Ilustrační obrázek z titulu Portal 2

Ilustrační obrázek z titulu Portal 2

Hry, které změnily svět stříleček

  • 50
Jaký žánr se za posledních dvacet let vyvinul nejméně? Byly to střílečky nebo bojovky? Přesně na takové diskuse je na internetu možné narazit. A o stavu akčních her to leccos vypovídá. Tento text se však zaměřuje na tituly, jenž žánr stříleček z vlastního pohledu zásadně proměnily.

Pro článek jsou navíc významné zejména hry, jejichž přínos lze považovat za trvalý. Ač tedy některé tituly sázely na nevídané nápady, žádný trend nenastolily. V potaz navíc bereme pouze novátorské herní prvky. K technologickým inovacím dochází neustále a sledovat by bylo možné třeba i zvyšování maximálního počtu hráčů.

Článek je trojdílný a přínosy jednotlivých značek jsou v textech uspořádané tematicky.

Nadstandardní možnosti pohybu

Pohybové výzvy jako první nabídl titul Rise of Triad z roku 1994. Šlo však především o uhýbání různým bodcům a přeskakování mezi pohyblivými plošinami.

Opravdu inovativní pohyb umožnilo teprve skutečně 3D prostředí, které nabídl první díl Quake. Herní fyzika umožňovala skákat odpalováním raket či granátů pod vlastníma nohama. Hráč se tím sice zranil, umožňovalo to však dosáhnout i na jinak nepřístupná místa či rapidně zrychlit svůj pohyb.

To se v Quakeovi kloubilo společně s programátorskou chybou, jenž hráčům umožňovala zrychlovat neustálým skákáním do stran. Chyba se však brzy stala nedílnou součástí hry, a vývojáři ji proto nikdy neodstranili. V dalších dílech již s tímto stylem pohybu pracovali cíleně a dodnes se v něm inspirují rozličné nezávislé hry, například InMomentum.

Úvodní díl série Quake díky skutečně 3D prostředí nabídl nové způsoby pohybu.

Společně s arkádovým uskakováním v Unrealu (1998) a raketovými baťohy ve Starsiege: Tribes (1998) to byly pravděpodobné zdroje inspirace pro letošní sci-fi akci Titanfall (první dojmy).

Realističtější pojetí pak v roce 2008 nabídla hra Mirror's Edge. Ta pracuje s akrobatickým pohybem známým jako parkour. V titulu tedy můžete přeskakovat střechy, udržovat rychlost pomocí kotoulů či se překážkám vyhýbat skluzem.

Ačkoliv Mirror's Edge není považován za komerčně úspěšnou hru, její vliv na herní průmysl je dodnes znát. Některé pohybové prvky později využila i série Battlefield, kterou však vyvíjí totéž studio. Tedy DICE.

Filmovější pojetí her

Střílečky prvních několik let po vydání Wolfensteinu (1992) nabízely především svižnou akci, u které se na příběh nahlíželo jako na sprosté slovo. Většina titulů obsahovala jakousi zápletku, nikdo ji však nevnímal vážně. Změnu přinesla teprve společnost Valve, jejíž prvotinou byl Half-Life (1998).

Titul kromě příběhu jako první nabídl i předem definované momenty, díky kterým si hráč mohl připadat jako ve filmu. Ikonická byla například scéna, ve které chapadlovité monstrum prorazilo sklo a přitáhlo si k sobě nebohého vědce. Veškeré situace jsme však v Half-Lifu sledovali z vlastního pohledu. Vývojáři nám ovládání nikdy nevytrhli z rukou.

Další významné kroky směrem k filmovějšímu pojetí her pak učinily hry Medal of Honor: Allied Assault (2002) a první díl Call of Duty. Ten v roce 2003 nabídl třeskutý hollywoodský zážitek, který nastínil budoucí směřování řady stříleček.

První díl Call of Duty se stal předlohou pro řadu akcí ve filmovém stylu.

Součástí byly velkolepě pojaté herní animace i propracované události v jednotlivých misích. Na mysl tane vícefázová obrana mostu v úrovni Pegasus Bridge.

Zatím slepou větví se pak stala série Left 4 Dead (2008), která díky propracovanému systému dokáže vytvářet filmové napětí i v rámci síťové hry. Titul totiž zkoumá, jak se hráčům daří a při příliš jednoduchém průchodu na ně vyšle jednoho ze speciálních bossů.

V opačné situaci naopak generuje lékárničky a náboje, aby si hráči mohli odpočinout a doplnit síly. Ačkoliv je to výtečný systém, žádná jiná hra ho doposud nevyužila. Situaci změní teprve letošní akce Evolve, vytvářená stejným týmem návrhářů.

