Rozhovor s tvůrci slovenského RPG Cult

  • 46
Mix mezi Diablem a Baldur`s Gate - RPG Cult od slovenských vývojářů ze studia 3DPeople vypadá velice dobře. Protože jsme se o této hře chtěli zjistit maximum informací, zeptali jsme se na ni přímo jejích tvůrců. Jestli jste tedy RPG pozitivní a chcete se dozvědět o Cultu spoustu zajímavých věcí, stačí kliknout.
Cult

Další z her, která by mohla šířit slávu vývojářů ze zemí bývalého východního bloku, vzniká na Slovensku, konkrétně pod rukama lidí ze studia 3DPeople. Jejich dílo bude kombinací Diabla s Baldur`s Gate a ponese tajemný název Cult. Tento zajímavě vypadající titul jsme se již "rozpitvali" předminulý týden v tomto článku, avšak spousta našich otázek zůstala nezodopovězena, a tak jsme se na ně zeptali těch nejpovolanějších - samotných autorů - přesněji hlavního designéra hry Jána Turána. Rozhovor vám přinášíme v původním znění bez titulků, doufáme, že si se slovenštinou hravě poradíte.

Dobrý den. Můžete nám na úvod našeho rozhovoru říci něco o vašem vývojářském týmu? Je Cult váš první počin?
Ako tým fungujeme od januára 2001, sme z Košíc a ako nemecko/slovenská spoločnosť sme na Cultovi začali robiť v lete 2001 Cult je náš prvý profesionálny produkt. Predtým sme ale všetci pracovali v príbuzných profesiách, grafici v grafických firmách, ja ako programátor som okrem iného robil novinára pre slovenské herné časopisy :-)

Naši čtenáři již vědí, že Cult bude fantasy RPGčkem. V našem článku jsme již také nastínili hlavní příběh, ale zajímalo by mne, jestli bude hra spíše lineární nebo si bude hráč moci vybrat z několika způsobů řešení určitého problému.
Hlavný príbeh je lineárny z hľadiska cieľov, ale riešenie je závislé od presvedčenia hlavnej postavy. Tiež niektoré questy budú mať viaceré riešenia založené na skiloch. Ináč otvorí zavreté dvete bojovník, ináč kúzelník, ináč zlodej (hráč ktorý sa rozhodne pre rovnováhu skilov si možno bude musieť zohnať klúč :-)).

Cult

Můžete charakterizovat engine hry? Zatím to vypadá, že grafika bude mixem mezi 2D a 3D. Jak to bude v praxi fungovat?
Engine hry je plne 3D, je len na nás zvoliť si ktoré objekty v hre zrealizovať úplne z polygonov a ktoré z mapovanej textúry. Zo začiatku to boli len postavičky, ktoré boli úplne 3D, ale teraz sa už každá mapa obohacuje o množtvo 3D objektov (koleso na vodnom/veternom mlyne, lode v prístave, niektoré domy a objekty).
Samozrejmosťou sú dynamické svetlá, partikle, veľapolygonové 3D charaktery (hlavný hrdina má od 1000-3000 polygonov), plynulý zoom a skrolling.
A len tak mimochodom, máme v hre aj mapy, ktoré majú až 300 obrazoviek o veľkosti 800x600.

Bude se ve hře střídat den a noc a dočkáme se rozmarů počasí?
Samozrejme že sa bude plynule striedať den a noc s kompletným vizuálnym vybavením :-), čo znamená napríklad, že v noci sa v meste/dedine rozsvietia svetlá, lampy začnú osvetľovať okolie, v lese sa objavia svetlušky atď. Čo sa týka prírodných úkazov, tak sa hráči dočkajú dažďa, lejaku, búrky s bleskami, sneženia, hmly, krupobitia a iných. Všetky „rozmary“ počasia sa priamo odmietnu aj do samotnej hrateľnosti a RPG systému.

Cult

Plánujete nějaké speciální druhy dopravy (na koni, na drakovi ap.)? Bude moci hlavní hrdina běhat nebo se plížit?
Vizuálnu dopravu (ktorú je vidieť) zatiaľ neplánujeme, animačný systém pre charaktery je už teraz veľmi zložitý a vyžadovalo by to množstvo roboty. Ale postava bude určite schopná bežať a možno aj plížiť sa.

