Proč bude Starcraft 2 skvělý?

  12:07aktualizováno  5. června 11:01
Vzpomínka náruživého hráče Starcraftu jako ospravedlnění kroků Blizzardu v tvorbě pokračování. Takový je tento, nutno podotknout subjektivní, článek. Jeho přečtení vám možná mnohé, byť nepřímo, napoví.

StarCraft 2 V roce 1998 jsem zdaleka neměl tolik herních zkušeností jako teď. Byl jsem prostým konzumentem, který hrál to, co se mu dostalo do ruky. Matně mi tehdy docházelo, že krabice a CD s nálepkou Blizzard se u mě vždy zdrží déle. Warcraft, Diablo = skvělá hratelnost. Dobrá, ale hrál jsem především strategie, byly mé nejoblíbenější. Přestože tehdy ještě kolem každého titulu vydaného Blizzardem nebyl takový humbuk jako dnes, možná z důvodu menších prostor k mediální masáži, koupil jsem si Starcraft v den jeho premiéry od tehdy ještě monopolního distributora za nekřesťanský peníz. A nikdy jsem nelitoval. Nebyl proč, nebyl čas.

První deklasující porážka přišla rychleji než jarní déšť a div, že mě nepřivedla k breku.

Horečné listování manuálem během instalace, objevování úvodních tajů zápletky vyústilo v rozehrání první, terranské kampaně. A už to jelo – Zergové, Protossané, skvělý příběh vyprávěny tehdy bezkonkurenčními renderovanými animacemi, opravdový požitek z plnění úkolů, radost z každé nové jednotky, jejich schopností, vymýšlení úderných taktik atd. Třicítce singleplayerových misí se StarCraft 2 zkrátka nedalo odolat, přesto šlo z dnešního pohledu o zanedbatelnou výhodu.

Pravda, nějaký čas jsem si musel vystačit s neustálým omíláním příběhových, případně skirmishových misí. Připojení k internetu pro mě bylo z říše snů. Ale i ty se někdy plní. Prachbídný modem mi pár let po vydání dovolil pootevřít dvířka s nápisem Battle.net. Neměl jsem tak úplně představu co čekat, asi nějaké bitky proti živým hráčům. Hmm, to asi bude fajn, tak je vyklepnu.

První deklasující porážka přišla rychleji než jarní déšť a div, že mě nepřivedla k breku. Dobře si vzpomínám na okamžik, kdy na mě protivník po deseti minutách vytáhl s drtivou ofenzívou, zatímco já si v klidu, nic zlého netuše, rozpracovával své infrastrukturní plány. Šok, veškeré snažení bylo za několik sekund v ruinách. Ten na druhém konci drátu se musel dobře bavit. Podruhé to nebylo o mnoho lepší – držel jsem se docela dlouho, asi proto, že na mě nikdo neútočil. Opět si ale vzpomínám na ten vesmírně chladný ženský hlas, který mi stoicky oznámil, že na měStarCraft 2 chystá spadnout atomovka. Kde je, kde je ten červený bodík, lokalizující místo dopadu? Panika, mokré ruce, zrychlený srdeční tep. Pak to bouchlo – většina hodinu budovaných jednotek připravovaných na podle mého názoru promyšlený útok se odporoučela ze serveru a já pochopil, že lepší bude se odhlásit a nebýt tak přímým svědkem další drtivé prohry.

Pln zlosti a bezradnosti jsem si připadal na kolbištích své nejoblíbenější hry zcela nemohoucí. Měli snad učitelé manuální výchovy pravdu, když mi říkali, že jsem úplné dřevo? Že by to platilo i pro myš a klávesnici? Pak se ale stalo něco pozoruhodného. Namísto toho, abych pověsil kariéru na hřebík ještě předtím, než stačila získat jásavější kontury, mě porážky popíchly k další aktivitě. Přemýšlel jsem, proč porážky vůbec nastaly, když tu jsem najednou prozřel. Přišlo uvědomění si chyby. Viděl jsem prostor ke zlepšení: k nukleárnímu zakončení vůbec nesmí dojít. Byla to daň za trapnou, poseroutkovskou taktiku.

Defenzivní taktika je sice dobře platná v kampani, ale proti živému hráči je to zoufalé počínání.

