Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Petr Lipš o vzniku DreamLandu

  5:18aktualizováno  13. června 2000 1:02
Petr Lipš o vzniku DreamLandu

Dream Land začal vznikat před dvěma rokama a po celou dobu se jednalo o pečlivě tajný projekt, k novinářům se totiž nedostaly vůbec žádné informace. Proč?
Protože většina firem, který tady dělají hry, to dělá takovým způsobem, že ta hra nakonec vůbec nevyjde. I my jsme opozdili asi o rok a čtvrt, nejenom teda chybou toho, že bysme to měli špatně naplánovaný, ale spíš chybou lidí. Proto jsme to nikde neinzerovali, nevěděli jsme totiž, jestli to vůbec někdy vyjde - jestli se to dodělá, jestli na to budou finance a podobně.

Kdo tu hru vlastně financoval?
Financoval jsem ji já spolu s kolegou Josefem Horálkem, kterej nás vlastně zachránil a jenom díky jeho financím, které přišly těsně před dokončením, jsme mohli Dream Land dodělat. Začali jsme se totiž pohybovat v úplně jinejch částkách, než jsme původně plánovali. Šlo o to, že jsme nahrávali ve studiích Evropy 2, triky nám dělalo nejlepší 3D grafický studio ve východní a střední Evropě, a proto to bylo všechno tak drahý.

Můžete tedy prozradit, kolik stál vývoj Dream Landu?
Přesně určitě nemůžu, ale pohybuje se to v osmimístnejch číslech, něco těsně přes (podle našich informací se jedná o zhruba jedenáctimilionovou částku - by Vreco). Přesný čísla ale nikde neuvádíme, víte jak to je. Už teď mi volají lidi a vyhrožujou mi, že mě zabijou, což nemám zapotřebí.

Dream Land byl jeden týden nejprodávanější hrou u JRC (ne však celkově), o pár kusů předstihl Poldu. Hned nato však spadl až na dvanácté místo. Čím si to vysvětlujete a nemyslíte si, že 1300 korun, za které se hra prodává, je vysoká cena?
Nemyslím si, že třináct stovek je vysoká cena, protože do vývoje se může dát několik desítek milionů korun a nemusí z toho být dobrej projekt, jakože jsem několik takových projektů viděl. Jde ale o to, že my jsme udělali první věc ve světě, kterou budou recenzovat německý, anglický a americký herní časopisy. Hra je na třech cédéčkách, je tam jeden a půl mega informací, myslím si, že cena je přiměřená.
To, že jsme klesli z prvního na dvanáctý místo nevím, protože JRC pro mě není směrodatné a je mi to docela jedno. Já jsem se s JRC hodně dlouho nemohl dohodnout, nakonec jsme se s nima dohodli na jiné ceně a jestli jim to dáme nebo ne, to ještě nevím.

Vaše hry distribuuje JRC, původně jste však měli podepsat smlouvu se Zima software. Proč k tomu nakonec nedošlo?
Protože nikdo, ani JRC, nebyl schopnej vzít deset tisíc kusů hry, který jsme vyrobili. Všichni chtěli jenom dva tisíce, takže to byly vlastně hypotetický úvahy a s nikým, ani s JRCčkem jsme smlouvu nepodepsali. Pan Zima nějaký peníze má, určitě by do toho šel, ale cena, kterou nabízel, pro nás nebyla zajímavá. Navíc my hru stejně děláme hlavně pro zahraničí.

Podle našeho názoru je Dream Land opravdu dobrá hra. Chválíme její rozsáhlost, její grafiku, hudbu, ale co bychom vám vytkli je dabing, kterej mi spíše než procítěné komentování připomíná čtení zpráv. Nemáte stejný pocit?
Je to tak. Někteří lidi, kteří hru namluvili, totiž čtou na rádiu Zlatá Praha zprávy. Pro nás ale není důležitý dělat k tomu dabing. My jsme to původně chtěli udělat úplně bez dabingu, chtěli jsme to udělat jenom anglicky, ale nakonec jsme si řekli, že uděláme i něco pro Čechy, ikdyž na ně všichni nadávají a tak jsme udělali českej dabing, přestože to byla jenom zbytková věc.

Pořád říkáte, že hra je určená pro zahraniční trhy. Jak tam ale chcete prorazit?
Máme určitej plán, určitej podnikatelskej záměr. Určitě nemůžeme jet na vlastní pěst, protože ve světě se bere historie firem, navíc nás diskriminuje i to, že jsme z České republiky. Takže se pokusíme přes Anglii a Ameriku. Blíže vám ale nic neprozradím, protože na to máme vlastní strategii, je to taková nová myšlenka a nerad bych ji prozradil dřív, než prorazíme.

