Herní média nedávno informovala o vážně nemocném čtyřiadvacetiletém hráči strategické série Total War, kterému bylo krátce před smrtí umožněno přímo v kancelářích britského vývojářského studia Creative Assembly na vlastní prsty okusit nejnovější přírůstek do této populární strategické série s podtitulem Rome 2.
Aby tvůrci svému fanouškovi nezapomenutelný výlet ještě umocnili, převedli jeho vzhled do tváře jedné z mnoha jednotek, které se brzy budou na virtuálních bojištích prohánět (číst více). Jak je to s podobnými digitálními stopami v herních světech? A jak vypadají?
Odpověď není jednoduchá, protože neexistuje práce, která by digitální pomníky v herním prostoru vysvětlovala a sumarizovala. A přitom je to téma nejen zajímavé, ale i velmi komplikované.
Virtuální identity lidí jsou na síti ještě dlouhé měsíce a roky poté, co jejich vlastníci zemřeli. A každým dnem počet takových identit narůstá. Děje se tak na základě demografických posunů obyvatelstva na Západě, tolik propojeném sítěmi nejrůznějších nových médií.
Splněné přání
V rámci výsostně virtuálního tématu pochopitelně nezůstává stranou ani herní průmysl. V posledních letech herními světy asi nejvíce rezonoval příběh desetiletého chlapce jménem Ezra (více zde), který se začal psát v roce 2007.
Velkému příznivci fantasy on-line hry World of Warcraft bylo díky nadaci Make-A-Wish umožněno navštívit kanceláře vývojářského obra Blizzard Entertainment, který za tímto titulem stojí. Jako každá jiná on-line hra na hrdiny, i World of Warcraft obsahuje vedle nespočtu živých hráčů postavy ovládané čistě počítačem, které slouží buď k likvidaci, nebo k zadávání nových úkolů. A právě zde začala Ezrova role.
Chlapec za asistence Jeffreyho Kaplana, jednoho z vůdčích designerů World of Warcraft, vytvořil do hry vlastní zbraň (plamennou kuši), postavu jménem Ahab Wheathoof i úkol, v rámci kterého máte Ahabovi najít a nakrmit zatoulaného psa. Ezra navrženou postavu dokonce namluvil několika krátkými hláškami.
Od té doby se po nekonečných virtuálních prostranstvích Ahab prohání a vy si k němu kdykoliv můžete zajít pro zadání nového úkolu. Ezru už však ve hře nepotkáte. O rok později utrpěl mozkovou mrtvici a pár měsíců nato zemřel. Blizzard zareagoval přejmenováním jedné z herních postav podle zesnulého fanouška.
Smrt měla politickou dohru
Stejná hra nabízí ještě jeden, tentokrát diametrálně odlišný způsob, kterak se vypořádat s digitální vzpomínkou. Liší se v tom, že iniciativa zde nepřišla ze strany tvůrců, ale od samotných hráčů. Hlavní příčinou celé akce byla Snowly, zapálená čínská hráčka, která během týden trvajícího státního svátku po několik dní neodešla od počítače.
Dívka krátce před smrtí napsala, že ji čeká obtížná herní pasáž, a tak se na ni navzdory obrovské únavě musí pečlivě připravit. Výsledkem bylo několik dalších hodin nepřetržitého hraní a následná smrt v důsledku dehydratace. Herní komunita v reakci na tuto událost uspořádala obrovský on-line pohřeb přímo v herním světě.
Úmrtí v souvislosti s on-line hraním přibývá, zejména v asijských zemích. Případ Snowly tak měl ještě jednu dohru, rovnou v nejvyšších patrech politiky. Čínský parlament navrhl, aby se nezletilí hráči museli povinně identifikovat speciálním kódem, načež se na jejich obrazovkách po třech hodinách hraní objeví doporučení k nějaké "vhodné fyzické aktivitě". Pokud by pokračovali i poté, začal by se jim ze statistik automaticky mazat dosažený pokrok. A po pěti hodinách hraní by přišli o všechen dosažený postup.
Osamocený herní svět v moři digitálních pomníků
I přesto, že oba jmenované příběhy vzbudily velký ohlas, stalo se tak téměř výhradně jen v herním světě. Digitální pomníky ve hrách tak zůstávají stále spíše minoritní záležitostí, na rozdíl od mnohem rozšířenějšího virtuálního pohřebního byznysu, který je v současnosti už plnohodnotnou součástí sítě.
Internet už dnes například zná digitální testamenty, úložiště virtuálního majetku, jehož součástí nejčastěji bývají privátní a citlivé informace typu přihlašovacích údajů, hesel či osobních fotografií.
Existují rovněž digitální pohřební služby, které se zabývají právě virtuální pozůstalostí po zemřelých, když pro blízké zjišťují, kde všude byl nebožtík zaregistrován a jakých služeb využíval.
Až umřetevaše on-line data nezmizí Co se stane s internetovými účty člověka po jeho smrti? Zmizí gigabajty fotek, emailů, blogů a tajných informací z internetu, nebo budou žít vlastním životem? A kdo má přístup k vašim nejosobnějším datům po vaší smrti? |
A jaké by to bylo rozjímání o smrti, kdybychom k dispozici neměli virtuální hřbitov? Virtual Grave vám za poslechu virtuálního ptactva umožní položit virtuální květiny a zapálit virtuální svíčku k pomníku, který si v nastavení můžete bohatě upravit. Zní to morbidně? Možná, ale desetitisíce uživatelů zmíněných služeb by nejspíš nesouhlasily.
Moderní společnost se smrti děsí. Naučili jsme se ji, mnohdy k naší vlastní škodě, vytěsňovat daleko za hranice naší každodenní reality, do pochmurných nemocnic a bezduchých hospiců.
Digitální pomníky mají v porovnání s těmi fyzickými jednu výhodu. Nachází se ve virtuálním prostoru, a tak jsou mnohem přístupnější dnešní stále uspěchanější společnosti. A kvůli jistému stupni odtělesnění, tolik typickému pro kyberprostor, mají k mladým lidem blíže, než studený hrob na nepřívětivém hřbitově.