StarCraft 2 Defenzivní taktika je sice dobře platná v kampani, ale proti živému hráči je to zoufalé počínání. Zatímco jsem si rovnal jednu obrannou věž vedle druhé, zajišťoval si nepřítel jedno naleziště surovin za druhým, aniž by ho vůbec musel bránit. Muselo mu to připadat jako vtip, když se to dozvěděl tím, že rozesílal ty nejlevnější jednotky na průzkum. A já se tehdy divil, proč mi posílá sběrače přímo na mušku. Žil přesně tak dlouho, aby zjistil, že namísto mobilizování armády se starám o zbytečné bunkry. Jasnější pobídku k bezstarostnému rozšiřování svého pole působnosti ani dostat nemohl. To vše mi bylo při zpětném pohledu dáno analyzovat. A stačily k tomu dvě hry.

Začal jsem postupovat jinak. Nechával jsem základny nechráněny, vykašlal se na věže, snažil se budovat co možná nejvíce jednotek hned od začátky, vysílal je na klíčová místa. Pochopil jsem důležitost průzkumu – musím vědět, co nepřítel chystá, abych se mohl připravit na kontr. Pořád jsem ale končil na straně poražených. Už ale ne s pachutí zoufalosti.

StarCraft 2 Moji protivníci se vždy zdáli být o krok napřed. Měli více surovin, více jednotek, větší útočnou sílu. Byl jsem si jistý svým zlepšením. Pomalu mi přišlo na mysl, že ostatní jsou zkrátka rychleji lepší. Jedno se ale nezměnilo: po každé porážce jsem věděl, co bylo špatně. Byla to už jakási forma posedlosti, přeci jednou MUSÍM vyhrát – s výjimkou těch náhodných tref proti ještě nezkušenějším začátečníkům.

Nepřestával jsem hrát. Terrany jsem vyměnil za Protossany, ty potom za Zergy – tohle kolečko jsem absolvoval hned několikrát. Snažil jsem se najít vlastní styl, to se neobešlo bez zprvu bezhlavých experimentů. Pokusy se týkaly všech možných map, všech tří ras. Zkušenosti se začaly zrcadlit v prvních vydřených výhrách, lepší hráči ale stále byli jiná liga.

Bezděčně se začala zlepšovat i výstupní forma mého stylu. Rozloučil jsem se s dogmatem, že jediné, co k RTS potřebuji, je myš, a začal se vyžívat v klávesových zkratkách. Za pár desítek her jsem měl ovládání v krvi, za pár stovek už jsem StarCraft 2 nepotřeboval mít ani základnu v obraze, abych tam mohl produkovat posily. I upgrady jsem si dokázal objednat, zatímco na obrazovce zužil boj. Když někdo takové hře přihlížel, ptal se obvykle: „Co to tam děláš?“. Scrollování prakticky odpadlo, důležitým místům byly přiřazeny hotkeys. Starcraft tak připomínal zrychlenou slideshow, mlácení do klávesnice zase snahu o napsání dopisu, o to větší zábava to byla.

Moji protivníci se vždy zdáli být o krok napřed. Měli více surovin, více jednotek, větší útočnou sílu.

Zkrátka jsem měl ovládání natolik v malíku, že mi zbývalo až příliš mnoho času, který předtím padl jen na všechny možné obstrukce spojené s pohybem po mapě či výrobou. Padlo tak rozhodnutí, více se věnovat mikromanagementu, tedy práci se samotnými jednotkami. Například naložení Reavera do transportéru, vylodit ho za krystaly v nepřátelské základně, vypálit pár střel, nalodit ho a odletět ještě dříve, než si poškozený všimne, co se stalo. Takových, výhody přinášejících provokací je nespočet.

StarCraft 2 Byl jsem náruživý učenec. Známky ve škole byly čím dál tím horší, Starcraft byl stále důležitější. Škoda, že se tenkrát na střední nevyučoval mikromanagement. Brzy jsem narazil na podobně postižené. Chatovalo se, na Battle.netu se zakládaly kanály daleko od newbie zón, kde jsem sám před nějakou dobou volal o pomoc. Hráli jsme mezi sebou, rozebírali a analyzovali vlastní i cizí taktiky.

Na konci už jsme byli tak zažraní, že jsme stopovali čas potřebný k vyrobení první jednotky. Zlomky sekund dokázaly rozhodnout o vítězovi a poraženém. Neznám žádnou jinou hru, která by byla tak málo o štěstí a tak moc o skutečném umění. V noci se mi zdály o Starcraftu sny – neustále jsem přemítal o nejrůznějších strategiích. Když jsem potřeboval něco natrénovat, nebyl problém založit si nový nick – zkoušet a zkoušet. Užívali jsme si, můj parťák a já, drtit ve dvojicích nebohé nezažrance či pouhé aspiranty na titul kinga. Mnohdy jsme dosáhli mnoha desítek výher bez jediné porážky – samozřejmě, že jsme si museli dát pozor, abychom nenarazili na podobné blázny.

