Když si odmyslíme chystané spuštění Irth Online k prvnímu listopadu, pravidelné updaty EverQuestu 2 a přípravy na BlizzCon, který proběhne o víkendu, zůstane hlavním tématem posledních čtrnácti dnů propojení reálné ekonomiky a virtuálních světů a nové výsledky projektu Daedalus, které se ale také týkají ekonomických témat. Není divu, k penězům mají lidé díky výchově většinou velice kladný vztah, ať už jde o počet nul na výplatní pásce nebo hmotnost virtuálního měšce na mince v oblíbené online hře.
Problematice ekonomického modelu MMORPG se věnuje kde kdo. Nejnověji se budou moderní trendy v tahání peněz z hráčů online her probírat na podniku Austin Game Conference v sekci Hry v Asii. Jméno přednášky zní honosně: "Konec předplatného? Ekonomický model online her založený na předmětech". Kromě toho, že dobře zní, v podstatě říká všechno, co potřebujeme vědět. Zatímco západní polokoule funguje ve znamení pravidelných měsíčních poplatků, asijští provozovatelé online her sázejí na jiné zdroje příjmů. Namísto stejných poplatků od všech hráčů se soustředí na prodej virtuálních statků, které pobyt ve hře usnadňují nebo jej činí zábavnější.
Co budou zástupci Východu říkat? Že třeba v Koreji už klasické předplatné vyžaduje snad jenom World of Warcraft (i když to asi řeknou politicky korektně a nebudou jmenovat), že otevření hry "zdarma" s sebou nenese ekonomické potíže, ale naopak, a možná přidají nějaké moudro o tom, jak přístup jedna cena pro všechny beztak nejde dohromady s principy kapitalismu. Jestli si z toho Sony, Blizzard a další vezmou ponaučení, to je těžké odhadovat. Je ale jisté, že současný systém předplatného tak úplně "spravedlivý" není. Ale co dneska je?
Důkaz, že "netradiční" přístup k platbám funguje, máme i blíže než v Soulu. Přechodový stupeň provozuje úspěšně už více než rok Funcom se svou sci-fi hrou Anarchy Online. Tu nabízí ke hraní zadarmo všem zájemcům, a to ve verzi bez datadisků. Nový obsah, nové levely, předměty a schopnosti jsou dostupné po zaplacení datadisků. Funcom v tomto okamžiku sice nasazuje i pravidelné měsíční poplatky, ale nějak se musí začínat. Mnohem dále je Mindark, provozovatel Projektu Entropia, ve kterém hráči neplatí měsíční poplatky, ale skutečné peníze mění na herní měnu, která jim umožňuje přístup k vybavení a také pronájmy či koupě virtuálních nemovitostí. Před loňskými vánoci vyvolal obrovský ohlas specifický nákup herního majetku v PE. Australský hráč Deathifier tehdy utratil 26 500 amerických dolarů (přibližně tři čtvrtě milionu korun) za celý ostrov se všemi nerostnými surovinami a dalším příslušenstvím.
Teď se raději posaďte. Tento nákup byl nedávno překonán, a to skoro čtyřnásobně! Hráč Neverdie, vlastním jménem Jon Jacobs v aukci utratil 100 000 dolarů za virtuální pozemek s postaveným obchodním centrem a přistávací plochou pro raketoplány. Jen pro jistotu: aktuální kurs podle ČNB je 24,6 Kč za dolar. Tento spekulativní nákup může být v podstatě dobrou investicí s výnosem vyšším, než jaký přinášejí zajištěné investiční fondy. Ale jeden velký nákup nedělá úspěšnou herní ekonomiku, tu dělají tisíce hráčů. Těch registrovaných je podle Mindarcu asi 300 000 a za rok 2005 podle odhadů utratí 1,5 miliardy PED (herní měna), což představuje 150 000 000 amerických dolarů. Na jednoho aktivního hráče podle Mindarcu připadá obrat 500 USD ročně, průměrný hráč tak za nákup předmětů utratí za měsíc třikrát tolik peněz, co běžný jouda za předplatné EverQuestu.
