World of Tanks

World of Tanks | foto: Bonusweb.cz

Čtyři největší hříchy World of Tanks z pohledu ostříleného hráče

  • 163
Do hry World of Tanks se již zaregistrovalo přes 85 milionů lidí. Počet skutečně hrajících hráčů sice bude mnohem nižší, ale tvůrcům z Wargamingu se musí nechat, že předělat Orky na tanky byla parádní trefa.

Pokud však bylo "WoTko" před třemi lety štikou v rybníce a velcí videoherní distributoři se předháněli v žádostech o spolupráci, je dnes tatáž hra spíše stagnujícím velikánem a v jejím okolí se začíná pomalu šířit názor, že provozovateli ujíždí vlak.

Na Wargaming prostě padlo prokletí všech firem, které se příliš rychle rozrostly. Prvotní nadšení party kamarádů z garážového startupu již pominulo, ale profesionální firemní struktura, která by se starala o efektivní rozvoj i v horších časech, ještě není dobudována.

Až do konce roku 2012 měli ve vývoji World of Tanks hlavní slovo zakladatelé firmy. Vizionáři a nadšenci jako Viktor Kislij nebo Sergej Burkatovskij. Na začátku dalšího roku se však ve firmě rychle rozrostla obchodní a marketingová oddělení.

Jejich každodenním chlebem není na rozdíl od otců zakladatelů hraní tanků, ale hrabání se v excelovských tabulkách. Tradiční formulka "má dáti – dal" se tak stala tím hlavním, co určuje budoucnost hry.

Kvalita připojení k serverům World of Tanks. Největší propady nastávají, když data převezme síť Telia.

Nesmlouvavé oko obchodníka ulpělo na podobě nových stromů (nejvíce žádané stroje jsou vždy až na jejich konci), na možnosti přechodů v jednotlivých větvích(dříve často, dnes velmi výjimečně) nebo na procesu tvorby nových modulů, které se oproti dřívějšku dají použít zpravidla jen na jednom jediném tanku.

Změna World of Tanks z titulu pro hráče na hru pro akcionáře by jistě byla v pořádku, kdyby se titul dal označit za hotové dílo. Ovšem to, ať se na mě nikdo nezlobí, zdaleka nešlo ani v roce 2012, ani dnes.

Je málo známým faktem, že 95 % hráčů World of Tanks odehrálo méně než tisíc bitev. Zejména této drtivé většině je proto určeno vše, co Wargaming herní obci nabízí.

Na tuto skupinu cílí slevy, výhodné nabídky, možnosti premium účtů i premium strojů. Jim Wargaming uzpůsobil zrychlené odemykání tanků a jejich nové stromy, vše ve snaze dostat nové hráče co nejrychleji tam, kam se ve hře dostat chtějí.

World of Tanks

Jak potvrzuje sám hlavní producent Michail Živec, většina příjmů ze hry pochází právě od málo zkušených hráčů. Proto sázka na nekončící zástupy nováčků dává ekonomicky smysl, bohužel však také původní hráčské komunitě způsobuje řadu problémů.

Jakožto jeden ze známějších členů komunity jsem si dovolil sepsat čtyři nejpalčivější problémy, které ve hře vidím. Ty se podle mého mínění musí vyřešit dost rychle na to, aby World of Tanks nezačal přicházet o hráče.

Systém balancování bitev

Být začátečník a neumět nic je svatým právem každého hráče. I my jsme nějak začínali, proto nic proti začátečníkům. Ale když se zeptáte hráčů World of Tanks, co dělá rozdíl v kvalitě týmů, co vám deset z deseti odpoví? No jistě, skill, tedy souhrn schopností a zkušeností jednotlivých hráčů.

Právě hráči jsou to, co dělá rozdíl mezi vítězstvím a porážkou. Je proto zarážející vidět, kolik prostředků a námahy vynakládá Wargaming na balancování týmů z hlediska kvality tanků, ale jak přitom okázale ignoruje balancování kvality hráčů.

Když na jedné straně v bitvě stojí patnáct nováčků a na druhé straně tři čety veteránů, je už od začátku rozhodnuto. Než dojdete na místo, ze kterého chcete vést boj, kolikrát už prohráváte obrovským rozdílem. Pomalu pak nezbývá než hledat nejbližší hlubokou vodu.

Body úspěšné střelby. Přestože nejlepší hráč nastřílel tolik, co celý zbytek jeho týmu dohromady, prohrál.

Wargaming stále tvrdí, že se zavedením balancování podle dovedností by se čekání na bitvy prodloužilo. To je jistě teoreticky pravda, ale prakticky by se i to dalo z větší části řešit pomocí rozsáhlejších investic do výkonu serverových center.

 To však Wargaming nechce, protože by ho to stálo velké peníze. Pak se ovšem nemůže divit, když naštvaný veterán vezme do hry začátečnický tančík a celý večer s ním šikanuje zástupy frustrovaných zelenáčů.

Umělé zkracování bitev pomocí úprav map

Existují mapy, které byly ve World of Tanks od nepaměti. Například Himmelsdorf, Fjordy nebo Doly. A všechny zmiňované obsahují několik průjezdů z jedné strany na druhou.

