Hned v úvodu je nicméně třeba zmínit, že o přístupu k aukcím zmínka nepadla. Blizzard zejména přiblížil, jak se vyvíjelo doplňování života, systém dovedností i odezva ovládání.
V obecném přístupu k vývoji se společnosti prý snaží zamezit "velkému odhalení". Vývojáři by tedy neměli individuálně pracovat na herních systémech, až dokud s nimi nejsou spokojeni, ale měli by se o svou práci průběžně dělit s ostatními a uvědomovat si, že i selhání je naprosto v pořádku.
Jako jeden z hlavních principů vývoje společnost vnímá neustálé vylepšování systémů. Tedy až do doby, kdy hru začnou považovat za zábavnou.
Blizzard o přístupu k vývoji pohovořil na letošním ročníku akce Games Developers Conference (záznam přednášky).
Život je boj
Několika změn doznal systém doplňování života. V druhém dílu bylo možné neomezeně konzumovat speciální lahvičky, a postava se tím léčila. Vývojáři však tvrdí, že s takovým přístupem bylo hráče těžké motivovat k využívání schopností, které například omezují sílu monster.
Diablo je především akční hra na hrdiny. To byl tedy pro vývojáře výchozí bod pro návrh principů. Po experimentování s optimální výdrží dospěli k závěru, že by smrt zcela vyléčené postavy měla zabrat tři až pět vteřin. To považují za ideální čas pro rozeznání nebezpečí a vhodnou reakci. Systém léčení tedy takový princip musel brát v potaz.
Omezit množství využívaných lahviček se vývojáři pokusili nejprve jejich oslabením. V praxi to znamenalo, že nejužitečnější je ta první. Efektivnost druhé omezili na 75 procent, třetí na 50 a čtvrté na 25 procent. Jenž tento princip vedl k přesnému opaku. Menší efektivnost totiž znamenala větší množství využívaných lahviček.
Vývojáři tedy pochopili, že musí zvolit jinou cestu a pokusili se o druhý experiment. Tím byla regenerace života mimo boj. Blizzard však připouští, že se s tímto přístupem inspiroval v titulu World of Warcraft.
Takový princip nicméně vedl k útěkům z boje i v situacích, kdy se na hráče řítí další nepřátelé. A to bylo v rozporu s návrhářskou filosofií Diabla. Souvislé akci by se neměly stavět překážky.
Problém navíc představovala i monstra, která mohla postávat ve viditelné místnosti. Vstoupit do ní však bylo možné jen z jiné strany. To pak někdy vyžadovalo i putování přes značnou část úrovně. A znamenalo to, že se zdraví v blízkosti monstra neregeneruje.
Třetí přístup pak vývojáři označují jako obrannou regeneraci. Pokud tedy uběhly tři vteřiny, během kterých hráči nikdo neuštědřil poškození, začala se postava léčit. V praxi jste tak nepřátele obíhali v kruzích a v interních testech to byl často kritizovaný přístup.
Čtvrtou variantou pak bylo doplňování života prostřednictvím koulí, které se někdy objeví po zabití nepřítele. To motivuje k dalšímu boji, a vývojáři tento princip využili i ve vydané verzi hry. Systém je prý skutečně náhodný, u různých typů monster se však šance na získání zdraví liší.
Systém dovedností: od komplexního k jednoduchému
Dovednosti postav původně vycházely ze systému využitého v Diablu 2. Ten však vývojáři nepovažovali za ideální kvůli jeho "nezvratnosti". Tedy kvůli tomu, že zvolení dovednosti nebylo možné odčinit, a hráči tak minimálně při prvním průchodu hrou volili namátkou.
Vývojáři navíc tvrdí, že systém byl příliš komplikovaný a vedl k analytické paralýze. Hráči museli dohledávat informace na internetu a vyznat se v celém dovednostním stromu prý mohlo představovat problém.
