Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

DOOM navždy změnil herní svět, v prosinci oslavil dvacet let

aktualizováno  23:59
Původně to měla být střílečka na motivy filmu Vetřelec. Vývojáři z id Software však pro DOOM nakonec zvolili kombinaci sci-fi a démonické tematiky. Ve výsledku tak nabídli vskutku neotřelý a velmi krvavý titul. Ten brzy dobyl herní síň slávy a vyvolal i notnou dávku kontroverze.

Na klasickou akci z prvních dvou dílů DOOMu by měl navázat čtvrtý díl. Vývojáři však zatím prozradili jen, že hra vzniká.

DOOM byl původně jen název připravované technologie, která měla pohánět příští hru od id Software. Hlavního programátora Johna Carmacka k tomu inspiroval film Barva peněz z roku 1986. Tom Cruise v něm na kulečník dorazí s obalem na speciální kulečníkové tágo. A na otázku, co v obalu nese, reaguje povýšeneckým úsměvem a slovem doom (zkáza).

Carmack na enginu pohánějícím DOOM začal pracovat již během roku 1992. Společnost tehdy dokončila kritikou opěvovanou akci Wolfenstein 3D a vývojáři se rozdělili na dva týmy.

Jednu část představoval John Carmack, který prozkoumával nové technologické možnosti; druhou pak zbytek vývojářů. Ten totiž pracoval na pokračování Wolfensteinu známém jako Spear of Destiny. A to nové technologie nepotřebovalo.

Doom

Hlavní programátor tak v mezičase vytvořil Shadowcaster engine, který byl jeho prvním krokem směrem k vývoji DOOMu. Mezi nové funkce Shadowcasteru patřilo například ztlumující se světlo a strop i podlaha potažené obrázky. Tuto technologii následně využila společnost Raven Software k vývoji hry Shadowcaster.

Mezikulturní dopad

Jedna z mnoha oblíbených modifikací DOOMu nabídla i Star Wars tématiku. A traduje se, že její popularita přiměla George Lucase zavelet k vývoji střílečky Dark Forces. Tedy povedené akce právě ze světa Star Wars.

Carmack však pokračoval ve výzkumu a nový engine brzy nahradil mnohem mocnější technologií. Jednalo se pochopitelně o DOOM engine, který podporoval dynamická světla a stěny s jinými než pravými úhly. Nová technologie však vývojáře z id Software vedla k rozepřím.

Tehdejší kreativní ředitel Tom Hall toužil po dalším dílu hopsačky Commander Keen. Zbytek týmu však upřednostňoval graficky náročnější titul. Vývojáři totiž novou technologii dychtili využít naplno.

Debaty o směřování příštího titulu se tak na čas přiklonily k zakoupení licence pro vývoj hry ze světa Vetřelce. Tým tehdy jednal i s majitelem filmové značky, kterým je společnost 20th Century Fox. Brzy se však shodl, že by licence příliš omezila směřování budoucího titulu.

Doom

Je to jako v pornu

Hru tak raději zasadili do nového sci-fi světa, ve kterém jediný mariňák musí zachránit svět před invazí démonů z pekel. Tom Hall následně začal vytvářet podklady známé jako Bible Doomu. Ta obsahovala detailní příběh a jasné směřování hry.

Nakolik se bible skutečně stala předlouhou hry, se vývojáři zpětně neshodují. Jisté však je, že se výsledný titul od Hallova konceptu lišil. Carmack tehdy bibli odmítl se slovy, že je zbytečně detailní. "Příběh ve hře je jako příběh v pornu. Očekává se, že tam bude, ale není až tak důležitý," prohlásil.

John Romero, který byl druhým významným vývojářem v id Software, však na bibli vzpomíná jinak. Dokument prý obsahoval jen úvodní směřování příběhu, různé roztříštěné poznámky a ilustrační obrázky. Podle Romera tak vývojáři z bible skutečně vycházeli.

DOOM však ve výsledku nabídl přímočarou akci s minimálním množstvím příběhu. Titul stejně jako v bibli začíná na vojenské výzkumné základně a hráče zavede až do samotného pekla.

Doom

Oproti původnímu konceptu však úrovně nebyly propojené drahou, která by mezi nimi umožňovala volný pohyb. Svobodné přesouvání mezi mapami vývojáři z id Software nabídli až v roce 1997. A to se střílečkou Quake 2.

Podoba herní náplně ostatně i během vývoje prošla značnou evolucí. V prvních verzích titul zahrnoval skóre a tři životy, autoři hry se však později rozhodli soustředit na čistokrevnou akci. Počítání bodů tak raději odstranili a život již reprezentoval jen jeden panel o maximální hodnotě 200 %.

Změny též neminuly ani ultimátní zbraň BFG 9000, jejíž zkratka značí Big Fucking Gun. Ta původně střílela řadu barevných projektilů, a připomínala tak spíše plasmovou pušku. Vývojáři se však pojetí rozhodli změnit a výsledkem byla zbraň likvidující vše v dohledu.

Alespoň pro jednu oblast herního vývoje se však bible stala zásadní. Docenil ji skladatel Bob Prince, který pro hru komponoval hudební doprovod. Ačkoliv Prince přiznává, že hra většinu konceptů z bible nevyužila, skladateli pomohla definovat náladu hudebního doprovodu.

Doom

Výjimečný projekt vyžadoval i výjimečné nástroje a postupy. Ačkoliv významná část herní grafiky vznikala přímo na počítači, vývojáři též využívali fotografie a modely ze skutečného světa.

