Pokračování z rukou fandů (PC)

Pokračování z rukou fandů (PC)

Pokračování z rukou fanoušků

  • 15
Některé hry jsou velice oblíbené, ale oficiálních pokračování už se z různých důvodů nedočkají. Tehdy berou iniciativu do rukou fandové.

Pokračování z rukou fandů (PC)Herní průmysl už léta funguje jako všechny ostatní odnože zábavního byznysu. Stejně jako u filmu či knih se také u her nejlépe prodávají pokračování zavedených titulů. Samostatnou kategorií jsou potom remaky, kdy je určité téma zpracováno ještě jednou, pokud možno co nejvěrněji vůči předloze, ovšem zároveň moderními prostředky.

Jenže stává se, že pokračování k oblíbeným titulům ne a ne vyjít a remake je přitom v nedohlednu. Určité univerzum zkrátka oficiálně zemře. Stále však má fanoušky, kteří si takový konec nepřejí, a tak přiloží ruku k dílu sami. Domluví se na internetových fórech a v messengerech, seženou si freeware vývojářské nástroje a pokud možno i souhlas vlastníka licence a pustí se do tvorby vlastního pokračování či remaku. Samozřejmě tak činí bez nároku na honorář, mnohdy i několik let v kuse. Jen proto, aby vzdali holt své legendě a udělali radost podobně smýšlejícím hráčům.
 
Pokračování z rukou fandů (PC)Chcete příklad? Jeden z nejzářivějších se jmenuje Zak McKracken: Between Time and Space. Pamětníci si jistě budou pamatovat skvělou adventuru od LucasArts. Toto je její pokračování. A ano – pochází z „pera“ bandy nadšenců, která si říká Artifical Hair Brothers. Nejde přitom o přehrání starých známých událostí originálu, nýbrž o nové příhody dvacetiletého charakteru.
 
„Původní hra nás tehdy naprosto oslnila. Ale LucasArts nikdy nevytvořili pokračování. Tak jsme se rozhodli, že to vezmeme do vlastních rukou,“ vysvětluje vedoucí projektu Thomas Dibke motivaci svého týmu. Nakonec se vývoj na amatérské poměry mamutího projektu protáhl na sedm roků. Hra konečně vyšla před čtyřmi měsíci a její německou verzi si od té doby stáhlo téměř půl milionu zájemců. Na anglickou se teprve čeká.
 
Pokračování z rukou fandů (PC)Podobně dlouhý čas zabral také vývoj Broken Sword 2.5: The Return of The Templars. Tento projekt už snese měřítka s menším komerčním počinem. Dokončovalo ho totiž více jak dvacet lidí. Div, že s tím už dávno nesekli. Hra byla ohlášena nejprve na rok 2002, potom na konec 2004, ale vyšla teprve před několika týdny. Samozřejmě k bezplatnému stažení.
 
Situace dvouapůltého Broken Swordu se však od Zaka McKrackena poněkud liší. Série od Revolutin Software má totiž od druhého dílu další dvě pokračování. Pro Daniela Butterwortha, vedoucího týmu mindFactory tyto ale jakoby neexistovaly: „Pro nás bylo důležité zachovat tradici, na které byly postaveny první dva díly.“ To znamená, že se zaměřili na šarm ručně kreslených pozadí, lásku k detailu a vůbec vše, co si hráči před více jak deseti lety na původních Broken Swordech tak oblíbili.
 
Pokračování z rukou fandů (PC)Ovšem existují také amatérská studia, jež se věnují tvorbě remaků. Patří mezi ně například Anonymus Game Developers (AGD). Ti začali s prakticky profesionálními, moderně vyhlížejícími předělávkami Kings Quest a Kings Quest 2 (včetně plnohodnotného dabingu). Jejich posledním počinem je remake další klasiky – Quest for Glory 2.
 
Také obří Ultima 5 se dočkala modernizace, která nese název Lazarus. Jedná se skutečně o věrnou předělávku originálu. V tomto případě si ale autoři nevytvořili vlastní vývojářské nástroje, ale použili schopný engine a editor Dungeon Siege, který je nutný ke spuštění. Jde tak vlastně o mod, ale věru pořádný mod.
 
Podobnou cestou se vydali i další amatérští tvůrci. Pokud se vám stýská například po strategii KKnD 2: Crossfire, nainstalujte si Command and Conquer: Generals a vyhledejte si na internetu patřičný remake. To samé můžete udělat v případě, že máte chuť na staré dobré Dark Forces. Co si je takhle střihnout v enginu Jedi Academy? Chystá se dokonce Ultima 9: Redemption, a to v rámci enginu Morrowindu.
 