Jako alternativu tak vývojáři testovali systém ve stylu World of Warcraft. Některé dovednosti byly provázané a bez aktivace jedné nebylo možné využívat druhou. A schopnosti pochopitelně zahrnovaly i nároky na úroveň. Ani to však vývojáři nepovažovali za vyhovující.
Následoval systém, ve kterém se každá dovednost postupně proměňuje. Jak tedy získáváte úrovně, může se schopnost společně s vámi zlepšovat. To inspirovalo systém, v němž dovednosti získáváte společně s úrovněmi, a lze volit modifikátory, které danou schopnost vylepší. Na výběr vždy byla tři vylepšení.
Ani to však v Blizzardu nepovažovali za uspokojivou variantu. Další návrh tak pracoval s deseti runami, jimiž bylo dovednosti možné modifikovat. Schopnosti jste tak mohli vylepšit například o odhazování, vysávání života či vystřelení více projektilů naráz.
Výhodou systému byla jeho pestrost. Hráčům také nabízel uspokojující pocit volby. Jenže některé runy v kombinaci s konkrétními dovednostmi působily nesmyslně.
Deset run tedy vývojáři omezili na pět. Místo konkrétních vlastností runy reprezentovaly určitou sadu prvků. K dispozici byl například karmín, který zvyšoval poškození, proměňoval útok na ohnivý, či zlepšoval léčení. Obsidián zase reprezentoval omráčení, zpomalení a jed.
S takovým systémem vývojáři začínali být spokojeni, působil totiž zábavně. Od hráče to však vyžadovalo shánění řady run, které pak musel nosit v batohu. A výsledek některých modifikací vás prý mohl zklamat.
Systém se však stal inspirací pro finální verzi, kde pro jednotlivé dovednosti existují specifické runy. Z předchozího systému to vycházelo, unikátní runy se však pro jednotlivé dovednosti hodily lépe.
Nenápadné téma, zásadní výzva
Plynulost animací versus odezva ovládání, i to byla otázka, kterou se Blizzard po nějaký čas zaobíral. Vývojáři totiž hledali optimální vyvážení mezi rychlostí, s jakou hra reaguje na hráčovy vstupy, a elegancí animací. Blizzard totiž plynulé animace vnímá jako zásadní pro ponoření se do hry. Pokud se však každá sekvence nejprve dokončí, může ovládání působit poněkud strnule.
Při práci na hře tak vývojáři experimentovali s možným přerušením animace po určité její fázi. S takovým principem však bylo možné značně zvětšit sílu postavy, někdy až dvojnásobně. Vyžadovalo to ovšem velmi precizní styl hry, a dařilo se to jen některým hráčům.
Další problém představovalo možné přerušování útoků, či kouzel ještě před jejich uskutečněním. Hráč tak při špatném načasování mohl opětovně aktivovat dovednosti, aniž by akce proběhla, a ve výsledku tak neuděloval žádné poškození.
Třetím řešením bylo umožnit hráčům, aby příkaz zadali do fronty. Vývojáři to omezili na jednu schopnost ve frontě, která se automaticky spustí, jen pokud ji hráč aktivuje 0,3 - 0,5 vteřiny před dokončením animace. Uživatel tak získal pocit, že tu dovednost právě aktivoval.
Otázkou nicméně bylo, které dovednosti jsou relevantní při opakovaném stisknutí řady tlačítek. Pokud má hráč například na levém tlačítku myši standardní typ útoku, kterým kliká neustále dokola a aktivuje speciální schopnost s dobíjením, ta musí mít prioritu. A v případě dvou či více "speciálních dovedností" má prioritu vždy ta později aktivovaná.
Vývojáři tak tuto výzvu uzavřeli ponaučením, že je důležité aby systémy byly jednoduché pro hráče. Nevadí však pokud se pod kapotou skrývá složitá sada principů.
Zklamalo vás Diablo 3? Pět nadějných alternativDiablo 3 nenaplnilo čekávání mnohých hráčů. Sestavili jsme proto seznam žánrové konkurence, která může poskytnout podobnou zábavu (podívejte se na seznam). |