„Když jsem začínala, příběhové hry existovaly. Ale za poslední dekádu a půl se toho strašně moc změnilo,“ řekla Pratchettová v rozhovoru pro server Gamasutra.
„Vydavatelé, vývojáři i novináři se nyní mnohem více soustředí na děj. Každý si nějakou hru zamiloval kvůli příběhu. Během mých začátků to tak nebývalo.“
Tvůrci her prý v minulosti k ději chovali mnohem menší respekt. Scénáře proto často byly, a u leckterých her dodnes i jsou, dodatkem, jenž vzniká na poslední chvíli. A výsledek tím trpí. Podle Pratchettové je pak vytváření scénáře často jako lékařská práce, při které opečováváte krvácejícího.
„Když jsem začínala, lidé z odvětví často přemítali nad tím, jestli spisovatele vůbec potřebují. Ale využívali přitom zkušené grafiky. Proč byste pro tvorbu své hry na něco nechtěli využít profesionála?“ podivuje se Pratchettová.
Situace se údajně lepší a děj čím dál tím častěji vzniká od úvodních fází projektu, bývá tak výsledkem kreativní spolupráce vývojářů a spisovatelů. Přesto však řada studií scénáristy najímá na poslední chvíli a to je práce, kterou Pratchettová v posledních letech začala odmítat.
„Některé nabídky práce naznačují, že vývojáři nemají žádnou úctu k psaní a ani vědomosti o oboru. Když někomu dáte dva týdny na sepsání sta tisíc slov, nepovede to k dobrému výsledku,“ říká Pratchettová.
Jedním z důvodů, proč bývá příběh titulu Rise of the Tomb Raider vyzdvihovaný, je opatrnější přístup ke vzniku děje. Podíleli se na něm hned čtyři scénáristé, kteří se také účastnili testování hry, byli v kontaktu s herci a příběh intenzivně diskutovali s vývojáři.