Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Rozhovor s tvůrci Loco Commotion

  12:00aktualizováno  5. listopadu 11:49
V těchto dnech se na pulty obchodů dostává zbrusu nová česká logická hra Loco Commotion. Položili jsme proto několik otázek tvůrcům hry z brněnského týmu Plastic Reality Technologies. Jaká tajemství se skrývají za závojem železničních lemmingů a co se na nás chystá do budoucna?

Loco Commotion

Do světa se v této době vydává další česká hra, která protentokrát opustila "úspěšný stereotyp" válečných akcí, které v herní branži proslavily tuzemské vývojáře - jde o logickou hříčku z železničního prostředí s poetickým názvem Loco Commotion. Položili jsme proto pár otázek Jiřímu Kocábovi a Petru Smílkovi - dvěma vůdčím postavám brněnských Plastic Reality Technologies, kteří mají Loco Commotion na svědomí. Dozvěděli jsme se poměrně zajímavé věci o tom, jaká je cesta malého vývojářského týmu za úspěchem v podobě vlastní AAA hry, proč Loco Commotion vypadá tak, jak vypadá, a v neposlední řadě i něco o podivné cenové politice našeho dominantního distributora počítačových her. Ale hezky popořadě...

Jak a kdy váš tým vzniknul?
Jiří Kocáb, Petr Smílek: Neoficiálně byl tým Plastic Reality Technologies založen v roce 1995 naším hlavním programátorem Ing. Petrem Smílkem. V rané fázi existence sestával pouze z 2-3 programátorů. V roce 1999 se tým spojil se mnou, tedy nynějším manažerem a právníkem JUDr. Jiřím Kocábem a v roce 2000 jsme založili společnost Plastic Reality oficiálně.

Je Loco Commotion vaším prvním projektem, nebo již máte za sebou nějaké hry?
Jiří Kocáb, Petr Smílek: Loco-Commotion je naším prvním komerčním produktem. Dříve jsme vytvořili několik logických her, které nebyly nikde publikovány. Od roku 1998 jsme začali vyvíjet náš engine, na kterém jsme chtěli postavit projekt Rush (viz. www.preality.com). Tento projekt byl poté pozastaven a začali jsme jednat se společností Illusion Softworks.

Jak jste přišli na nápad s "železniční" logickou hrou?
Jiří Kocáb, Petr Smílek: Nápad na železniční hru pochází z hlavy pana Petra Vochozky a firmy Take2. Cílem bylo otestovat náš tým menším, budgetovým projektem , který se dá udělat během šesti měsíců. Vývoj samotné hry byl poněkud dramatický, protože jsme zjistili, že původní koncept hry prostě nefunguje. Finální podoby "něco na způsob Lemmings" nabyl až v pozdní fázi vývoje. Mezitím se herní styl několikrát měnil. Ale hru jsme dodělali a s výsledkem jsme my i firma Illusion Softworks rozhodně spokojeni, dokonce jsme i předčili jejich očekávání.

Kdy a jak jste začali spolupracovat s Illusion Softworks? S čím vším vám lidé z IS pomohli?
Jiří Kocáb, Petr Smílek: S Illusion Softworks jsme začali spolupracovat koncem roku 2000. Illusion Softworks nám poskytli finanční zázemí, svoje praktické zkušenosti prostřednictvím přiděleného producenta a v neposlední řadě též provedli obrovský kus práce během betatestování.

Jak dlouho vlastně trval vývoj Loco Commotion?
Jiří Kocáb, Petr Smílek: Vývoj Loco Commotion byl původně plánován na 6 měsíců. První měsíc jsme řešili poměrně značné problémy při shánění materiálů. Původní představa byla vytvořit hru s cca 25 levely. Po šesti měsících jsme na žádost Illusion Softworks rozšířili počet levelů na finálních 54, tohle a další požadavky vydavatele Take2 prodloužilo vývoj na cca 8 měsíců. I tak stihnout takový kus práce s minimálním skluzem považujeme za slušné.

Proč má hra dva názvy - Loco Commotion a Toy Trains?
Jiří Kocáb, Petr Smílek: Z důvodů, které zůstaly utajeny i nám, má hra názvy tři, ale Take2 ví, co dělá. Pro různé jazykové verze jsou použity názvy Loco Commotion, ToyTrains a Modelleisenbahn Simulator.

