Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Project Joe – ujetá adventura na obzoru

  12:00aktualizováno  14. října 6:05
Klasických point-and-click adventur je dnes jako šafránu, a tak se do jejich tvorby pouštějí většinou jen malé nezávislé týmy. Jedním z nich je i Synthetix Interactive. Ten připravuje drsně-humornou 2D ručně kreslenou hru Project Joe, na níž spolupracují i Češi a my vám o ní přinášíme naprosto vyčerpávající informace.

Project Joe

Jak se zdá, nezávisle vyvíjené adventury se začínají dostávat do módy. Nedávno jsme na BonusWebu recenzovali hororový Dark Fall, před pár dny bylo dokončeno námořnické dobrodružství The Eye of the Kraken a řada dalších podobných projektů je ve vývoji. Co tak najednou? Že by snad byl důvodem úpadek žánru, který se před dvěma, třemi lety dostal až na úplné dno? Možná… Možná když velké společnosti adventury zavrhly, objevila se řada schopných nadšenců, kteří chtěli dokázat, že pro jejich nejoblíbenější žánr je na tomto světě stále dost místa. Mezi tyto nadšence patří i mladý tým Synthetix Interactive, který pro nás připravuje opravdový návrat ke klasice - ručně kreslenou 3rd person point-and-click adventuru s řádně ujetým příběhem. Jmenuje se Project Joe.

Šéfem a jakýmsi „mluvčím“ týmu Synthetix je Jeroen de Cloe, který mě s hrou a historií její tvorby seznámil takřka dokonale. „Synthetix Interactive jsem založil já a Mikel Fick, když jsme se seznámili v prvním ročníku na univerzitě v Utrechtu (Nizozemí), obor Interaction Design. To mohlo být asi tak před jedním a půl rokem“, vzpomíná Jeroen. „Když jsme spustili webstránku s několika prvními screenhoty ze hry, začali se nám ozývat lidi, kteří se chtěli na projektu podílet. A tak se dal postupem času náš tým dohromady.“ Jeroen kromě vedení týmu zodpovídá za programování a Mikel je jediným grafikem, takže se má co ohánět. Jelikož členové týmu pocházejí z různých zemí, neexistuje něco jako „základna“ s velkou kanceláří. „Ve skutečnosti nemáme žádné zaměstnance“, vysvětluje Jeroen. Project Joe „Každý na projektu pracuje jen kvůli oddanosti adventurnímu žánru.“ Přesto jsou všichni spolupracovníci pod smlouvou, která jim v případě komerčního prodeje hry zajišťuje podíl ze zisku.

Nápad na tvorbu vlastní hry vznikl - jak jinak - v hospodě. „Bavili jste se tam s Mikelem o našem společném zájmu, kterým jsou klasické point-and-click adventury,“ vypráví Jeroen. „Jednoho dne jsme začali diskutovat o příběhu a postavách hry. Původně to měla být jen malá hra pro naše kamarády a příbuzné, ale tento záměr padl ve chvíli, kdy se mi v mailu objevil první screenshot od Mikela. V tu chvíli jsem si uvědomil, že by hra mohla mít mnohem větší potenciál, kdyby byla „plná“. Mikel vylepšil svůj grafický styl a začali jsme se pomalu poohlížet po enginu. Bylo to úděsné hledání, ale nakonec jsme objevili vynikající WME engine od Honzy Nedomy.“ Á-ha! Po přečtení tohoto jména nejspíš většina z vás zbystřila. Ano, na hře se skutečně podílí také jeden Čech, kterého pod jeho občanským jménem zná patrně málokdo, ale když se vysloví jeho přezdívka Mnemonic (spoluautor překladů adventur Gabriel Knight 3 nebo Escape from Monkey Island), možná se některým z vás v hlavě rozsvítí. „Programováni her byl vždycky můj koníček,“ svěřil se nám Mnemonic. „Můj poslední „projekt“ byl adventurní engine. Kutil jsem si ho doma na koleně a jednoho dne jsem se rozhodl, že zveřejním na internetu demíčko. Reakce lidí byla kupodivu velice pozitivní, což mě utvrdilo v tom, ze bych měl tenhle projekt dovést ke zdárnému konci. Takže jsem pokračoval ve vývoji a jednoho dne mi přišel mail od Jeroena. Nějak se dozvěděl o mojí stránce, ale demo mu nešlo stáhnout. Tak mi napsal a zasypal mě spoustou otázek ohledně schopnosti enginu. Project Joe Ukázalo se, že pro Project Joe už zkusil použít několik různých hotových enginů, ale se žádným nebyl spokojen. Tak jsem mu poskytl vývojové nástroje a předvedl mu, jakým způsobem se hra v mém enginu tvoří. Zjevně ho to zaujalo, protože mi nabídl, abych se přidal k jeho týmu. A tak se ze mě stal "engine programmer" na projektu Joe :o).“