Některé z postav například hlavní grafik Adrian Carmack vymodeloval z hlíny a vyfotil. Tímto způsobem vznikl třeba kyberdémon, pekelný baron či ústřední mariňák.

Některé herní zbraně pak vývojáři nakoupili v hračkářství a následně převedli do hry. Mezi ně se řadí například základní pistole či jednohlavňová brokovnice. A ruce, které třímají zbraně, jsou jednoho z vývojářů.

Vražedný simulátor

Nejznámější kontroverzí spojenou s DOOM byl masakr na střední škole v Columbine. Její studenti Eric Harris a Dylan Klebold tehdy zastřelili třináct osob. A řada lidí čin spojovala s jejich zálibou v hraní DOOMu. Pozdější analýzy však spojitost vyloučily. Ke střelbě navíc došlo jen kvůli špatně sestavené bombě, kterou se dvojici nepodařilo odpálit.

Umožnil boom amatérské scény

DOOM sice nebyl první střílečkou se síťovou hrou, rozhodně však byl "tou střílečkou", která síťové zápolení pomohla proslavit. První díl nabízel souboje až čtyř hráčů a podle pamětníků významně zatěžoval firemní sítě řady společností. A pojem Deathmatch (boj na život a na smrt) pochází právě z tohoto titulu.

Zásadním přínosem DOOMU byla též jeho modifikovatelnost. Zatímco Wolfenstein svůj obsah zabudovával přímo do exe souborů, DOOM nabídl speciální datové soubory WAD. Upravovat hru tak bylo daleko jednodušší a okolo titulu se sdružila ohromná komunita kutilů.

Během let díky tomu vznikly přehršle nových map, monster i všemožných modifikací. A právě z řad amatérských vývojářů řada společností dodnes rekrutuje nové zaměstnance.

Doom

Obchodní model byl inovativní

Jak už tak u vývoje kvalitních her bývá zvykem, ani DOOM nedodržel původní datum vydání. Ačkoliv měl být k dispozici na podzim roku 1993, světlo světa spatřil teprve 10. prosince.

K následnému úspěchu hry napomohla i kombinace obchodního modelu a prodejní strategie, kterou vytvořil Jay Wilbur. Titul využíval obchodního modelu shareware, ve kterém bylo několik kapitol k dispozici zdarma a zbytek hry bylo možné odemknout za jednorázový poplatek.

Takový obchodní model se ostatně id Software osvědčil již s tituly Commander Keen a Wolfenstein 3D.

Wilbur však obchodní model obrátil naruby. Prodejcům totiž umožnil shareware verzi prodávat. Výměnou za to však žádal, aby hru propagovali za vlastní náklady. Obchody se tak postaraly o reklamu i distribuci titulu a vývojáři těžili z prodeje plných verzí.

Doom

Podle aktuálních odhadů se DOOM objevil na více než deseti milionech počítačů. A prodalo se přes milion plných verzí. Tehdejší prodejnost tedy lze považovat za solidní úspěch i se současnými astronomickými rozpočty.

DOOM každopádně na řadu let určil směřování stříleček. Odstranil počítání skóre, definoval zbraňové archetypy a proslavil síťové zápolení. Ještě několik let po vydání se ostatně střílečkám přezdívalo doomovky. A hra je i devatenáct let po zveřejnění stále populární. Tedy alespoň v některých kruzích.

Autor:



Nejčtenější

Populární youtuber TotalBiscuit zemřel, bylo mu pouhých 33 let

TotalBiscuit

Po dlouhém boji s rakovinou včera zemřel John Peter Bain, známý počítačovým hráčům pod svými přezdívkami TotalBiscuit a...

V Německu poprvé po 20 letech povolili hru s hákovým křížem

Wolfenstein - cenzura

Satirická hra Bundesfighter II Turbo se stala prvním titulem od roku 1998, ve kterém bylo povoleno zobrazit hákový kříž.



RECENZE: Více her jako Detroit a lidé přestanou chodit do kina

Detroit: Become Human

Detroit: Become Human je jako drahý hollywoodský blockbuster, jehož děj můžete sami ovlivňovat. Pokud dokážete občas...

Autoři českého Kingdom Come poodhalili plány do budoucnosti

Pokud čekáte na jednoznačnou radu ve stylu "je to pecka, běžte si to okamžitě...

Kingdom Come: Deliverance se v průběhu příštích 12 měsíců rozroste o čtyři příběhová rozšíření. Nejspíše si tak...

Sony: PlayStation 4 vstupuje do konečné fáze svého cyklu

Kompletní nabídka PlayStation

PlayStation 4 vyšel v listopadu 2013 a v současné generaci je to s prodeji 76,1 milionu celosvětově nejúspěšnější...

Další z rubriky

Kterou videohru byste doporučili někomu, kdo vůbec nehraje?

Life is Strange

Vžijte se do následující situace: máte doporučit videohru někomu, kdo zatím žádnou nehrál. Předpokládejme také, že...

OBRAZEM: Pornoherečky i Bowie. Nejzajímavější celebrity ve videohrách

Stejně jako u jakéhokoli jiného zábavního produktu i u videoher platí, že se...

Stejně jako u jakéhokoli jiného zábavního produktu i u videoher platí, že se mnohem lépe prodávají, pokud se v nich...

Last of Us na PC? Emulátoru PlayStation 3 pořád chybí hodně k dokonalosti

The Last of Us: Remastered

Rádi byste si zahráli všechny herní exkluzivity, ale nechce se vám utrácet peníze za různý hardware? Emulátory vás...



Najdete na iDNES.cz