Post Mortem – návod # 2

  • 67
Pokračujeme v návodu na nelineární NOIR adventuru Post Mortem jeho druhou částí, která bude z hlediska dění mnohem zajímavější, než ta první. Čeká nás totiž odhalení tajemné Baphometovy hlavy, která byla v minulosti uctívanou relikvií templářských rytířů a která je taky příčinou brutálních vražd, jež v této napínavé hře vyšetřujeme.

Pokračujeme v návodu na nelineární NOIR adventuru Post Mortem jeho druhou částí, která bude z hlediska dění mnohem zajímavější, než ta první. Než se ale pustíme do nových věcí, je zapotřebí dokončit to, co jste nestihli udělat v první polovině hry, tedy před tím, než policie zatkla Hellouina. Jedná se v podstatě jen o dvě věci, které bylo možno „odložit“ až na druhou polovinu hry. Tou první je vniknutí do hotelového pokoje č 507 a jeho prohledání (viz tučné nadpisy „dostat se do pokoje č 507“, možnosti a) nebo b) v předchozí části návodu) a druhou důkladné prohledání apartmánu Eatonových (viz tučný nadpis „Co dělat v bytě Eatonových“ v předchozí části návodu). Jakmile tyto úkoly splníte, je možno pokračovat dále…

Další setkání se Sophií Blakeovou:
Jelikož jste za poslední dobu vstřebali spoustu nových informací a případ začíná nabírat nový směr, je zapotřebí vše prokonzultovat s vaší klientkou Sophií.

  • Telefonem (ať už ve vašem ateliéru, nebo kdekoliv jinde) zavolejte Sophiii a smluvte si s ní schůzku v Chez Alexandre.
  • Jděte do restaurace, kde si se Sophií promluvte. Ta konečně kápne božskou, takže se z ní snažte dostat co nejvíce informací.

    Získání Hellouinových materiálů:
    Když jste hráli za Hellouina, našli jste v apartmánu Eatonových několika zajímavých dokumentů. Ty by bylo vhodné dostat do MacPhersonova vlastnictví.

  • Jděte do domu, kde má Hellouin kancelář, a zaklepejte na vedlejší dveře. Bydlí v nich Hellouinova matka, která vám dá klíč od sejfu.
  • V Hellouinově kanceláři otevřete klíčem sejf, ukrytý v šuplíku u stolu, a seberte z něj všechny dokumenty (včetně Hellouinových zápisků).

    Teď, když už máme pohromadě všechny potřebné materiály, se můžete vydat do kterékoliv z nových lokací. Nicméně do sídla Bratrstva vás sluha bez doporučení nepustí a dům de Allepina je uzamčen nějakým zvláštním zámkem, takže nezbývá, než zamířit do kanceláře dr. Kaufnera.

    Jak projít bludištěm chodeb v Kaufnerově léčebně:
    Při průchodu bludištěm využijte mapy, která je součástí tohoto návodu. Mapa chodeb v Kaufnerově domě

  • Ze vstupní haly vejděte do chodby doleva a projděte otevřenou mříží „A“. Vlevo za ní je slepá chodba s pákou „1“, kterou stiskněte. Tato páka uzavře mříž „A“ a otevře mříž „B“.
  • Projděte otevřenou mříží „B“ až k páce „2“, kterou stiskněte. Zavřete tak mříž „B“ a otevřete mříž „C“.
  • Projděte otevřenou mříží „C“ a „G“ až k páce „3“, kterou stiskněte. Zavřete tak mříž „G“ a otevřete mříž „F“ (mříž „C“ zůstane též otevřená).
  • Projděte otevřenou mříží „F“ až k páce „4“, kterou stiskněte. Zavřete tak mříž „F“ a otevřete mříž „E“ a „D“.
  • Dostanete se zpět do hlavní haly. Projděte otevřenou mříží „D“ a „C“ až k páce „2“, kterou stiskněte. Zavřete tak mříž „C“ a otevřete mříž „B“.
  • Projděte otevřenou mříží „B“ až k páce „1“, kterou stiskněte. Zavřete tak mříž „B“ a otevřete mříž „A“ a „H“.
  • Znova jste v hlavní hale. Projděte otevřenými mřížemi „D“ a „H“, čímž se dostanete ke dveřím do Kaufnerovy kanceláře. Vejděte.

