Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

O přístupu k zaměstnancům: propouštění vývojářů je součástí rozpočtu

  11:32aktualizováno  11:32
Tvůrčí cykly jsou ve videoherním průmyslu pro řadu lidí neúprosné. Nejpřísnější jsou k tvůrcům grafického obsahu, kterých je mnohdy v jedné fázi projektu potřeba mnohem více než po zbytek vývoje. A studia tak při finalizaci často najímají přebytek vývojářů, které pak o pár měsíců později propouštějí.

Ilustrační obrázek ze hry Halo 5 | foto: Microsoft

Řešením může být spolupráce s lidmi na volné noze či se společností, která se zabývá outsourcováním.

Při dokončování projektů však studia ovládá panika a řada lidí přestává plánovat a přemýšlet v dlouhodobějším horizontu. Ve finále tak do týmů nabírají třeba i desítky lidí, pro které po dokončení hry nebudou mít práci.

Pohled za oponu nabídli Marty O’Donnell a Jamie Griesemer. Ti jsou veterány z vývoje Halo, kteří v současné době vedou nově založené studio Highwire Games. A v obsáhlém rozhovoru pro časopis Playboy slibují, že sami k zaměstnancům budou přistupovat ohleduplnějším způsobem.

„Jak se zuřivě blížíte k závěrečným termínům herní postprodukce, titul zaměstnává další a další lidi, kteří by již měli pracovat na příštím projektu,“ řekl O’Donnell.

„Na konci (vývoje) vám dojde, že je musíte propustit, protože pro ně nemáte práci. Před devíti měsíci jste se nad tím nezvládli zamyslet.“

Klíčová je prý lepší komunikace se zaměstnanci. Griesemer věří, že studia na podvědomé úrovni vědí o budoucím propouštění. S vývojáři o tom však nehovoří.

„Zaměstnancům nic neříkají, dokud hra není zabalená v krabici. Přijde mi, že se tak k lidem chováte jako ke zdroji, jako k součásti mašinerie,“ tvrdí Griesemer.

Zakladatelé Highwire Games věří, že je třeba dát vývojářům včas vědět. Že je třeba s nimi hovořit o nutnosti hledat další projekt ještě před dokončením toho stávajícího.

Zároveň je však nutné je požádat, aby s týmem zůstali až do dokončení projektu. „Když pak hra vyjde, mají lidé kam přestoupit,“ objasňuje Griesemer.

Sami proto plánují najímat lidi na volné noze. „Když se dostaneme do bodu, kdy najednou potřebujeme třeba desetkrát tolik obsahu pro herní prostředí, najmeme si schopné umělecké studio,“ říká Griesemer.

Autor:



Nejčtenější

Hardcore hra na přežití simuluje pocení, růst svalů i vypadané zuby

SCUM

Online hra SCUM se snaží o maximální realismus. Budete se muset starat i o takové detaily, jakými jsou pocení, množství...

VR Kanojo je zatím nejambicióznější porno hra pro virtuální realitu

VR Kanojo

O spojení virtuální reality a pornografie už se mluví dlouho. Bude japonská podivnost VR Kanojo znamenat průlom, nebo...



Grafická revoluce, nebo zbytečný přepych? Jaké je dnes hraní ve 4K

Final Fantasy XV, Ansel težim

Rozlišení 4K nabízí čtyřnásobný počet detailů oproti dnes běžně rozšířenému FullHD. Jenže abyste v něm vůbec dokázali...

Bývalý herní závislák radí lidem, jak seknout s videohrami

Cam Adair, zakladatel portálu Game Quitters

Závislost na počítačových hrách je vážná věc. Na první pohled sice není tak nebezpečná jako například drogy, alkohol...

Mafia 4 se měla odehrávat v Las Vegas, přednost dostala jiná značka

Mafia 3

Podle bývalých zaměstnanců studia Hangar 13 se měl čtvrtý díl legendární série Mafia odehrávat v americkém Las Vegas....

Další z rubriky

Připravuje se nový film podle legendární střílečky Doom

DOOM

Filmové adaptace počítačových her jsou čím dál tím častější. Výsledek je však ve většině případů podprůměrný. Povede se...

Bývalý herní závislák radí lidem, jak seknout s videohrami

Cam Adair, zakladatel portálu Game Quitters

Závislost na počítačových hrách je vážná věc. Na první pohled sice není tak nebezpečná jako například drogy, alkohol...

Croteam láká trailerem na nový díl Serious Sama

Serious Sam 4: Planet Badass

Podívejte se na první trailer čtvrtého dílu oblíbené bezhlavé akce Serious Sam. Superdrsný hrdina a nekonečné zástupy...



Najdete na iDNES.cz