Můžete nám povědět, o čem First Moon bude? Jak moc důležitou roli dáváte zrovna příběhu?
Razor> Děj se odehrává v roce 2089, planeta Země je několik let po zatopení jako důsledek globálního oteplování a kontrolu nad jednotlivými státy mají v rukou obří korporace. Vše se točí okolo projektu First Moon, který je společným plánem dvou takových korporací a má být prostředkem k „manipulaci“ s lidskými životy… Vy jako hráč budete součástí First Moonu, stejně jako umělá inteligence Ophelia. Nechci toho prozrazovat příliš, protože právě na příběhu, resp. jeho vypravování, stavíme celou atmosféru hry. Jde o klasické téma odkrývání pravdy, v tomto případě protkané spoustou unikátních charakterů, často vstupujících do děje s vlastními záměry.
Co vše hodláte v této modifikaci změnit? Popřípadě, čeho všeho se hráči dočkají?
Grakus> Já osobně to beru tak, ze čím více toho změníme, tím budu spokojenější. Dávno okoukané věci z HL2 bych rád vynechal nejen proto, že nedotváří atmosféru takovou jakou by jsme chtěli, ale asi hlavním důvodem je pro mě takové to nadšení objevovat stále něco nového. Sectoid> Hodláme změnit prakticky vše - textury, modely drobností, charaktery, hudbu, animace. Razor> Na druhou stranu, pár věcí z původního HL2 přeci jen necháváme – třeba některé charaktery by bylo zbytečné (a hlavně zdržující) modelovat znovu, takže jim vytváříme pouze nové textury. To samé se týká zvuků – uslyšíte jich hodně nových, ale stejně tak ty původní.
Bude se jednat vyloženě spíše jen o více upravenou verzi HL2, nebo se hodláte vydat zcela svoji cestou?
Sectoid> Rádi bychom hru přizpůsobili našim představám co nejvíce, tudíž zasáhli i do enginu hry. O nějaké hardcore přestavbě ale neuvažujeme. Razor> Ja myslím, že First Moon si bude většina asociovat s HL2 právě a jen díky enginu. Co se týče levelů, zbraní či textur, přinášíme zcela odlišné věci - už jen proto, že máme jiný grafický vkus než Valve :-) Pokud se ale podíváme na hru jako takovou, nebude nouze ani o nové features, které jdou často realizovat bez zásahu do kódu – objeví se získávání informací z PDA, počítačů a spousty dalších věcí, dále několik implantátů razantně ovlivňujících hratelnost a hlavně Neuron - matrix kde se hráči otevřou úplně jiné možnosti než během hraní klasických levelů.
Jak dlouho na First Moonu pracujete a kdy jej hodláte přibližně vydat?
Razor> Úplně první myšlenky na kyberpunkový mod se mi v hlavě začaly rýsovat někdy před dvěma lety – původně jsem plánoval něco menšího pro HL1 s tím, že všechno budu modifikovat sám. O něco později se ale začaly objevovat ty úžasná videa představující HL2, takže bylo rozhodnuto. Bohužel jsem tehdy neměl ani páru o nějakém modelování, texturování nebo animacích, takže jsem začal shánět odpovídající lidi. První se přidal Grakus, a to deset minut poté, co jsem hodil vábničku na fórum :-) On jako grafik měl dost kontaktů, takže další posily na sebe nenechaly dlouho čekat. Konkrétní práce na modu začaly asi před rokem, vydání proběhne až bude First Moon hotový :-)
Po stránce grafické nevypadají modely aut či zbraní vůbec špatně. Kolik práce dá vytvořit takové vozidlo a co je třeba umět pro jeho tvorbu?
Grakus> Děkujeme. Vytvořit model do hry není až tak těžké. Je to spíš otázka cviku a dá se to naučit docela rychle. Co se času týče, tak se to liší model od modelu. Průběh vytváření nějakého modelu je zhruba takový, že se zjistí co se musí ještě vymodelovat a pak Razor, který má celou myšlenku i představu First Moonu v hlavě, buďto nakreslí koncept nebo objasní, o co jde a nechá už na modeláři, jak se s tím popere. Modelář pak udělá model podle představ a ten se vrací ke kritice a schválení. Po velké kritice :-D už modelář nemá takovou náladu a chuť, takže další změny už trvají déle. Hlavně tím chci říct, že ani tolik nám nejde o čas, ale o to, aby se nám každý model líbil, protože to děláme všechno pro zábavu :-) Razor> To co je v současnosti k vidění na naší domovské stránce, je částečně minulost. Protože se všichni pořád učíme novým věcem a roste nám skill, mění se i odvedená práce. To má za následek časté předělávání, ať už modelů, textur či levelů. Je ale jenom naše chyba (dobrá, když budu úplně konkrétní tak moje :-), že málo aktualizujeme web a neukazujeme tak úplně nejčerstvější materiál.
