Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Post Mortem – návod # 2

  12:00aktualizováno  12:19
Pokračujeme v návodu na nelineární NOIR adventuru Post Mortem jeho druhou částí, která bude z hlediska dění mnohem zajímavější, než ta první. Čeká nás totiž odhalení tajemné Baphometovy hlavy, která byla v minulosti uctívanou relikvií templářských rytířů a která je taky příčinou brutálních vražd, jež v této napínavé hře vyšetřujeme.

Pokračujeme v návodu na nelineární NOIR adventuru Post Mortem jeho druhou částí, která bude z hlediska dění mnohem zajímavější, než ta první. Než se ale pustíme do nových věcí, je zapotřebí dokončit to, co jste nestihli udělat v první polovině hry, tedy před tím, než policie zatkla Hellouina. Jedná se v podstatě jen o dvě věci, které bylo možno „odložit“ až na druhou polovinu hry. Tou první je vniknutí do hotelového pokoje č 507 a jeho prohledání (viz tučné nadpisy „dostat se do pokoje č 507“, možnosti a) nebo b) v předchozí části návodu) a druhou důkladné prohledání apartmánu Eatonových (viz tučný nadpis „Co dělat v bytě Eatonových“ v předchozí části návodu). Jakmile tyto úkoly splníte, je možno pokračovat dále…

Další setkání se Sophií Blakeovou:
Jelikož jste za poslední dobu vstřebali spoustu nových informací a případ začíná nabírat nový směr, je zapotřebí vše prokonzultovat s vaší klientkou Sophií.

  • Telefonem (ať už ve vašem ateliéru, nebo kdekoliv jinde) zavolejte Sophiii a smluvte si s ní schůzku v Chez Alexandre.
  • Jděte do restaurace, kde si se Sophií promluvte. Ta konečně kápne božskou, takže se z ní snažte dostat co nejvíce informací.

    Získání Hellouinových materiálů:
    Když jste hráli za Hellouina, našli jste v apartmánu Eatonových několika zajímavých dokumentů. Ty by bylo vhodné dostat do MacPhersonova vlastnictví.

  • Jděte do domu, kde má Hellouin kancelář, a zaklepejte na vedlejší dveře. Bydlí v nich Hellouinova matka, která vám dá klíč od sejfu.
  • V Hellouinově kanceláři otevřete klíčem sejf, ukrytý v šuplíku u stolu, a seberte z něj všechny dokumenty (včetně Hellouinových zápisků).

    Teď, když už máme pohromadě všechny potřebné materiály, se můžete vydat do kterékoliv z nových lokací. Nicméně do sídla Bratrstva vás sluha bez doporučení nepustí a dům de Allepina je uzamčen nějakým zvláštním zámkem, takže nezbývá, než zamířit do kanceláře dr. Kaufnera.

    Jak projít bludištěm chodeb v Kaufnerově léčebně:
    Při průchodu bludištěm využijte mapy, která je součástí tohoto návodu. Mapa chodeb v Kaufnerově domě

  • Ze vstupní haly vejděte do chodby doleva a projděte otevřenou mříží „A“. Vlevo za ní je slepá chodba s pákou „1“, kterou stiskněte. Tato páka uzavře mříž „A“ a otevře mříž „B“.
  • Projděte otevřenou mříží „B“ až k páce „2“, kterou stiskněte. Zavřete tak mříž „B“ a otevřete mříž „C“.
  • Projděte otevřenou mříží „C“ a „G“ až k páce „3“, kterou stiskněte. Zavřete tak mříž „G“ a otevřete mříž „F“ (mříž „C“ zůstane též otevřená).
  • Projděte otevřenou mříží „F“ až k páce „4“, kterou stiskněte. Zavřete tak mříž „F“ a otevřete mříž „E“ a „D“.
  • Dostanete se zpět do hlavní haly. Projděte otevřenou mříží „D“ a „C“ až k páce „2“, kterou stiskněte. Zavřete tak mříž „C“ a otevřete mříž „B“.
  • Projděte otevřenou mříží „B“ až k páce „1“, kterou stiskněte. Zavřete tak mříž „B“ a otevřete mříž „A“ a „H“.
  • Znova jste v hlavní hale. Projděte otevřenými mřížemi „D“ a „H“, čímž se dostanete ke dveřím do Kaufnerovy kanceláře. Vejděte.