    Co dělat v Kaufnerově kanceláři:

  • V místnosti se nacházejí tři knihovny. Každou z nich prozkoumejte a seberte z ní tři trojúhelníkové kameny (žlutý, červený, modrý).
  • Poslední (zelený) kámen se nachází na stolečku v rohu místnosti. Zde taktéž seberte kyvadlo ze staré mince.
  • Prozkoumejte pracovní stůl, z nějž seberte Kaufnerův deník.
  • Na zlatém vejci na stole stiskněte malé zelené tlačítko, načež se vejce otevře. Seberte z něj voskový cylindr.
  • Prohledejte šuplíky u pracovního stolu a seberte z nich lékařský spis Eatonové a Allepina.

    Nepovinný úkol:
    S voskovým cylindrem zajděte k paní Louiseauové do pokoje č 506 v hotelu Orphée. Zde prozkoumejte fonograf (gramofon), vložte do něj cylindr a zatočte klikou – dozvíte se zajímavé informace o Baphometově hlavě.

    Jak se dostat do domu de Allepina:
    Klíčem ke vstupu do domu jsou čtyři trojúhelníkové kameny, které jste sebrali v kanceláři dr. Kaufnera.

  • Přistupte ke dveřím a prozkoumejte podivný zámek, na který použijte jeden ze čtyř trojúhelníkových kamenů – tím dveře otevřete.
  • Vnitřek domu pečlivě prohledejte…

    Jak se dostat do sídla Bratrstva (nepovinné):
    Do sídla Bratrstva je možné proklouznout jen před tím, než vyřešíte následující puzzly v domě de Allepina.

  • Přes mapu Paříže jděte na lokaci Sídlo Bratrstva a pokuste se vejít dovnitř – zastaví vás sluha, který vás ve vší slušnosti vyhodí.
  • V prvním patře domu de Allepina vejděte do pracovny, prozkoumejte pracovní stůl a seberte z něj zápalky a dokument o Allepinově finanční situaci (tento si v inventáři pročtěte!).
  • Zaskočte za Bébé do bistra Alambic, promluvte si s ní a požádejte ji, aby vám podle sebraných dokumentů napsala falešný doporučující dopis. Bébé souhlasí.
  • Odejděte z Alambicu na jinou lokaci a zase se vraťte. Promluvte si s Bébé – falešný dopis již bude mít připravený.
  • V sídle Bratrstva předejte falešný dopis sluhovi a ten vás vpustí dovnitř.
  • Projděte vstupním sále a kaplí až do jednacího sálu s knihovnami. Z otevřené knihovny můžete sebrat knihu o Templářích a pročíst si ji, na stolu uprostřed sálu naleznete knihu o numismatice. Podstatné je však sebrat z vitrínky měděnou minci, která poslouží jako důkaz pro inspektora Lebruna.

    Zpět do domu de Allepina. Uvnitř vyjděte do horního patra a odtud dveřmi do de Allepinovy pracovny. Zde se nachází planetární přístroj.

    Řešení puzzlu planetárního přístroje:
    Štítky s datumy pod malovanými okny

  • Když přístroj prozkoumáte, zjistíte, že se na něm dají nastavit nějaké číselné hodnoty. Jedná se o datum. V horní řadě se nastavuje rok, v prostřední měsíc a v dolní den. Po nastavení datumu se stiskne páka, která přemísti planetky přístroje na určité pozice. Jenže jaké datum je nutné na přístroji nastavit?
  • V horním patře vstupní haly se nacházejí tři malovaná prosklená okna. Prozkoumejte malé štítky pod nimi – na každém z nich je uvedeno datum: (zleva doprava) 14. ledna 1128, 24. června 1305, 18. března 1314.
  • Zjištěné datumy nastavte na planetárním přístroji. Nejdříve nastavte 1128-01-14 a stiskněte páku, poté 1305-06-24 a stiskněte páku a nakonec 1314-03-18 a stiskněte páku – v knihovně za přístrojem by se měl otevřít tajný vchod. Pokud se tak nestane, kombinujte zadávání datumů v jiném pořadí.

    Tajnou chodbou se dostanete až do podzemní krypty. Ta se skládá ze dvou částí – z alchymistické laboratoře (kde lze řešit dva puzzly) a z hrobky. V hrobce naleznete jednak desítky hrobů těl, v nichž de Allepin v minulosti přebýval, důležité však jsou dva kamenné podstavce uprostřed, z nichž na jednom leží de Allepinovo tělo.