Co vám dělalo nebo dělá největší problémy při práci na First Moonu a naopak, co je nejjednodušší?
Grakus> Největší problémem byla asi práce v začátcích... HL2 v té době ještě nebyl vydán takže se nic nedalo vyzkoušet v enginu a člověk tak nevěděl, jestli to bude dobré nebo ne. Razor> Nejtěžší je se večer po klasické práci přinutit ještě k něčemu dalšímu :-) A nejjednodušší bude asi… odpovídat na tento rozhovor :-D Sectoid> Nejhorší je čas, čas, čas.
Kolik na něm zrovna pracuje lidí?
Razor> Deset lidí, bohužel vám neřeknu, kdo co přesně dělá, většinou každý v týmu zastává několik funkcí.
Co vše je vůbec třeba ovládat proto, aby si mohl hráč vytvořit třeba jen jednodušší modifikaci.
Sectoid> Záleží na tom, co všechno by chtěl člověk změnit. Pokud jen level, stačí umět ovládat editor dané hry. Pokud by chtěl zajít dál, chtě nechtě se bude muset naučit v některém 3D nástroji (3dsmax, maya, XSI, lightwave, zbrush, ...) a nějakém kreslícím softwaru kvůli texturám.
Měli jste někdy chuť s vývojem praštit? Byla nějaká kritická období?
Grakus> Praštit určitě ne, ale byla, jsou a budou různá kritická období, kdy má každý málo času a není zrovna nálada na tom pracovat. Myslím, že teď už by byla určitě škoda toho nechat. Sectoid> Zatím ne, nicméně měl jsem období, kdy jsem se musel více věnovat osobním záležitostem, takže jsem si udělal půlroční prázdniny. Razor> Několikrát jsem už klopýtl, ale touha dokončit to je silnější. Skončit by bylo nefér hlavně vůči lidem z týmu, kteří pro realizaci mého nápadu obětovali kousky svých životů. Staniol> Samozřejmě, že jsem takové období měl :-), to je asi vždycky a ve všem, jsou chvíle kdy se na vás valí škola, práce a všechno najednou. To pak člověk nemá chuť ani sílu dělat ještě něco navíc, ale naštěstí tyhle období nejsou tak časté a netrvají moc dlouho.
Z čeho čerpáte inspiraci? Máte nějaké vzory nebo spíše tvoříte podle své fantazie?
Sectoid> Ze všeho, co mě zrovna praští přes nos a zapadá do konceptu. Nerad bych ale kopíroval něčí styl. Staniol> Většinou co se týče modelů, funguje to tak, že někdo něco navrhne, pak se to probere a následně vymodeluje, ale samozřejmě je plno inspirace ve filmech, no a všude kolem nás :-) Razor> Inspirace se válí všude, stačí jen nebrzdit mozek ve fantazírování :-) Když bych měl ale uvést nějaké konkrétní názvy, tak určitě Deus Ex, System Shock, Akira, Ghost In The Shell, Neuromancer.
Hodláte se jako tým zabývat po jeho vydaná i nadále tvorbou modifikací? A pokud ne, jaké plány máte do budoucna?
Grakus> S touhle otázkou bych asi počkal až po vydání First Moonu... přeci jen máme ještě hodně před sebou. Staniol> Já myslím, že když to všechno dobře dopadne a povede se nám úspěšně dokončit First Moon, tak by to mohlo pokračovat dál. Co se mě týče, tak já s grafikou jen tak nepřestanu. Razor> Už mám v hlavě pár dalších nápadů na modifikace/hry, ale rozhodně nemůžu tvrdit, že po First Moonu stoprocentně přijde nějaká další modifikace (která nám ukousne další milión víkendů).
Volba padla na hru Half Life2? Proč jste například nezkusili engine Dooma 3?
Grakus> Tahle volba byla pouze na Razorovi, který to celé zahájil, ale myslím, že kdyby zvolil jinak, tak bych v teamu ani nebyl. Z mého pohledu je Doom 3 typ hry, z které lze jen těžko udělat to, co chceme. Razor> To je jednoduché, pro první Half-Life jsem udělal tři menší mody, takže jsem měl na konci bohaté zkušenosti s editorem. Díky tomu jsem už také tušil, co všechno od Source enginu můžu očekávat a podle toho začít stavět hru.
Chtěli byste nakonec něco vzkázat čtenářům?
Grakus>Chtěl bych poděkovat, že jste to zvládli dočíst až k poslední otázce :-D a doufám, že se vám bude naše modifikace líbit. Sectoid> Vydržte, vše je na dobré cestě. Staniol> Tak tak, vydržte, my to doděláme a bude to BOMBA!! Razor> Kluci to řekli za mě ;-)
Homepage týmu : http://www.firstmoon.net/