Proč jste dělali adventuru a nesnažili se proniknout hrou jiného žánru, kterých se v České republice dělá méně?
Asi znáte hru Mutarium, kterou distribuoval Zima software. Tu programoval můj švagr Petr Svoboda, se kterým jsme se dohodli, že uděláme adventuru, protože ta strategie, kterou udělali, tak docela graficky zkazili. Navíc adventura je programátorsky lehčí žánr, co se týká engine. Jenomže jsme si nedokázali představit, že v tom rozsahu, v němž jsme to chtěli dělat, se zabijeme na grafice a animacích. Dneska ale máme skoro hotovej engine na dungeon, na strategii a teď už děláme na dvou nových vlastních projektech.

To znamená, že se nejednalo o chvilkové zapálení, ale že Top Galaxy bude pokračovat dál?
Jestli budeme pokračovat dál, to vám nepovím. Záleží na tom, jak se bude prodávat Dream Land a jestli o něj někdo z distributorů projeví zájem, nebo, jestli finančně zaštítí nějakou další hru, protože já i kolega Horálek jsme normální lidi, šmudlové z Ústí nad Labem. Máme sice určitej příjem, ale nemůžeme donekonečna investovat do her. Problém stále zůstává v tom, že jsme Češi, že jsme se narodili na špatným kousku země. Kdybysme se narodili o dvacet kilometrů dál od Ústí směrem na Německo, tak to bylo podle mě o něco lepší.

Zima software se chystá prorazit do zahraničí s nadějně vypadajicím HyperCOREm. Nechystáte se s nima uzavřít nějakou dohodu a prorážet spolu?
Možné spolupráci se nebráníme, ale jak dopadne jednání, to vám nedokážu říct. Zima software dělá svoje hry, má svoji taktiku. My máme taky svoje věci a jestliže se domluvíme, tak tomu nebude nic bránit. Vždycky je to ale jenom o penězích.

Kdy začnete distribuovat v zahraničí?
Je to v rámci jednání. Teď vychází určitý patche na českou verzi, kterýma se okamžitě opravuje anglická verze, na které pracujeme. Zatím plánujeme, že uděláme anglickou verzi a ty další budou s anglickým dabingem, ale titulkama podle státu, do kterého budeme distribuovat.

A co sousední Německo?
Uvidíme. Zatím jsme v jednání s jednou z větších firem v Německu, jestli projeví zájem, tak jsme schopni během čtrnácti dnů udělat německou verzi se vším všudy, i s namluvením. Máme totiž tři týmy, který na tom dělají, takže se tomu pak můžou plně věnovat.

Autor:


Témata: dabing, Evropa 2, software


Nejčtenější

Cyberpunk 2077
Práce v naší firmě není pro každého, brání se autoři Zaklínače nařčením

Firma CD Projekt Red nečekaně zareagovala na vlnu kritiky, která se na internetu objevila od údajných bývalých zaměstnanců.  celý článek

Naughty Dog
Herní vývojář nařkl svého zaměstnavatele ze sexuálního obtěžování

Ani videoherní průmysl není osvobozen od kauz sexuálního obtěžování. Vývojář David Ballard zveřejnil nařčení, že byl v prestižním studiu Naughty Dog vystaven...  celý článek

Age of Empires: Defintive Edition
Legendární strategie Age of Empires v nové grafice se vrátí až příští rok

Nečekaný odklad na poslední chvíli postihl modernizovanou verzi kultovní strategie Age of Empires. Navíc to vypadá, že hra bude k dispozici pouze přes...  celý článek

Cuphead
RECENZE: Nesnesete pomyšlení na to, že prohráváte? Cuphead není pro vás

Kdyby ve 30. letech existovaly videohry, určitě by byly dvourozměrné a zatraceně těžké. Stejně jako Cuphead.  celý článek

Hajime Taniguchi aka Tokido
Na každém detailu záleží. Profík sedí přesně 80 centimetrů od obrazovky

Legendární hráč vystupující pod přezdívkou Tokido pobavil na turnaji všechny přihlížející, když vytáhl z kapsy metr a odměřil si ideální vzdálenost od...  celý článek

Další z rubriky

SNES Classic Mini
Skvělý dárek pro každého (chlapa)? Retro konzole SNES Mini

S retro konzolí SNES Classic Mini se vracíme do devadesátých let a éry 16bitů. Většina z 21 předinstalovaných her však není jen pro nostalgiky, jsou skvěle...  celý článek

Ovládání Oculus Touch v akci
Autor Oculus Riftu chce robotickou ruku pro porno ve virtuální realitě

Ve zvláštním diskusním pořadu se zakladatel firmy Oculus Rift, mladý kontroverzní miliardář Palmer Luckey, rozhovořil o tom, že budoucnost virtuální reality je...  celý článek

Tracer z Overwatche
Blíží se sportovní revoluce? Vše, co víme o chystané lize v Overwatch

Již letos v prosinci začne zřejmě největší událost v historii progamingu. Blizzard spustí úvodní sezonu ligy ve hře Overwatch, která by časem mohla konkurovat...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.