Projekt ničil životy a rozkládal rodiny, popisuje programátor hry Fable

Videoherní průmysl je dlouhými přesčasy proslulý. Že byl vývoj prvního dílu hry Fable neúprosný, však zpětně připouští i jeho šéf Peter Molyneux a své zážitky s dvanáctiletým odstupem napsal také programátor Iain Denniston.
Fable

Fable | foto: Lionhead Studios

„Upřímně řečeno jsme s Fable pálili lidské životy a zničili tým. Týden co týden, měsíc za měsícem lidé pracovali 50, 60, 70 až 80 hodin týdně. Zlikvidovalo je to a rozložilo to jejich manželství,“ řekl již v roce 2009 Peter Molyneux pro časopis Develop.

Denniston nezvyklou tvrdost podmínek v nově publikovaném článku nijak nevyvrací, zároveň však na některé chvíle vzpomíná v dobrém.

Pracoval v týmu, který svou práci miloval a společně si úvodní fáze projektu užívali. Zpětně si však programátor uvědomuje, že hru vyvíjeli v až příliš uvolněné atmosféře a že to bylo varovné znamení.

„O uzávěrkách se hovořilo téměř s úšklebky a smíchem. Vtipkovali jsme o nich místo toho, abychom je vnímali jako něco, čím bychom se měli zabývat. Cítili jsme se neohroženě. Co by se mohlo pokazit v Lionheadu s Peterem Molyneuxem a Microsoftem za zády?“ píše Denniston ve zpětném pohledu pro server Polygon.

Modernizovaná verze Fable: Anniversary
Modernizovaná verze Fable: Anniversary

Modernizovaná verze Fable: Anniversary

Programátor se k tvůrčímu týmu přidal koncem roku 2001 a zlom přišel společně s herní akcí E3 v roce 2003. Hra tehdy vznikala primárně ve studiu Big Blue Box, pro které pracoval i Denniston. A práce zatím plodila jen střípky, které nebylo ani s větším úsilím možné spojit do pospolité hry.

„Začínalo být zjevné, že máme problém. Mohli jsme předvádět spoustu zajímavých prvků. Dema pro tisk a demonstrace na E3 byly vždy přijaté dobře. Ale veřejným tajemstvím bylo, že jsme v podstatě neměli žádnou hru. Bylo toho ještě třeba tolik udělat a neuvěřitelná spousta otázek podle mě ještě ani nebyla rozhodnuta,“ vzpomíná Denniston.

V reakci na to tým obdržel datum, do kdy měla být hotová finální verze. A tentokrát to byl milník, který studio dodržet muselo. „V tu dobu to působilo rozumně. Ale pak nám zrušili placenou dovolenou a delší pracovní doba se stala normou. A trvalo více než rok, než to skončilo.“

Modernizovaná verze Fable: Anniversary

Přesčasy jsou běžnou součástí herního vývoje. Denniston však říká, že nikdo z týmu nikdy nezažil a ani neslyšel o tak dlouhém období. Vývoj se navíc postupně přesunul pod střechu mateřské společnosti Lionhead Studios a další vývojáře dodal Microsoft jako vydavatel hry.

„Kanceláře v Godalmingu byly přeplněné lidmi. Bylo jich tam více, než by se tam pohodlně vešlo. Řada z nás se při opouštění židle musela domlouvat s těmi za námi. Kdybychom se o to pokusili oba zároveň, zasekli bychom se,“ vzpomíná Denniston. To se však během několika měsíců změnilo, když se tým postupně přesunul do kanceláří Lionheadu.

Navzdory všem negativům však změny vedly k výsledkům. „Existovaly herní oblasti, které jste si mohli vyzkoušet a mít z nich podobný pocit jako z finálního titulu. Svět Albionu jsme během vývoje předělali nespočetněkrát, ale právě v této době se věci začaly skládat v celek. Oblasti začínaly nabírat finální podobu a blížit se hře, kterou nakonec všichni dostali do rukou.“

Modernizovaná verze Fable: Anniversary

Paranoia, přeludy a zmeškané svatby

Nekonečné přesčasy vývojáře vedly k nezdravým návykům. Denniston začal kofeinové tablety zapíjet silnou kávou a pil absurdní množství energetických nápojů i koly. K tomu si kupoval cereální tyčinky a veškerá jídla konzumoval u pracovního stolu. Některé dny navíc vůbec nejedl.

„Když jsem jedl, zpravidla to byla bageta koupená v obchodě jako oběd. Večeři často zajistil zaměstnavatel do kanceláře. Po zbytek času mě držely naživu sladké kofeinové nápoje a cukroví,“ tvrdí Denniston. A když se pak vývojář doma večer pokoušel usnout, kvůli množství zkonzumovaných životabudičů to byl mnohdy problém.

„Pracovali jsme šest až sedm dnů v týdnu. Když jsme měli volno, věnovali jsme zbytek energie standardním povinnostem. Nákupům, úklidu a všem těm nezajímavým detailům spojených s přežíváním.“

Dny se týmu začaly slévat v jeden a týdny odplouvaly do mlhy, aniž by kdokoliv měl sebemenší pojetí o čase.