    Fresky nade dveřmi Nepovinný úkol:
    Jako důkazní materiál pro inspektora Lebruna by se hodila fotka de Allepinova těla. Ve skříni ve svém ateliéru naleznete fotoaparát. V hrobce pak de Allepinovo tělo prozkoumejte a fotoaparát na něj použijte, čímž získáte jeho fotografii.

    Alchymistický puzzle (nepovinné):

  • Prozkoumejte stůl, na němž se nachází kahan s baňkou, 7 lahviček s prášky a pět odměrných lžiček. Vaším úkolem je dát do baňky určitý poměr správných ingrediencí a vytvořit tak růžový plyn, který poslouží jako další důkaz pro inspektora Lebruna.
  • Ze stolu seberte pergamen (alchymickou formuli), v níž naleznete nápovědu pro řešení tohoto puzzlu.
  • Potřebnými ingrediencemi jsou 4 základní prvky (živly) – voda, oheň, země, vzduch. Lahvičky jsou však označeny zvláštními symboly, z nichž nelze poznat, kterému živlu náleží.
  • V dolním i horním patře hlavního sálu de Allepinova domu jsou po stranách 4 dveře a nad každými je jedna freska, zobrazující jeden ze čtyř živlů (viz obrázek). Na každé fresce je taktéž symbol, který tento živel reprezentuje. Zapamatujte si jej. (viz obrázek) Fresky s číselnými tabulkami
  • Nyní již víte, které lahvičky ze stolu použít – černou, červenou, modrou a zelenou. Ještě je třeba zjistit množství navážky každé substance.
  • Na stěnách alchymistické laboratoře jsou 4 fresky s číselnými tabulkami a nákresem živlu, k němuž tabulka patří. Když sečtete čísla ve kterémkoliv řádku nebo kterémkoliv sloupci, vyjde vám stejný výsledek a to je navážka, kterou potřebujete.
  • Navážky tedy jsou: 15 pro zem, 34 pro vzduch, 65 pro oheň a 175 pro vodu. (viz obrázek)
  • Je čas přistoupit k navažování. Jednotlivé přísady navažte v libovolném pořadí pomocí odměrných lžící o hodnotách 50, 25, 10, 5 a 1 gram.
  • Jakmile budou všechny potřebné přísady v baňce, zapalte kahan sirkami (ty seberete z pracovního stolu v de Allepinově pracovně) – získáte tak lahvičku s fialovým plynem.

    Nepovinný úkol:
    Z alchymického stolku seberte zlatou minci a ze stolku s knihou se svorkami (viz následující puzzle) nůž s dlouhou čepelí.. Jsou to další důkazy pro inspektora Lebruna.

    Alchymický stůl + navážky přísad Puzzle s knihou a kovovým prstencem:

  • V alchymistické laboratoři se nachází na malém stolku podivná kniha se svorkami. Do svorek vložte kruhový prstenec, který naleznete v knihovně v de Allepinově pracovně, a poté všechny čtyři svorky zacvakněte.
  • Kniha se otevře. Po levé straně uvidíte nakreslenou planetární soustavu (viz obrázek). Každá z planetek je označena písmenem a každá leží na vlastní oběžné dráze (na obrázku označeno čísly 1 až 7). Planetky A, D a N jsou vzájemně propojeny a to znamená, že jsou pro nás klíčové.
  • Po pravé straně knihy je soustava 3 prstenců, s nimiž lze otáčet do stran. Nastavte tedy prstence tak, aby ve výřezu v horní svorce byly odshora dolů písmena propojených planetek, tedy A, D, N (viz obrázek). Poté na dolní svorce nastavte čísla oběžnic, která těmto planetkám odpovídají, tedy odshora dolů 5, 3, 1 (viz obrázek). Pod prstenci by se měl objevit nápis „BUT HE COULD NOT STOP ME FROM JOINING THE TEMPLARS“, načež bude následovat vyprávění de Allepina o jeho převtělování, milované Adeline a o Baphometově hlavě.

    Puzzle s knihou a prstencem Vyřešením tohoto puzzlu se čas posune do dalšího dne. Ve svém ateliéru obdržíte dopis od údajného de Allepina, který unesl Sophii a chce ji vyměnit za Baphometovu hlavu. Tu nyní musíte najít.

    Jděte do Alambicu, kde si pohovořte s Bébé – dozvíte se od ní, že byl zavražděn Hulot. Důkladně Bébé vyzpovídejte – dozvíte se, že pro Hulota vytvořila kopii Baphometovy hlavy. Kde ji však Hulot ukryt, to netuší.