    Co dělat v Kaufnerově kanceláři:

  • V místnosti se nacházejí tři knihovny. Každou z nich prozkoumejte a seberte z ní tři trojúhelníkové kameny (žlutý, červený, modrý).
  • Poslední (zelený) kámen se nachází na stolečku v rohu místnosti. Zde taktéž seberte kyvadlo ze staré mince.
  • Prozkoumejte pracovní stůl, z nějž seberte Kaufnerův deník.
  • Na zlatém vejci na stole stiskněte malé zelené tlačítko, načež se vejce otevře. Seberte z něj voskový cylindr.
  • Prohledejte šuplíky u pracovního stolu a seberte z nich lékařský spis Eatonové a Allepina.

    Nepovinný úkol:
    S voskovým cylindrem zajděte k paní Louiseauové do pokoje č 506 v hotelu Orphée. Zde prozkoumejte fonograf (gramofon), vložte do něj cylindr a zatočte klikou – dozvíte se zajímavé informace o Baphometově hlavě.

    Jak se dostat do domu de Allepina:
    Klíčem ke vstupu do domu jsou čtyři trojúhelníkové kameny, které jste sebrali v kanceláři dr. Kaufnera.

  • Přistupte ke dveřím a prozkoumejte podivný zámek, na který použijte jeden ze čtyř trojúhelníkových kamenů – tím dveře otevřete.
  • Vnitřek domu pečlivě prohledejte…

    Jak se dostat do sídla Bratrstva (nepovinné):
    Do sídla Bratrstva je možné proklouznout jen před tím, než vyřešíte následující puzzly v domě de Allepina.

  • Přes mapu Paříže jděte na lokaci Sídlo Bratrstva a pokuste se vejít dovnitř – zastaví vás sluha, který vás ve vší slušnosti vyhodí.
  • V prvním patře domu de Allepina vejděte do pracovny, prozkoumejte pracovní stůl a seberte z něj zápalky a dokument o Allepinově finanční situaci (tento si v inventáři pročtěte!).
  • Zaskočte za Bébé do bistra Alambic, promluvte si s ní a požádejte ji, aby vám podle sebraných dokumentů napsala falešný doporučující dopis. Bébé souhlasí.
  • Odejděte z Alambicu na jinou lokaci a zase se vraťte. Promluvte si s Bébé – falešný dopis již bude mít připravený.
  • V sídle Bratrstva předejte falešný dopis sluhovi a ten vás vpustí dovnitř.
  • Projděte vstupním sále a kaplí až do jednacího sálu s knihovnami. Z otevřené knihovny můžete sebrat knihu o Templářích a pročíst si ji, na stolu uprostřed sálu naleznete knihu o numismatice. Podstatné je však sebrat z vitrínky měděnou minci, která poslouží jako důkaz pro inspektora Lebruna.

    Zpět do domu de Allepina. Uvnitř vyjděte do horního patra a odtud dveřmi do de Allepinovy pracovny. Zde se nachází planetární přístroj.

    Řešení puzzlu planetárního přístroje:
    Štítky s datumy pod malovanými okny

  • Když přístroj prozkoumáte, zjistíte, že se na něm dají nastavit nějaké číselné hodnoty. Jedná se o datum. V horní řadě se nastavuje rok, v prostřední měsíc a v dolní den. Po nastavení datumu se stiskne páka, která přemísti planetky přístroje na určité pozice. Jenže jaké datum je nutné na přístroji nastavit?
  • V horním patře vstupní haly se nacházejí tři malovaná prosklená okna. Prozkoumejte malé štítky pod nimi – na každém z nich je uvedeno datum: (zleva doprava) 14. ledna 1128, 24. června 1305, 18. března 1314.
  • Zjištěné datumy nastavte na planetárním přístroji. Nejdříve nastavte 1128-01-14 a stiskněte páku, poté 1305-06-24 a stiskněte páku a nakonec 1314-03-18 a stiskněte páku – v knihovně za přístrojem by se měl otevřít tajný vchod. Pokud se tak nestane, kombinujte zadávání datumů v jiném pořadí.