Fyzika a logické hádanky

Někdy jsou inovativní nápady zcela nezávislé na technologii, jindy s ní žijí v absolutní symbióze. Titul Half-Life 2 (2004) nabídl logické rébusy, které využívaly nevídaného fyzikálního modelu. Některá místa tak bylo možné zpřístupnit například zatížením rozličných objektů. Hádanky zpravidla nebyly nijak obtížné, pomáhaly však zpestřit herní náplň.

S kombinací fyziky a logických rébusů pak o tři roky později pracovala hra Portal, ve které bylo možné do zdi vystřelovat průchozí portály. Některé hádanky vyžadovaly především bystrého ducha, jiné pro změnu využití fyzikálního modelu.

Pokud totiž hráč do jednoho portálu skočil z větší výšky, z druhého vypadl stejnou rychlostí. I práce s pohybovou energií tedy byla klíčem k řešení některých úrovní. A úspěch Portalu vedl řadu nezávislých vývojářů k tvorbě logických her z vlastního pohledu.

Portal skloubil logické tituly s žánrem hraným z vlastního pohledu.

Slepou větev vývoje pro změnu představoval titul Prey vydaný v roce 2006. Hra vyšla takřka po deseti letech odkladů a jejím lákadlem byly nezvyklé hrátky s gravitací. Co bylo před chvílí stěnou, se po stisknutí tlačítka či průchodu portálem změnilo na podlahu.

Nahoře a dole tak v Prey byly velmi relativní pojmy a koncept umožňoval vznik nevídaných prostorových rébusů. Celé to navíc umocňovala možnost opustit své tělo jako duch. Alternativní forma bytí nabízela větší svobodu pohybu a k řešení některých hádanek byla nutná.

Boj ve vozidlech v rámci síťové hry

The Terminator: SkyNET (1996) mimo řady dalších inovací jako první nabídl vozidla ve hře po síti. Z těch bylo možné střílet a v titulu nechyběla ani letecká bojová technika. Základem herní náplně se to pak stalo zejména pro tituly jako Halo: Combat Evolved (2001), Battlefield 1942 (2002) nebo Unreal Tournament 2003 (2002).

V Halo lidé soutěžili ve vymyšlení originálnějšího triku s vozidlem Warthog a bojová technika v Unreal Tournament pro změnu nabídla futuristické válčení s pestrou dynamikou zbraní. Nejvýraznějším zástupcem přesto zůstává série Battlefield, která vozidla využívá k navození válečné atmosféry a pojízdné i létající stroje jsou pro ni zcela nedílnou součástí hraní.

Klasická verze mapy de_dust 2 pro střílečku Counter-Strike.

Nástup pseudorealismu

Směrem k realističtějšímu pojetí stříleček v roce 1998 vykročila hned trojice her. Tom Clancy's Rainbow Six, Delta Force i Spec Ops byly taktické akce odehrávající se v přítomnosti, a to za využití standardních zbraní. Představovaly tak značný odklon od předcházejícího trendu. Tedy stříleček plných raketometů a pekelných stvůr či mimozemských nepřátel.

K boomu her "ze skutečného světa" zřejmě přispěla ohromná popularita modifikace Counter-Strike (1999). V té se proti sobě utkávaly týmy teroristů a policie. Hra byla výjimečná celou řadou prvků.

Vyčnívá však větší poškození při zásahu do hlavy a unikátní model střelby, který bral v potaz zpětný ráz zbraní. Jeho průběh byl však na rozdíl od mnoha pozdějších her předvídatelný a zkušení hráči se ho tak naučili kontrolovat.

Operation Flashpoint: Cold War Crisis

Zásadní změnou pro střílečky pak bylo zaměřování prostřednictvím hledí. To již v roce 2001 nabídl český titul Operation Flashpoint: Cold War Crisis a později také domácí hra Vietcong (2003). K zavedení trendu však mohutně přispěla zejména popularita prvního dílu Call of Duty (2003). Zdraví v něm však stále doplňovaly lékárničky.

U většiny stříleček je nicméně možné mluvit skutečně jen o pseudorealismu. Dnes totiž zahrnují automatickou regeneraci zdraví, značně zjednodušený model střelby, mnohdy neomezené běhání a řadu dalších těžko uvěřitelných prvků. Výjimku tvoří česká série Arma, pro kterou je věrné zpracování reality základem hry. Jde však pouze o okrajový subžánr a tyto tituly samy o sobě žádné trendy nevytvářejí.

V příštím díle prozkoumáme akce využívající prvky z her na hrdiny, otevřené prostředí, plíživé a hororové hry i DayZ jako tvůrce nového herního žánru.