StarCraft 2 V hlavě se mi nahromadily stovky nejrůznějších taktik. Na každou akci existovala reakce, ale tak daleko jsem to nerad nechával zajít – důležité bylo a je udávat tón a rytmus hry. Mnohdy jsem se spoléhal na empirické poznatky a tušení. Když jsem na mapě viděl červený bod značící nepřítele, začal jsem přemítat, jaké má možnosti a jakápak jednotka by to asi mohla být. Většinou to byla trefa.

Jedině ve Starcraftu si něco takového můžete vychutnat. Žádné Age of Empires, Command and Conquer, ale ani Warcraft 3 vám to neumožní. Age of Empires 2 má zoufalý pathfinding, navíc nesmyslně rozmístěná naleziště surovin. CaC: Generals se ukázal jako příliš přízemní a uzavřený do své přebujelé 3D grafiky, a Warcraft 3, nejbližší konkurent ze stejné stáje, ten byl nejblíže, ale faktor náhody skrz hrdiny a nalézání různých předmětů, mu sesazení duchovního předchůdce z trůnu znemožnil.

Na každou akci existovala reakce, ale tak daleko jsem to nerad nechával zajít – důležité bylo a je udávat tón a rytmus hry.

Starcraft už nehraji, stál mě až příliš času. Přesto jsem ale rád, že druhý díl jde přesně v jeho šlépějích, protože podobné zážitky umožní dalším milionům lidí, kteří dnes už mají jen pramalou šanci a motivaci se do bezmála deset let běžícího kolotoče zapojit. Ostatně, když jsem se před pár měsíci jen tak z nostalgie pokoušel osvěžit si vzpomínky, dostal jsem na zadek jako začátečník. I tak letitý titul se stále vyvíjí, což je neuvěřitelné. Byl by proto nesmysl přicházet pro pokračování s překopaným konceptem, po kterém mnozí volali a nyní žehrají nad tím, že jejich přání Blizzard nevyslyšel. Já tvrdím, že je jedině ku prospěchu věci a těším se na Starcraft 2 ze všech her nejvíc. Sice už s vnitřním ujištěním, že mu tolik času nevěnuji, ale i tak se nemohu dočkat.

Autor:


Nejčtenější

Nový přídavek k českému Kingdom Come je po všech stránkách trapný

Kingdom Come: Milostné dobrodružství bodrého rytíře Pana Jana Ptáčka

Nejlepší česká hra posledních let ani napodruhé nedostala takový přídavek, jaký by si zasloužila. Milostné...

Herní rekordman má 1 720 platinových trofejí. Vypadá, jako kdyby nespal

Herní rekordman Hakam "Hakoom" Karim

Bahrajnec Hakam Karim, vystupující pod přezdívkou Hakoom, se stal oficiálním držitelem Guinnessova rekordu v počtu...



Poslední Tomb Raider je ve slevě a autoři za to čelí vlně kritiky

Shadow of the Tomb Raider

Ani ne dva měsíce po vydání je hra Shadow of the Tomb Raider ve slevové akci. Někteří hráči nemohou unést fakt, že ji...

Kvůli ukliknutí se ze hry stal nečekaný hit, vývojáři stejně nezbohatli

Evolvation

O tom, že i špatná reklama je stále reklama, se přesvědčili nezávislí vývojáři z nizozemského týmu HyperReuts. Poté, co...

Sedm nejtypičtějších výmluv chudáka hráče

Hráč na kokainu - ilustrační foto (Angry Gamer)

Za okny pomalu vychází slunce, na krku spousta povinností a rozechvělé prsty ospalého hráče se jen velmi neochotně...

Další z rubriky

Pět nadějně vypadajících komiksových her, z nichž se vyklubaly propadáky

Superman: The New Superman Adventures

Doufalo se v hodně, dostali jsme málo. Připomínáme pět komiksových videoher, které to projely na plné čáře.

Jak hrát celou noc a nezničit si záda? Ani sebelepší křeslo vás nespasí

South Park

Propařená noc neznamená pro hráče počítačových her těžkou ranní kocovinu a výpadky paměti, ale syndrom karpálního...

Pět nejočekávanějších her, které vycházejí v říjnu

Red Dead Redemption 2

Herní sezona je v plném proudu a po nabušeném září nás čeká možná ještě zajímavější říjen. Největším hitem bude bez...



Najdete na iDNES.cz