    Tajnou chodbou se dostanete až do podzemní krypty. Ta se skládá ze dvou částí – z alchymistické laboratoře (kde lze řešit dva puzzly) a z hrobky. V hrobce naleznete jednak desítky hrobů těl, v nichž de Allepin v minulosti přebýval, důležité však jsou dva kamenné podstavce uprostřed, z nichž na jednom leží de Allepinovo tělo.

    Fresky nade dveřmi Nepovinný úkol:
    Jako důkazní materiál pro inspektora Lebruna by se hodila fotka de Allepinova těla. Ve skříni ve svém ateliéru naleznete fotoaparát. V hrobce pak de Allepinovo tělo prozkoumejte a fotoaparát na něj použijte, čímž získáte jeho fotografii.

    Alchymistický puzzle (nepovinné):

  • Prozkoumejte stůl, na němž se nachází kahan s baňkou, 7 lahviček s prášky a pět odměrných lžiček. Vaším úkolem je dát do baňky určitý poměr správných ingrediencí a vytvořit tak růžový plyn, který poslouží jako další důkaz pro inspektora Lebruna.
  • Ze stolu seberte pergamen (alchymickou formuli), v níž naleznete nápovědu pro řešení tohoto puzzlu.
  • Potřebnými ingrediencemi jsou 4 základní prvky (živly) – voda, oheň, země, vzduch. Lahvičky jsou však označeny zvláštními symboly, z nichž nelze poznat, kterému živlu náleží.
  • V dolním i horním patře hlavního sálu de Allepinova domu jsou po stranách 4 dveře a nad každými je jedna freska, zobrazující jeden ze čtyř živlů (viz obrázek). Na každé fresce je taktéž symbol, který tento živel reprezentuje. Zapamatujte si jej. (viz obrázek) Fresky s číselnými tabulkami
  • Nyní již víte, které lahvičky ze stolu použít – černou, červenou, modrou a zelenou. Ještě je třeba zjistit množství navážky každé substance.
  • Na stěnách alchymistické laboratoře jsou 4 fresky s číselnými tabulkami a nákresem živlu, k němuž tabulka patří. Když sečtete čísla ve kterémkoliv řádku nebo kterémkoliv sloupci, vyjde vám stejný výsledek a to je navážka, kterou potřebujete.
  • Navážky tedy jsou: 15 pro zem, 34 pro vzduch, 65 pro oheň a 175 pro vodu. (viz obrázek)
  • Je čas přistoupit k navažování. Jednotlivé přísady navažte v libovolném pořadí pomocí odměrných lžící o hodnotách 50, 25, 10, 5 a 1 gram.
  • Jakmile budou všechny potřebné přísady v baňce, zapalte kahan sirkami (ty seberete z pracovního stolu v de Allepinově pracovně) – získáte tak lahvičku s fialovým plynem.

    Nepovinný úkol:
    Z alchymického stolku seberte zlatou minci a ze stolku s knihou se svorkami (viz následující puzzle) nůž s dlouhou čepelí.. Jsou to další důkazy pro inspektora Lebruna.

    Alchymický stůl + navážky přísad Puzzle s knihou a kovovým prstencem:

  • V alchymistické laboratoři se nachází na malém stolku podivná kniha se svorkami. Do svorek vložte kruhový prstenec, který naleznete v knihovně v de Allepinově pracovně, a poté všechny čtyři svorky zacvakněte.
  • Kniha se otevře. Po levé straně uvidíte nakreslenou planetární soustavu (viz obrázek). Každá z planetek je označena písmenem a každá leží na vlastní oběžné dráze (na obrázku označeno čísly 1 až 7). Planetky A, D a N jsou vzájemně propojeny a to znamená, že jsou pro nás klíčové.
  • Po pravé straně knihy je soustava 3 prstenců, s nimiž lze otáčet do stran. Nastavte tedy prstence tak, aby ve výřezu v horní svorce byly odshora dolů písmena propojených planetek, tedy A, D, N (viz obrázek). Poté na dolní svorce nastavte čísla oběžnic, která těmto planetkám odpovídají, tedy odshora dolů 5, 3, 1 (viz obrázek). Pod prstenci by se měl objevit nápis „BUT HE COULD NOT STOP ME FROM JOINING THE TEMPLARS“, načež bude následovat vyprávění de Allepina o jeho převtělování, milované Adeline a o Baphometově hlavě.