Modernizovaná verze Fable: Anniversary

„Občas mi nebylo jasné, jestli se mi něco zdálo, nebo jestli se to opravdu stalo,“ vzpomíná Denniston. Týdny se neholil ani nestříhal a prošvihl řadu rodinných událostí. Všechny svatby, porody i narozeniny se děly bez něj.

„Dopad na tým byl hrozivý. Vztahy jsme testovali až k bodu rozpadu a řada vývojářů byla na antidepresivech. Včetně mě. Švitoření v kanceláři ustalo a úsměvy v obličeji jsme vyměnili za bolestivé výrazy.“

Denniston kvůli pracovnímu režimu jeden čas halucinoval, byl paranoidní a prožíval momenty, kdy myšlenky ve své hlavě nepovažoval za vlastní. Měl pocit, jako by mu je tam někdo vložil.

I za tak tvrdých podmínek se však týmu hru nakonec podařilo dokončit a výsledek si vysloužil průměrné hodnocení okolo 85 %.

Modernizovaná verze Fable: Anniversary

A Denniston navzdory všem negativním zážitkům nelituje. Dodnes totiž s láskou vzpomíná na úvodní fáze projektu a těší ho, že si Fable vytvořilo oddanou fanouškovskou základnu. S hrdostí totiž může prohlašovat, že titul pomáhal vyvíjet. A věří, že se týmu podařilo vytvořit něco výjimečného.

„Pracoval jsem také s některými z nejschopnějších lidí ve videoherním průmyslu. Část z nich jsou dodnes mí nejlepší přátelé. Lidé, kteří vytvořili hry, u kterých jsem vyrostl. Včetně Syndicatu, Dungeon Keepera a Theme Parku.“

„Jsou to lidé, kteří od té doby pracovali na ještě lepších věcech. Mé jméno je mezi nimi v závěrečných titulcích a společně s bohy Peterem Molyneuxem a Dannym Elfmanem. Kolik lidí tohle může říct?“ uzavírá Denniston

Sám však po těchto zkušenostech práci v herním průmyslu na řadu let opustil.

Autor:
  • Nejčtenější

Nebýt seriálu o Buffy, jsem bezdomovec, přiznala hvězda The Last of Us

Osmačtyřicetiletý herec Pedro Pascal dnes díky seriálům jako The Last of Us, Mandalorian nebo...

Nový trend na Twitchi: Streamerky promítají hry na svá prsa a pozadí

Streamerka Morgpie objevila nový způsob, jak zaujmout své převážně mužské fanoušky na Twitchi, když...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Pozapomenutá hra od mistrů žánru RPG už se dá zase pořídit legálně

Špionážní klasika Alpha Protocol od legendárního studia Obsidian se vrátila do oficiální...

Už hrajeme šestý díl, provokují vývojáři The Elder Scrolls fanoušky

Do vydání dalšího dílu legendární RPG série The Elder Scrolls zbývají ještě dlouhé roky, vývojáři...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Úspěšní vývojáři zepsuli velká vydavatelství. Padla i velmi vulgární slova

V posledním roce obchází herním průmyslem strašidlo masivního propouštění, svou pozicí si nemohou...

Vypadají zajímavě, datum je nejasné. Stihne těchto 20 her letošní vydání?

Máme za sebou teprve první čtvrtletí letošního roku, takže u spousty her pořád není jasné přesné...

Předplatitelé PS Plus dostanou v dubnu nedoceněný herní propadák

Největším tahákem dubnové nabídky pro předplatitele služby PS Plus je loňská fantasy střílečka...

Vývojáři mobilní hříčky utratili za marketing více, než stojí vývoj velké hry

Aktuální mobilní hit Monopoly GO! vydělal během pouhých deseti měsíců od uvedení již dvě miliardy...

Judas nechce být novým Bioshockem, sází na znovuhratelnost

Legendární herní vývojář Ken Levine konečně poodhalil detaily o své dlouhé roky připravované hře...

FOR KIDS by měl být zážitkem pro celou rodinu, říká Monika
FOR KIDS by měl být zážitkem pro celou rodinu, říká Monika

Monika Pavlíčková (35 let) je maminkou dvou dcer, sedmileté Terezy a čtyřleté Laury, a zároveň také manažerkou obchodního týmu společnosti ABF,...

Smoljak nechtěl Sobotu v Jáchymovi. Zničil jsi nám film, řekl mu

Příběh naivního vesnického mladíka Františka, který získá v Praze díky kondiciogramu nejen pracovní místo, ale i...

Rejžo, jdu do naha! Balzerová vzpomínala na nahou scénu v Zlatých úhořích

Eliška Balzerová (74) v 7 pádech Honzy Dědka přiznala, že dodnes neví, ve který den se narodila. Kromě toho, že...

Pliveme vám do piva. Centrum Málagy zaplavily nenávistné vzkazy turistům

Mezi turisticky oblíbené destinace se dlouhá léta řadí i španělská Málaga. Přístavní město na jihu země láká na...

Kam pro filmy bez Ulož.to? Přinášíme další várku streamovacích služeb do TV

S vhodnou aplikací na vás mohou v televizoru na stisk tlačítka čekat tisíce filmů, seriálů nebo divadelních...

Stále víc hráčů dobrovolně opouští Survivor. Je znamením doby zhýčkanost?

Letošní ročník reality show Survivor je zatím nejkritizovanějším v celé historii soutěže. Může za to fakt, že už...