Poslední informace z výzkumu chování hráčů MMORPG, který pod názvem Project Daedalus provádí Nick Yee na obrovském vzorku dobrovolníků, potvrzují, že důležitost ekonomických vztahů mezi reálným světem a virtuálním zbožím roste i ve hrách, které obchodování s virtuálním majetkem nepodporují, ba postihují. Hráči snad ve všech hrách v určitém okamžiku zjistí, že použití reálných peněz na nákup virtuálního zboží představuje efektivnější řešení než snaha dosáhnout určitého výsledku samotným hraním. Virtuální měnu a předměty podle Daedalus projektu nakupuje asi pětina hráčů, přičemž lidé nad dvacet jsou k tomuto přístupu více náchylní. To je pochopitelné, mají stálý příjem a mnohem méně volného času.
Kde je poptávka, tam existuje i nabídka. Tento stav ústí v řadu nepěkných jevů jako jsou herní roboti – postavy, které ovládá buď nějaký skript, nebo jeden člověk, který zároveň obhospodařuje desítky počítačů s běžící hrou a vydělává peníze na prodej. V současnosti existuje nejméně deset poměrně "velkých" firem, které prodej herních peněz zprostředkovávají. Někteří odborníci odhadují, že tento sekundární trh se může ve svém obratu i vyrovnat obratu provozovatelů MMORPG. Proti negativním vlivům zlatokopů na ostatní hráče se snaží bojovat provozovatelé her různými způsoby. Mythic se soudí a zakazuje prodej virtuálního majetku, SOE naopak zahájila provoz vlastního systému pro prodej virtuálních předmětů za opravdové peníze. Ale pokud jsou prodávajícími hráči a prodávají se předměty získané "hraním", není to ideální. Možnost hraní a nakupování potřebných věcí za reálné peníze přímo od provozovatele je v mnoha ohledech férovější. Jestli se ale tento model opravdu prosadí i na západní polokouli, to je těžké odhadovat. V nejbližší době to ale u velkých her typu WoW a EQ2 nehrozí.
EverQuest II – V SOE se trochu probudili a snad konečně odpoví na dvanáctiměsíční volání hráčů po větší vizuální rozmanitosti předmětů ve hře. Omezený počet modelů zbraní, oblečení, zbrojí spolu s malou rozmanitostí jejich textur je v kontrastu s možnostmi grafického engine. A právě grafické srdce hry a extrémní nároky na hardware zapříčinily, že na první pohled není možné poznat postavu na 20. a 50. úrovni, protože obě používají vybavení s více méně identickým vzhledem.
Poslední update hry přinesl první změnu, zbroje ze vzácných kovů mají trochu jinou barvu, než ty obyčejné. Zároveň SOE jmenovala $1#M17399">nového šéfa grafického týmu, který vysvětlil situaci, přiznal problémy a oznámil, že technologické překážky se snad daří překonávat a že se brzy dočkáme mnohem větší variability. Z EQ2 přichází také další dobrá zpráva – výcvik v řemeslech je od posledního update výrazně snazší.
Irth Online – hra společnosti Magic Hat patří mezi méně známé, zejména kvůli tomu, že ji vyvíjí nezávislá společnost bez podpory silného vydavatele. Určitou pozornost v médiích vzbudila zejména tím, že získala práva na věci vytvořené pro jinou chystanou hru, Wish, která ale nedospěla k vydání, skončila během betatestování pro nedostatek finančních prostředků. Co tedy Irth Online nabízí? Otevřený svět s možností naučit se jakoukoliv dovednost, rozlohu 192 x 192 mil, reálný domeček pro každého hráče a spoustu událostí a dobrodružství vedených členy vývojářského týmu a "pánů jeskyně".
V tuto chvíli ještě stále probíhá finální fáze testování, která slouží také pro seznámení s hrou před tím, než utratíte 30 USD za klienta a 13 dolarů měsíčně. Pokud si hru objednáte do 31. 10., zaplatíte jen 20 babek za klienta a 10 dolarů měsíčně (první půlrok, pak bude platit standardní cena).
World of Warcraft – Blizzard chce ve Spojených státech ještě posílit své postavení a nabízí novou akci. Všem americkým předplatitelům poslal emailem klíč, který umožní desetidenní hraní. Pokud tento klíč bude použit k založení trvalého účtu, dostane původní hráč 30 dní hraní zdarma. Pokud s tímhle přijde Blizzard i v Evropě, zkuste si vzpomenout i na mě ;-)
A abyste se pobavili, nabízím 24 věcí, které jsou stejné pro ženy i pro ryby a nakonec třetí díl seriálu o tom, jak nepoužívat email.