    Puzzle s knihou a prstencem Vyřešením tohoto puzzlu se čas posune do dalšího dne. Ve svém ateliéru obdržíte dopis od údajného de Allepina, který unesl Sophii a chce ji vyměnit za Baphometovu hlavu. Tu nyní musíte najít.

    Jděte do Alambicu, kde si pohovořte s Bébé – dozvíte se od ní, že byl zavražděn Hulot. Důkladně Bébé vyzpovídejte – dozvíte se, že pro Hulota vytvořila kopii Baphometovy hlavy. Kde ji však Hulot ukryt, to netuší.

    Puzzle s Hulotovým obrazem:

  • V zadní části bistra visí na stěně obraz. Pod ním se nachází fotka hulota se svíčkami. Prozkoumejte je a jednu svíčku seberte.
  • Prozkoumejte obraz – kurzor by měl změnit tvar na svítící svíčku. Pokud je svíčka zhaslá, nevyzpovídali jste důkladně Bébé. Takže tak učiňte.
  • Princip puzzlu je v tom, že na Huloptově obraze jsou skryté fragmenty kreseb a písmen. Objevíte je tak, že se svíčkou pomalu prozkoumáte každý milimetr obrazu. Pokud narazíte na skrytý fragment, tento se pod svíčkou zviditelní a Gus si ho zakreslí do náčrtníku. Načrtnutý fragment poté z obrazu zmizí. Na obrazu je celkem patnáct fragnemtů, které je třeba nechat zakreslit do zápisníčku. Pamatujte – chce to trpělivost! Přibližné pozice všech patnácti fragmentů jsou zaznačeny na okolním obrázku. Puzzle s Hulotovým obrazem
  • Jakmile budete mít všechny fragmenty zakresleny, otevře se zápisník a v něm bude potřeba fragmenty složit v celistvý obrazec (má tvar brány, viz obrázek).

    V opuštěném metru:

  • Po složení obrazce se na mapě objeví nová lokace – stanice starého metra. Ještě než se tam vydáte, zaskočte do podkroví v Hellouinově kanceláři, kde seberte svítilnu. Bude se hodit.
  • Sejděte po schodech na stanici, přejděte na její druhou stranu a vejděte na koleje po levé straně. Když uděláte krok dál po kolejích, rozjede se proti vám metro a vy uskočíte do temné boční chodby.
  • Použijte v inventáři svítilnu a projděte tmou až do skladu, kde seberte dvě Baphometovy hlavy. Jedna je na poličce regálu, druhá se skrývá v bedně na zemi.

    Nyní nastává okamžik, v němž rozhodnete o tom, jakým způsobem hra skončí. V závislosti na tom, kolik důkazů o Hellouinově nevině předložíte inspektorovi Lebrunovi, bude Hellouin propuštěn nebo popraven.

    Složení obrazce z fragmentů v náčrtníku Předání důkazů inspektorovi Lebrunovi:
    Pokud jste se rozhodli Hellouina zachránit, vydejte se na policii a zamiřte přímo do kanceláře Lebruna. Promluvte si s ním a projednejte společně všechny důkazní materiály:

  • Identita Whyteových (důkazy: prsten, pasy a dopis od Sophie)
  • Hlava Baphometa (jen teorie)
  • De Allepin (důkazy: lahvička s plynem, vražedný nůž, fotka mrtvého de Allepina)
  • Obvinění Kaufnera (důkazy: zlatá a měděná mince)
  • Vyvrácení motivu vraždy (zabití Hulota a Maleta) Pokud se vám Lebruna podaří přesvědčit, pozve si Hellouina do své kanceláře na výslech. Pokud ne, odejdete s prázdnou.

