Renegade X je jednou z mála fandovských předělávek, které spatřily světlo světa.

Renegade X je jednou z mála fandovských předělávek, které spatřily světlo světa.

ROZHOVOR: Vlastní Command & Conquer vyvíjeli ve volném čase sedm let

  • 1
Byl to dobrý způsob, jak o sobě dát vědět. Tvrdí v exkluzivním rozhovoru Bilal H. Bakri, šéf vývoje hry Renegade X. Titul je střílečkou ze světa Command & Conquer, k dispozici je zcela zdarma a vznikl s povolením Electronic Arts. Tedy vlastníků ochranné známky.

Vydržet sedm let u jednoho projektu je působivý výkon. Kolik lidí na Renegade X pracovalo po celou dobu a co vás k tomu motivovalo?
Jsem si jistý, že nám během let pomohlo bezmála sto lidí. Náš tým se však skládá jen z několika kmenových členů, kteří na hře pracují každý  týden. Pomáhá nám ale i řada dobrovolníků. Mě osobně motivoval pocit zadostiučinění, který mi vývoj vlastního titulu přinášel. A zároveň jsme poukázali na perlu síťového hraní, kterou spousta lidí v roce 2002 minula.

Předpokládám, že tým před tím neměl profesionální zkušenosti s herním vývojem. Otevřel vám Renegade X dveře do vývojářských studií?
Jednoznačně. Vývoj Renegade X naši společnost pomohl zpropagovat a umožnil nám vytvořit stálé vztahy v herním průmyslu. Herní prvky také vypadají skvěle v portfoliu a někteří naši členové získali práci ve hrách či show businessu. Jeden z nich například pracoval na sérii Killzone, jiný pro společnost Gameloft.

Co je to Renegade X?

Hra je předělávkou akce Command & Conquer: Renegade z roku 2002. Titul však kromě grafické aktualizace rozšiřuje také o nové prvky. Stáhnout ho můžete například z oficiálního webu.

Šéf vývoje Bilal H. Bakri

Očekávali jste tak dlouhý vývojový cyklus? A jak se tvorba hry lišila od vašich původních představ?
Nečekali jsme, že vývoj potrvá tak dlouho. Projekt totiž začal jako modifikace Unreal Tournament 3 v roce 2006, kdy jsme všichni byli puberťáci nebo čerstvě dospělí. Renegade X se od té doby rozvinul v nezávislou hru, která zahrnuje sólo i síťovou hru. My jsme vyzráli a společně s tím i naše hra. Formálně jsme zatím další projekty neřešili, soustředíme se totiž na stávající úkoly.

Mohl byste popsat podobu vašeho týmu a jeho organizaci?
Totem Arts je tým propojený téměř výhradně prostřednictvím internetu. Máme okolo dvanácti kmenových členů z Kanady, Spojených států, Británie , Německa, Nizozemí, Malajsie a dalších zemí. Naši kmenoví členové spolu hovoří každý den a zůstáváme ve spojení prostřednictvím Skypu, fóra a pochopitelně i ve hře.

Navzdory naší vzdálenosti bych rád věřil, že jsme především přátelé a teprve potom kolegové. Všichni jsme mladí ambiciózní vývojáři a vývojem trávíme stejně času jako společným vtipkováním. Fluktuace zaměstnanců je v projektu bez financí pochopitelně vysoká, ale zhruba pět lidí je v týmu od začátku. Tedy od roku 2006.

Renegade X

Jak se vám podařilo získat povolení od vlastníků práv? Bývá běžné, že autoři modifikací i samostatných předělávek často musí ukončit vývoj i v jeho pokročilých fázích.
Lidé z Electronic Arts byli velmi vstřícní. Vývoj Renegade X nám povolili s podmínkou, že hra musí vždy zůstat zdarma. Potřebovali jsme jen jejich souhlas.

Co nejdůležitějšího jste se na projektu naučili?
Uvažovat o čase. Kumulativně jsme na hře strávili stovky hodin týdně. Za tu dobu bychom pravděpodobně mohli vyvinout vlastní hru. Ale vycházet z Command & Conquer nám přineslo pomoc řady hráčů, kterou bychom jinak asi nezískali. Renegade X byl dobrý způsob, jak o sobě dát vědět před vývojem něčeho zcela nového.

V čem byste postupovali jinak, kdybyste začínali znova se stávajícími zkušenostmi?
Strávili bychom méně času se sólo hrou, která vyšla pod názvem Black Dawn. Bylo to mnohem náročnější, než jsme očekávali. Při té práci jsme se ale naučili hodně o herním editoru a Unreal Enginu.

Hra je momentálně ve fázi betatestu a váš tým přislíbil, že na ní bude pracovat i nadále. Jak dlouho to ještě potrvá, a jaké jsou vaše hlavní plány?
Chceme vydat sérii záplat, která opraví stávající chyby a hru vyváží. V několika následujících měsících vydáme také další mapy a dokážu si představit, že na titulu budeme pracovat ještě po zbytek roku. Plná verze pak vyjde dlouho před jeho koncem.

Vydrží tým Totem Arts pohromadě a zvažujete vývoj komerčního titulu?
To ukáže čas.


Technika

Studia

Očekávané

Elektromobilita

Termíny

Biatlon 23/24

Nepřehlédněte