    Puzzle s Hulotovým obrazem:

  • V zadní části bistra visí na stěně obraz. Pod ním se nachází fotka hulota se svíčkami. Prozkoumejte je a jednu svíčku seberte.
  • Prozkoumejte obraz – kurzor by měl změnit tvar na svítící svíčku. Pokud je svíčka zhaslá, nevyzpovídali jste důkladně Bébé. Takže tak učiňte.
  • Princip puzzlu je v tom, že na Huloptově obraze jsou skryté fragmenty kreseb a písmen. Objevíte je tak, že se svíčkou pomalu prozkoumáte každý milimetr obrazu. Pokud narazíte na skrytý fragment, tento se pod svíčkou zviditelní a Gus si ho zakreslí do náčrtníku. Načrtnutý fragment poté z obrazu zmizí. Na obrazu je celkem patnáct fragnemtů, které je třeba nechat zakreslit do zápisníčku. Pamatujte – chce to trpělivost! Přibližné pozice všech patnácti fragmentů jsou zaznačeny na okolním obrázku. Puzzle s Hulotovým obrazem
  • Jakmile budete mít všechny fragmenty zakresleny, otevře se zápisník a v něm bude potřeba fragmenty složit v celistvý obrazec (má tvar brány, viz obrázek).

    V opuštěném metru:

  • Po složení obrazce se na mapě objeví nová lokace – stanice starého metra. Ještě než se tam vydáte, zaskočte do podkroví v Hellouinově kanceláři, kde seberte svítilnu. Bude se hodit.
  • Sejděte po schodech na stanici, přejděte na její druhou stranu a vejděte na koleje po levé straně. Když uděláte krok dál po kolejích, rozjede se proti vám metro a vy uskočíte do temné boční chodby.
  • Použijte v inventáři svítilnu a projděte tmou až do skladu, kde seberte dvě Baphometovy hlavy. Jedna je na poličce regálu, druhá se skrývá v bedně na zemi.

    Nyní nastává okamžik, v němž rozhodnete o tom, jakým způsobem hra skončí. V závislosti na tom, kolik důkazů o Hellouinově nevině předložíte inspektorovi Lebrunovi, bude Hellouin propuštěn nebo popraven.

    Složení obrazce z fragmentů v náčrtníku Předání důkazů inspektorovi Lebrunovi:
    Pokud jste se rozhodli Hellouina zachránit, vydejte se na policii a zamiřte přímo do kanceláře Lebruna. Promluvte si s ním a projednejte společně všechny důkazní materiály:

  • Identita Whyteových (důkazy: prsten, pasy a dopis od Sophie)
  • Hlava Baphometa (jen teorie)
  • De Allepin (důkazy: lahvička s plynem, vražedný nůž, fotka mrtvého de Allepina)
  • Obvinění Kaufnera (důkazy: zlatá a měděná mince)
  • Vyvrácení motivu vraždy (zabití Hulota a Maleta) Pokud se vám Lebruna podaří přesvědčit, pozve si Hellouina do své kanceláře na výslech. Pokud ne, odejdete s prázdnou.

    Nyní již nezbývá nic jiného, než se vypravit do domu de Allepina, kde už na vás čeká Kaufner a jeho rukojmí Sophia. Hru můžete ukončit třemi způsoby:

    a) rozbití Baphometovy hlavy a zneškodnění Kaufnera
    - během dialogu s Kaufnerem zvolte možnost rozbití hlavy. Následně Kaufnera omráčíte a on půjde bručet do basy místo Hellouina.

    b) předání hlavy Kaufnerovi, zabití Kaufnera
    - během dialogu hlavu Kaufnerovi předejte. Pokud jste inspektorovi Lebrunovi předali dostatek důkazů o Hellouinově nevině, přijde vás Hellouin zachránit a Kaufnera zastřelí.

    c) předání hlavy Kaufneroví, zabití MacPhersona a Sophie
    - během dialogu hlavu Kaufnerovi předejte. Pokud jste inspektorovi Lebrunovi nepředali dostatek důkazů o Hellouinově nevidě, máte smůlu. Vás a Sophii zabije Kaufner, Hellouin bude odsouzen k trestu smrti.

    Ať už tak či onak, dobrali jste se na konec kvalitní tajuplné adventury. Snad jste se během hraní pobavili stejně dobře, jako já.