Po tomto delším úvodu jste určitě moc zvědaví, o čem vlastně Project Joe je. Inu, překvapivě je o mladém drsňákovi jménem Joe, jenž vlastní bar. I když bar - spíš je to takový malý pajzlík, ve kterém se schází všelijací vyvrhelové, včetně místní mafie. Ale to (alespoň zpočátku) není podstatné. Problém je, že starosta města hodlá v místě postavit luxusní nákupní středisko a potřebuje se té staré Joeovy barabizny zbavit. Poslal proto za ním poslíčka se vzkazem, že bar není pro město důležitý a že za něj dostane (extra nízké) odstupné. Podmínka je ho během několika příštích dnů zbourat nebo přestěhovat jinam. Na to ale Joe nehodlá přistoupit, což spustí kolotoč nepříjemných událostí. Tak za prvé - o problémech se dozvěděla mafie, která má v baru svůj tajný úkryt, a vyžaduje po Joeovi urychlené vyřešení situace. A za druhé - investor onoho nákupního střediska si najal nejlepšího zabijáka jménem Jaguár, který má Joea za každou cenu sprovodit ze světa. Docela nezáviděníhodná situace, viďte? Jsem zvědavý, jak se s ní Joe dokáže vypořádat.

Úvodní zápletka je tedy řádně potrhlá a i v samotném průběhu hry nebude nouze o četné humorné scénky. Ty ale budou trošku drsnější, než na jaké jsme zvyklí z rodinných adventurek typu Monkey Islandu. Project Joe K tomu Jeroen dodává: „Naše hra bude mnohem méně nevinná, než všechny adventurky od LucasArts dohromady. Nechci toho příliš mnoho prozrazovat, ale takovým klasickým příkladem může být zavalení japonské restaurace hromadou hoven :o).“ Připomíná vám to něco? Co třeba loňskou úchylnou šílenost Stupid Invaders? Pravda ale je, že zase až tak bizarní Project Joe určitě nebude. Celý děj hry bude situován do jednoho města. „Hra sestává ze čtyř kapitol a v každé z nich se hráčům odkryjí nové lokace,“ dodává Jeroen. „Joe navštíví různé špinavé brlohy, techno bar, Králičí noru nebo Obay Capital - sídlo jeho hlavního nepřítele.“ Suma sumárum by to mělo být něco mezi 50 - 60 lokacemi, z nichž mnohé budou scrollovat do stran ve více vrstvách (tzv. paralaxní scrolling).

Joe bude v podstatě klasická point-and click adventura. Zhruba 95% všech činností se má sestávat z klasických akcí jako je sbírání / používání předmětů a rozhovory s postavami, nicméně dočkáme se i něčeho jiného. „Zařadili jsme i puzzly tak trochu ve stylu Mystu, ale samozřejmě bez knih, ostrovů a nepříčetných bratrů :o),“ doplňuje Jeroen. „Kromě toho se ve hře setkáte i s několika akčními scénami, které budou zhruba na úrovni hry Full Throttle. Přeci jen, má to být hlavně adventura a chceme se držet konceptu „nesmrtelnosti“ hlavního hrdiny.“ Kostra děje má být lineární, avšak řešení puzzlů nikoliv. Princip mi Jeroen vysvětlil na třetím dílu Monkey Islandu. „Tam jsi potřeboval mapu, loď a posádku. Tyto úkoly jsi mohl vyřešit v různém pořadí, ale ve finále je hlavní osa příběhu stále stejná - lineární. Některé z puzzlů v naší hře mají různé způsoby řešení, ale to není naší hlavní prioritou. Abych uvedl příklad, tak v první kapitole potřebuješ sehnat auto, aby ses dostal do dalších částí města. Když auto nemáš, jsi schopen řešit úkoly jen v místech, kam máš přístup.“ Co se týče obtížnosti, Jeroen přiznává, že hra bude spíše pro zkušenější hráče - prostě jako staré adventurní klasiky.

Project Joe

Podstatnou složkou hry jsou dialogy, které se v mnoha místech větví a budeme je moci ovlivňovat volbou celých větných celků (nikoliv tedy pouze jednoslovnými tématy nebo grafickými ikonkami). Počet postav mi Jeroen odmítl prozradit, zato mi ale dal k dispozici několik ukázek dabingu. Na tom se k mému úžasu budou podílet jen tři lidé a ještě k tomu všichni chlapi - Eric Stembridge (hlas Joea), James Hammer Morton a John Holowatch. Jimi namluvené postavy znějí vskutku zajímavě, obzvláště pak ty ženského pohlaví :o). Bohužel ani jeden ze tří dabérů navíc není profesionál v oboru, což však Jeroen vehementně obhajuje: „Já sám jejich výkon za profesionální považuji“.

