a kdy už hrozí právník?

    V obchodech platí pravidla, která občas zákazník nedodržuje. Někdy se navoní parfémem, aniž by použil tester, nebo...

    Charlotte spí na Hlaváku mezi feťáky, dluží spoustě lidí, říká matka Štikové

    Charlotte Štiková (27) před rokem oznámila, že zhubla šedesát kilo. Na aktuálních fotkách, které sdílela na Instagramu...

    Ve StarDance zatančí Vondráčková, Paulová, hvězda Kukaček i mistryně světa

    Tuzemská verze celosvětově mimořádně úspěšné soutěže StarDance britské veřejnoprávní televizní společnosti BBC se už na...