Bude při interakci s okolím záležet třeba na pohlaví hlavního hrdiny či na jeho charisma a inteligenci?
Áno, a okrem toho aj na reputácii, časovej dobe a iných parametroch.

Jaký bude repertoár obyčejných a magických předmětů ve hře? Bude na vzhledu postav vidět, jaké mají na sobě oblečení, brnění a podobně?
Toto je srdce nášho animačného systému. Všetky zbrane, oblečenie, magické predmety majú vlastné vizuálne stvárnenie, ktoré sa odzrkadlí priamo na postave vrátane magických vlastností (riešené cez partikle, blur, animáciu textúry na 3D objekte, svetiel …). To sa týka aj kúziel, ktoré tiež majú svoje animácie a presné umiestnenie na postave, takže ak si scénárista zmyslí, že blesk vystrelí kúzelníkovi priamo z konca prsta, tak je to aj vizuálne možné a zrealizovateľné. CultČo sa týka zbraní a predmetov, tak na postave je možné momentálne zmeniť nasledujúce časti: (vo finálnej verzii sa to môže rozšíriť na ďaľšie) helma, brnenie, brnenie na lavej ruke, brnenie na pravej ruke, brnenie na stehná, brnenie na lýtka, topánky, šaty na telo, plášť, zbraň-predmet do ľavej ruky, zbraň-predmet do pravej ruky, čelenka, náhrdeľník, prstene, náramky... pravdepodobne pridáme tetovania, náušnice a iné.
Všetký uvedené časti postavy je možné „osadiť“ ľubovoľným predmetom odpovedajúceho typu, čím je dosiahnutá obrovská rozmanitosť charakterov. Jednotlivé predmety sa „vyrábajú“ v na to určenom editore, kde je možné každý predmet ľubovoľne naeditovať (meniť farbu, vzhľad, veľkosť, pridať magické vlastnosti, špeciálne údery, vlastnosti, odolnosti, grafické efekty, kúzla … )

Bude možno získat nějaké útočiště na regeneraci sil a úschovu předmětů (jako třeba hrad v Baldur´s Gate II)?
Zatiaľ nie.

Podle dosavadních informací bude ve hře možno přibrat do party další postavy. Bude je možno přímo ovládat, nastavovat nějaké modely chování nebo budou jednat jen podle svého uvážení?
Toto je zaujímavá otázka. Engine umožňuje ovládať aj NPC charaktery, ale ešte neviem či to bude aj v hre. Vlastnosti AIčka pre NPC charaktery bude možné nastaviť veľmi detailne (kedy, čo a ako kúzliť, aké zbrane a ako ich používať, kde sa zdržiavať počas boja … atď)

Cult

Chystají se nějaké speciality ohledně AI nepřátel či společníků hlavního hrdiny?
Dúfam že v konečnom dôsledku AI protivníkov výrazne prispeje k pozdvihutiu zábavy a dynamiky súbojov. Neusilujeme sa síce o prevrat v AI, napriek tomu existuje akási predstava zahrňujúca slušný pohyb protivníkov, hľadanie ciest a reagovanie na udalosti podľa ich presvedčenia, morálky...

Jak budou probíhat souboje? (Tahově, relatimově s možností pauzy...)
Boje sú realtime bez možnosti pauzy (ani v prípade inventáru). Hráč ovláda len jednu postavu z družiny a všetko je poriadne dynamické. Ale nebude to len bezduchá mlátička, lebo príšerky majú rôznorodé odolnosti a náchylnosti a aj zbrane sú veľmi rozmanité, takže bude nutné zapojiť mozog do boja a neútočiť napríklad na kostlivce lukom (proti ktorým sú skoro úplne odolné) ale vytiahnuť na nich obušky, ktoré im rozdrtia kosti jedna radosť. Podobné strategické šachy mali ľudia radi uz v Age of Empires alebo v Balduri a preto dúfam, že to ocenia aj u nás.

Cult

Plánujete hru prošpikovat mnoha boji nebo bude kladen důraz spíše na příběh a rozhovory s NPC?
Bude to tak pol na pol. Hra má cca 10 herných lokácií v ktorých sa skoro nebojuje a každá z týchto lokácií vedie na množstvo bojových máp a dungeonov, kde si bojovníci užijú do sýtosti.