Pokračování z rukou fandů (PC)Pro Broken Sword 2.5 se Danielu Butterworthovi a jeho týmu podařilo sehnat dokonce Alexandera Schottkyho, který v originálu namlouval hlavní charakter Georgie Stobbarta. Podpora přišla také od šéfa Revolution Software Charlese Cecila. Jen co nadšencům projekt odsouhlasil, poslal obratem cenné insiderovské tipy a také hodící se grafické podklady.
 
Přesto bylo ale kočírování vývoje někdy pořádně obtížné. „Často to byly jen maličkosti a nuance, které přivedly tým do krize,“ vzpomíná Daniel. Přestože byli v týmu pouze nadšenci a fandové původních her, občas přece jen nastaly problémy s motivací. Třeba tehdy, když bylo třeba celý program převést ze zastaralého QBasicu do Visual C++.
 
Pro Zak McKracken: Between Time and Space používali Artifical Hair Brothers komfortní adventurní engine jménem Visionaire. Ten se podobná slavnému SCUMM od LucasArts. Rovněž s ním se dá dělat grafika a zvuk, aniž by člověk musel mít nějaké hluboké znalosti programování. Stejně tak se dají jednoduše doplnit hádanky či neherní sekvence.
 
Pokračování z rukou fandů (PC)Ještě předtím ale musel Thomas Dibke sestavit funkční tým. Na inzeráty se sice přihlásilo dostatek lidí, ne všichni se ale ukázali být použitelní. Většina se navíc rekrutovala z řad studentstva, což znamenalo, že kontinuální progres byl často neuskutečnitelný. Původní plány na hru o 60 obrazovkách se tak musely ztenčit na stále slušných 35. „Člověk musí neuvěřitelně tvrdě a disciplinovaně pracovat, zároveň ale nesmí ztratit pocit, že ho to baví,“ tvrdí Thomas Dibke.
 
Pokud se podíváte na kvantitu fanouškovských projektů, zjistíte, že nejvíce z nich se pojí s adventurní studnicí LucasArts. Kromě Between Time and Space to jsou ještě New Adventures of Zak McKracken, druhý Day of the Tentacle, Maniac Mansion Deluxe či Indiana Jones and the Fointain of Youth.
 
Nejde přitom o náhodu. Kromě toho, že klasiky od LucasArts mají až dodnes početnou fanouškovskou komunitu, je tu ještě skutečnost, že předělávky adventur nejsou tak složité. Člověk nepotřebuje žádný 3D engine, se kterým se manipuluje o poznání složitěji než s 2D prostředím a přítulnými adventurními editory.
 
Pokračování z rukou fandů (PC)To ale neznamená, že by se nadšenci pouštěli pouze do adventur. Vzniká i celá řada opravdu velkolepě působících projektů. Například remake vesmírného Wing Commander a Privateera v enginu Freespace 2 či strategie UFO: Alien Invasion, které staví na enginu střílečky Quaka 2. Zajímavý je také Open Outcast, který si vypůjčil CryEngine 2 (původně byl vytvářen na open-sourcovém Crystal Space).
 
Fanouškovské remaky a pokračování přímo hltají čas a nervy. Životní okolnosti jejich vývojářů se mění. Staří odcházejí, noví přicházejí a zachování kontinuity je mnohem obtížnější než u komerčních projektů. Nehledě na motivaci. Dost často se tak stává, že je projekt zastaven. O prvotním nadšení a následné ztrátě iluzí pak vypovídají už jen mrtvé internetové adresy. Dá se říct, že přicházející komplikace překoná jen špička ledovce, která je dostatečně odhodlaná a cítí velkou podporu publika.
 
Pokračování z rukou fandů (PC)Jsou ale i problémy jiného druhu, které musí amatérští tvůrci zdolávat. Mnohdy totiž narazí na nevoli majitelů původní značky. A právě LucasArts jsou v tomto směru nechvalně proslulí. Zakázali například distribuci Maniac Mansion Deluxe. Naštěstí nechali žít aspoň Zaka McKrackena. Těžko říct, proč se některé firmy chovají tak nepřátelsky. Fandové většinou navazují na mrtvé značky a spíše než aby jim škodili, snaží se je všelijak zvelebovat – bez nároku na vlastní honorář.
 
Jistě není třeba dodávat, že takto fungující komunita je pro herní branži dar a neměli by se jí proto házet klacky pod nohy. Už tak to mají fandové s dokončením svých dílek dost těžké. My, hráči, pak díky nim máme možnost dobře si zahrát a navíc zavzpomínat na oficiálně již mrtvé, nebo aspoň polomrtvé legendy.

Témata: dabing, software, UFO