Jaký předpokládáte ohlas herního publika? Kolik kusů hry se podle vás prodá?
Jiří Kocáb, Petr Smílek: Hra původně byla myšlena jako hračka pro železniční modeláře, proto byl též kladen důraz na přítomnost editoru. Později však došlo k přeorientování projektu pro šiřší publikum a hra nabyla konkrétní podobu logické hry ala Lemmings. Ohlas hráčů lze očekávat především jednak u fanoušků logických her a jednak u fanoušků modelových železnic. Počet prodaných kusů záleží na mnoha faktorech, předpovídat konkrétní čísla by od nás byla čirá spekulace, ale především chci opět zdůraznit, že hru bereme pouze jako test a je vůbec skvělé, že se dostala do distribuce. Hra se prodává za budget cenu, i když 999,- Kč se nám zdá na české poměry silně přemrštěná a je to dokonce více, než stojí hra na Západě. S tím my však nic nenaděláme, to je rozhodnutí Bohemia Interactive, která hru u nás prodává, my bychom si představovali cenu do 500,- Kč. Pro srovnání, Illusion Softworks plánuje hru Mafia vydávat v Čechách sama za cenu 899,- Kč…

Kdybyste měli Loco Commotion dělat teď se všemi současnými zkušenostmi - co všechno byste změnili (ať již ve hře nebo v systému práce)?
Jiří Kocáb, Petr Smílek: Základním problémem bylo, že jsme na vláčky nepoužili upravený engine z Rushe. Engine vytvořený jednorázově za poměrně krátkou dobu je natolik jednoduchý, že neumožňoval realizovat nějaké složitější představy. Co se týče zkušeností, poučili jsme se především v komunikaci mezi programátory a grafiky a v oblasti organizace práce většího týmu spolupracujících lidí. Tohle se nám moc hodí pro další projekt.

Můžete nějak poodhalit vaše plány do budoucna? Dočkáme se druhého dílu Loco Commotion?
Jiří Kocáb, Petr Smílek: Již nyní pracujeme společně s Illusion Softworks na tvorbě další, tentokrát již AAA hry s délkou vývoje 18 měsíců. Náš grafický tým se rozrostl, celkově je nás nyní zhruba 15 lidí a vytváříme zcela nový engine pro outdoor scénáře cílený na hodně výkonné platformy. V současné době pracujeme spolu s Illusion Softworks na hře, která vyjde začátkem roku 2003 na PC a také herních konzolích. Co se týče pokračování Loco Commotion, je to především otázka prodejnosti prvního dílu, ale důležitější je pro nás soustředit se na velkou hru. Naším cílem je prodat milion kusů a věříme, že se nám to spolu s Illusion Softworks podaří!

Autor:


Témata: hračky

Nejčtenější

Žádný milovník vláčků by si neměl nechat ujít český projekt Mashinky

Mashinky

V českých luzích a hájích se kutí mnoho zajímavých projektů. Jedním z těch nejsledovanějších jsou cenami ověnčené...

Umělá inteligence od Elona Muska už teď poráží profesionály ve hře Dota 2

Organizace OpenAI slaví s vývojem umělé inteligence spoustu úspěchů.

Vývojáři projektu OpenAI, u jehož zrodu stál vizionář Elon Musk, představili umělou inteligenci, která je schopná...



RECENZE: První placený přídavek pro český Kingdom Come je rozpačitý

Kingdom Come: Deliverance: From Ashes DLC

Placený přídavek From the Ashes nepřináší nic z toho, proč Kingdom Come tak milujeme. Možnost spravovat vlastní vesnici...

Speedrunner dohrál nejtěžší hru loňského roku za 50 minut

Cuphead

Pouhých 50 minut stačilo hráči s přezdívkou TheMexicanRunner k tomu, aby pokořil neskutečně obtížnou skákačku Cuphead....

RECENZE: Erotický horor Lust for Darkness neděsí ani nevzrušuje

Lust for Darkness

Nezávislá polská hra slibovala kombinaci erotiky a hororu. Krve i nahých lidí je tu sice přehršel, ale přesto je...

Další z rubriky

Návrat legendy. World of Warcraft Classic bude vycházet z patche 1.12

World of Warcraft (Vanilla)

Online hra na hrdiny World of Warcraft letos oslaví 14 let od uvedení v Americe a vyjde sedmá expanze Battle for...

Kam kráčí herní průmysl? Letošní E3 naznačila nové trendy

E3 2018

Každoroční herní šílenství s názvem E3 už oficiálně skončilo a před námi jsou teď naopak dva měsíce relativního klidu....

Ani tahové strategie nebo hry pro děti nejsou v bezpečí před pornem

Titan Quest

Vytváření erotických modifikací není doménou jen těch nejoblíbenějších her, ale týká se i okrajových žánrů. Ani náročné...



Najdete na iDNES.cz