Když už jsme u těch NPC, máte nějakou představu, kolik jich ve hře asi bude?
To teda vážne neviem, lebo náš engine umožnuje pribrať do partie všetky!!! charaktery, ktoré budú v hre, vrátane príšer (samozrejme ak to bude mať podľa scénára nejaký význam). Takže čakajte naozaj prekvapivých spojencov.

S kolika druhy nepřátel se hrdina hry bude moci utkat?
Presný počet neviem, lebo delíme charaktery na 2 triedy. Prvá je nazvaná prototyp a tam si tvoríme základné typy príšer ako napríklad: humanoidi, rôzne druhy zvierat, príšerky, atď. Druhá je odvodená z prvej a vytvára enginové kombinácie a modifikácie prechádzajúcej triedy.
Príklad: každý humanoid je tvorený momentálne z 19tich častí, ktoré do seba zapadajú ako v nejakej skladačke. Vytvoríme si nasledujúce prototypy humanoidov - kostra, zombia, človek. Naša finálna príšera ktorú pomenujeme „hnilobný rytier“ bude poskladaná z častí jednotlivých uvedených humanoidov, ak chceme môžeme si následne vytvoriť celú tlupu „hnilobných rytierov“, kde ani jeden rytier nebude úplne rovnaký lebo použijeme iné diely základných tried, ktoré následne ešte farebne a tvarovo jemne zmodifikujeme. Toto všetko je možné robiť priamo v hre bez nutnosti pridávať novú grafiku, všetko si náš engine vygeneruje a zmodifikuje sám v reálnom čase.

Cult

Co všechno si bude moci hráč navolit při tvorbě postavy?
Vlastnosti (základné, úvodné skily a perky), výzor (farba a tvar vlasov, oči, farba pleti, a iné), meno a môže sa vrhnúť priamo do hry.

Jak bude probíhat vývoj hrdiny?
Hráč sa bude zlepšovať jednoduchým získavaním skúsenosti. Pri dosiahnutí novej úrovne dostane hráč k dispozícii zopár bodov, ktoré rozdelí medzi vlastnosti, skily a podobne. Po určitom počte úrovní si bude môcť pridať aj nejaký nový perk. Vlastnosti a skily je možné trvalo/dočasne zvyšovať aj nosením a používaním rôznych predmetov (ako to už v RPG hrách býva dobrým zvykom).

Můžete prozradit alespoň nějaké speciální dovednosti či kouzla, které se postava bude moci naučit?
Špeciálne skily ani kúzla prezrádzať v tejto fáze nebudem, ale uvediem jeden zábavný perk. V meste sa po splnení jedného nepovinného kvestu môže hráč stať „currierom“ King-Exu (Kingdom Express), čo je služba špeciálne určená na vykonávanie poslíčkových questov. Hráč dostane perk KingEx a odznak spoločnosti, čo mu dovolí preberať od ľudí za peniaze (a skúsenosť) poštové balíčky. Po túto dobu žiadne poslíčkovské questy možné nebudú.

Bude ve hře automapa, deník a podobné pomůcky?
Áno a áno. V hre bude fungovať aj veštiareň, ktorá bude obsahovať hinty pre hru (za peniaze).

Cult

V jaké fázi je nyní vývoj hry a kdy zhruba bude Cult dokončen?
Momentálne sa už blížime k finálnej verzii herného systému a začíneme masovo vyrábať úrovne a levely. Ak všetko pôjde podľa plánu tak beta verzia hry by mala byt koncom roka, v obchodoch by sme hru radi videli začiatkom roku 2003.

Plánuje se vydání pouze v angličtině a ve slovenštině, nebo i v dalších jazycích (co takhle třeba čeština :o))?
Angličtina určite, slovenčina možno, zvyšné jazyky už nebudú v našej réžii. Ak samozrejme niekto prejaví záujem o český (hoc aj neoficiálny) preklad, sme ochotní dodať všetky materiály. Ale myslím, že na také veci je ešte priskoro.

Děkujeme za vyčerpávající odpovědi a přejeme hodně úspěchů.


Témata: Robot