Inspirace Monkey Islandy a všeobecně adventurami od LucasArts se nezapře. Asi nejmarkantněji je to znát na interfacu, který tvoří zlatá mince s celkem třemi funkcemi - PROMLUV SI, PROZKOUMEJ A POUŽIJ. Pravda ale je, že je tento systém dnes už poměrně zastaralý, s čímž však Jeroen důrazně nesouhlasí: „Neřekl bych, že je zastaralý, prostě jen není moc populární :o). Podle mě je multifunkční mince tím nejlepším řešením. Sierra třeba používala systém přepínání funkcí klikáním pravého tlačítka myši, což je pro prsty na ruce hotové utrpení. Jednou se překlikneš a pak musíš všemi příkazy projíždět zase dokola. Interface Monkeyho 2 tě zase nutil jezdit s kurzorem pořád nahoru a dolů ve stylu označit příkaz a pak předmět na obrazovce. V tomhle ohledu je náš interface elegantní. Zobrazíš si ho jen když to potřebuješ a objeví se vždy na aktuální pozici kurzoru.“

Project Joe

No a nakonec se ještě musím zmínit o technickém zpracování. Grafika působí příjemně jednoduchým dojmem, ale prozatím běží pouze v rozlišení 640x480. Tvůrci uvažují o zvýšení na 800x600, což by ale znamenalo veškerou grafiku kompletně překreslit. A to by zabralo spoustu práce a především spoustu dalšího času. Uvidíme, jak se nakonec rozhodnou. Postavička Joea by měla být rozpohybována vcelku plynule - chodí do osmi směrů a chůze do každého z nich má 17 fází. Kromě toho animace při Joeově nečinnosti mají dalších 22 fází. Ukázky zvuků a hudby jsem k dispozici neměl, takže ty posoudit nemohu.

Nyní již zbývá odpovědět na poslední otázku: Kdy se hry Project Joe dočkáme? „Nejspíš někdy v příštím roce“, odpovídá s opatrností Jeroen. „Stále jsme hluboko ve stádiu vývoje. Scénář je hotový a máme ujasněno, jakým směrem se má vývoj ubírat. Distributoři už nás sice kontaktovali, ale s konkrétními nabídkami čekají, až bude hra v pokročilejším stádiu. Samozřejmě je pro nás výhodnější dohodnout se s některým z nich, než hru prodávat sami přes internetové stránky.“ Držme tedy Synthetixům palce, ať dotáhnou vývoj hry do zdárného konce. A kdo ví, třeba se jí u nás jednou dočkáme i v naší mateřštině. Mnemonic je přeci překladatel a navíc mě s úsměvem na tváři ujistil, že jeho „engine je na lokalizaci velice dobře připraven“.

Autor:


Témata: dabing, Zisk


Nejčtenější

The Evil Within 2
Hororová událost roku. Recenze The Evil Within 2

Tvůrce série Resident Evil nám servíruje další výpravný a skvěle hratelný horor, který nadchne i příznivce her Silent Hill nebo Dead Space. Pro fanoušky žánru...  celý článek

Cuphead
RECENZE: Nesnesete pomyšlení na to, že prohráváte? Cuphead není pro vás

Kdyby ve 30. letech existovaly videohry, určitě by byly dvourozměrné a zatraceně těžké. Stejně jako Cuphead.  celý článek

Tekken 7
Lidé chtějí tutoriály, ale pak je ani nehrají, říká producent Tekkena

Jak donutit hráče, aby se vaši hru opravdu naučili, když se jim nechce trénovat? Nejlépe speciálním příběhovým módem, myslí si Katsuhiro Harada, producent...  celý článek

Age of Empires: Defintive Edition
Legendární strategie Age of Empires v nové grafice se vrátí až příští rok

Nečekaný odklad na poslední chvíli postihl modernizovanou verzi kultovní strategie Age of Empires. Navíc to vypadá, že hra bude k dispozici pouze přes...  celý článek

Layton's Mystery Journey
Nová hrdinka, stará a dobrá hratelnost. Recenze Layton's Mystery Journey

Další díl z hádankářské série Professor Layton vyměnil hlavního hrdinu za hrdinku, je o něco víc „casual“, jinak ovšem zachovává všechny dobré stěžejní prvky....  celý článek

Další z rubriky

Ghost Recon: Wildlands
Další průšvih na spadnutí? Ghost Recon: Wildlands působí rozpačitě

O víkendu jsme se věnovali uzavřené betě očekávané střílečky Ghost Recon: Wildlands od Ubisoftu. Ale možná jsme se radši měli jít koulovat.  celý článek

Super Mario Odyssey
Super Mario Odyssey má být hit letošních Vánoc. První dojmy

Vypravil jsem se do německé centrály Nintenda zahrát si několik připravovaných her. Jako první jsem samozřejmě vyzkoušel hru, od které si Nintendo slibuje...  celý článek

Destiny 2
Beta sci-fi Destiny 2 nabízí epickou filmovou podívanou. První dojmy

V právě probíhající betě k chystané sci-fi střílečce Destiny 2 si hráči mohou vyzkoušet příběhovou kampaň, kooperativní misi, nebo bojování v arénách. Hra...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.