Není jich příliš mnoho, ale ani příliš málo a umožňují boje na mostech i v korytech řek, pod majestátními kopci a v hlubokých údolích, v lesích i na velkých náměstích. Zkrátka jsou na své rozměry (maximálně 1 000 × 1 000 metrů) členité tak akorát.

Zhruba v polovině roku 2013 však došlo k výrazným obměnám týmu, který původní mapy připravoval, a proces tvorby map se od té doby radikálně změnil. Celé oblasti jsou nahrazovány novými a všechny mapy jsou uměle rozdrobeny na desítky malých koridorů.

Tundra, El Halluf, Arktida, Perlová řeka, Posvátné údolí, Severozápad a Severogorsk, všechny tyto mapy jsou si podobné jako vejce vejci. A byť je na některé sníh a na některé písek, filozofie změn je vždy stejná.

Vlevo koridory nových map, vpravo starých. Rozdíl v počtu je evidentní.

Již dříve jsme si řekli, že 95 % hráčů odehraje méně než tisíc bitev. K tomu, abyste se i tak jednoduchou mapu, jako jsou Doly, dobře naučili, na ní potřebujete odehrát minimálně zhruba sto soubojů. Ovšem map je ve hře kolem čtyřiceti a zejména ty nové jsou proti Dolům nesrovnatelně složitější.

Přináší to dva negativní důsledky:
a) Drtivá většina hráčů nemá nejmenší šanci mapy pořádně poznat.
b) Ani jeden z týmů již není schopen efektivně pokrýt přístupy ke své základně.

Výsledek? Většina nových map se v neoficiálních statistikách serveru vbaddict.net umisťuje až zcela na chvostu délky bitev, které jsou na nich vedeny. Stručně a jasně: bitvy na všech nových mapách jsou výrazně kratší než bitvy na mapách původních. Na jeden souboj je vymezeno patnáct minut, ale například na nové mapě Charkov se průměrný čas dostal už pod neuvěřitelné čtyři minuty.

Jistě nejen mě napadne, že důvodem není ani tak zlepšování prostředí jako spíš snaha o to, aby se munice vystřílela (a musela znovu nakoupit), tanky zničily (a musely opravit) a vybavení spotřebovalo (a draze doplnilo) v čase co možná nejkratším, aby se celé kolečko mohlo rychle opakovat znovu.

Herní engine BigWorld

Když Wargaming koupil provozovatele technologie BigWorld, mnoho lidí to potěšilo. Krok totiž dával smysl. Ovšem engine se díky tomu začal ohýbat jen a pouze pro World of Tanks, a jeho vývojáři tak ztratili kontakt s trhem. Je proto paradoxní a zároveň nevyhnutelné, že hra vypadá zhruba stejně jako před třemi lety, ale nároky přitom vzrostly několikanásobně.

Licence méně známé technologie byla pro začínající firmu zřejmě levná. Jenže konkurenční War Thunder to implementoval zlehka, jakoby lusknutím prstů. Wargaming to oproti tomu dohání ztěžka, a to přes složité a časově náročné úpravy systému, který na něco podobného zjevně není připraven.

Možnosti jsou dvě: začít uvnitř BigWorldu budovat engine na zcela nových základech, nebo začít využívat jiný software. V této souvislosti je zajímavé připomenout zprávy, které probleskly kuloáry. Wargaming se údajně zajímal o možnou koupi české společnosti Bohemia Interactive, provozující vlastní engine Real Virtuality.

World of Tanks

Infrastrukturní problémy

Každý, kdo hraje World of Tanks alespoň příležitostně, již zažil problémy s lagy, tedy mikrovýpadky spojení mezi herním klientem a serverem. Bohužel hráči jsou tímto úkazem obtěžováni pravidelně každých několik měsíců. Na vině je neschopný poskytovatel páteřního připojení, který se usadil ve středním Německu.

Přitom česká a polská komunita jsou třetí a druhá největší v Evropě a hráči se proto oprávněně ptají, proč se mají připojovat na servery uložené v Nizozemsku, jimž stojí v cestě ze střední Evropy tak problematický provider.

Hrátky s Telií došly jeden čas až tak daleko, že připojení z České republiky šlo přes jižní Německo, dále Francii a kanál La Manche do Velké Británie, odkud se zpět pod mořem vracelo na server do Nizozemska. Jak to pak ve hře mohlo vypadat, když data obkrouží půlku Evropy, to je zřejmé: lagy, lagy, lagy.

World of Tanks - Xbox 360 verze

Tím spíše, že v Evropě šplhá ve špičkách počet hráčů k číslu 250 000, ale servery existují stále jen dva, oba na jednom místě a oba geograficky zcela mimo uživatelské těžiště. Naproti tomu v době, kdy na ruských serverech hrálo dohromady 600 000 hráčů, měli Rusové k dispozici serverů osm.

Hříchů vůči vlastním uživatelům, které má provozovatel World of Tanks na svědomí, je jistě více. Například nedořešená podpora modifikací, problematika botů (programů, které hrají za hráče a sbírají mu kredity) či nefunkční systém nahlašování prohřešků.

Ani profesionalita některých členů komunitního týmu není zrovna nejvyšší. Přes to všechno si však myslím, že World of Tanks je stále dobrá hra s obrovským potenciálem. Jen je škoda, že ji kazí ty hloupé nedodělky.

 Autor o World of Tanks připravuje vlastní YouTube videa.


Témata: World of Tanks