    Nyní již nezbývá nic jiného, než se vypravit do domu de Allepina, kde už na vás čeká Kaufner a jeho rukojmí Sophia. Hru můžete ukončit třemi způsoby:

    a) rozbití Baphometovy hlavy a zneškodnění Kaufnera
    - během dialogu s Kaufnerem zvolte možnost rozbití hlavy. Následně Kaufnera omráčíte a on půjde bručet do basy místo Hellouina.

    b) předání hlavy Kaufnerovi, zabití Kaufnera
    - během dialogu hlavu Kaufnerovi předejte. Pokud jste inspektorovi Lebrunovi předali dostatek důkazů o Hellouinově nevině, přijde vás Hellouin zachránit a Kaufnera zastřelí.

    c) předání hlavy Kaufneroví, zabití MacPhersona a Sophie
    - během dialogu hlavu Kaufnerovi předejte. Pokud jste inspektorovi Lebrunovi nepředali dostatek důkazů o Hellouinově nevidě, máte smůlu. Vás a Sophii zabije Kaufner, Hellouin bude odsouzen k trestu smrti.

    Ať už tak či onak, dobrali jste se na konec kvalitní tajuplné adventury. Snad jste se během hraní pobavili stejně dobře, jako já.

  • Autor:




    Nejčtenější

    The Evil Within 2
    Hororová událost roku. Recenze The Evil Within 2

    Tvůrce série Resident Evil nám servíruje další výpravný a skvěle hratelný horor, který nadchne i příznivce her Silent Hill nebo Dead Space. Pro fanoušky žánru...  celý článek

    Divinity Original Sin 2
    Divinity Original Sin 2 je kandidát na RPG roku. Sežere ovšem moře času

    Hry na hrdiny jsou si často podobné jako vejce vejci, zvlášť ty z ranku fantasy. Vznešení elfové, věčně nabručení trpaslíci a k tomu hromada kostlivců, draků a...  celý článek

    Oficiálně neoznámená StarWars hra od Visceral Games
    Herní Star Wars v potížích. Electronic Arts zavřeli studio Visceral

    Autoři Dead Space už žádnou hru pod značkou Visceral Games nevytvoří. Slibovaná příběhová hra ze světa Star Wars, na které studio poslední roky pracovalo, bude...  celý článek

    Middle-earth: Shadow of War
    RECENZE:Tolkienův svět utopený v krvi. Shadow of War hraje na jistotu

    Pokračování výborné řežby na motivy Tolkienova Pána prstenů se drží při zdi a příliš změn nepřineslo. To však neznamená, že by nebylo zábavnou hrou.  celý článek

    Tekken 7
    Lidé chtějí tutoriály, ale pak je ani nehrají, říká producent Tekkena

    Jak donutit hráče, aby se vaši hru opravdu naučili, když se jim nechce trénovat? Nejlépe speciálním příběhovým módem, myslí si Katsuhiro Harada, producent...  celý článek

    Další z rubriky

    Age of Empires: Defintive Edition
    Legendární strategie Age of Empires v nové grafice se vrátí až příští rok

    Nečekaný odklad na poslední chvíli postihl modernizovanou verzi kultovní strategie Age of Empires. Navíc to vypadá, že hra bude k dispozici pouze přes...  celý článek

    Middle-earth: Shadow of War
    RECENZE:Tolkienův svět utopený v krvi. Shadow of War hraje na jistotu

    Pokračování výborné řežby na motivy Tolkienova Pána prstenů se drží při zdi a příliš změn nepřineslo. To však neznamená, že by nebylo zábavnou hrou.  celý článek

    Cuphead
    RECENZE: Nesnesete pomyšlení na to, že prohráváte? Cuphead není pro vás

    Kdyby ve 30. letech existovaly videohry, určitě by byly dvourozměrné a zatraceně těžké. Stejně jako Cuphead.  celý článek

    Najdete na iDNES.cz



    mobilní verze
    © 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
    Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.