Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

S Davidem Durčákem nejen o Quadraxu

  12:00aktualizováno  13. června 12:49
Při příležitosti vydání plné hry Quadrax jsme se rozhodli, ostatně jako vždy, vyzpovídat šéfa týmu Davida Durčáka. Vzpomínky na vývoj Quadraxu, založení Cauldronu a veškeré dostupné informace o čtvrtém pokračování legendární série Battle Isle 4 vyvíjené exkluzivně pro BlueByte, to vše je předmětem tohoto rozhovoru.

Při příležitosti vydání plné hry Quadrax jsme se rozhodli, ostatně jako vždy, vyzpovídat šéfa týmu Davida Durčáka. Vzpomínky na vývoj Quadraxu, založení Cauldronu a veškeré dostupné informace o čtvrtém pokračování legendární série Battle Isle 4 vyvíjené exkluzivně pro BlueByte, to vše je předmětem tohoto rozhovoru. Pro zachování autenticity jsou pak odpovědi ponechány v původním znění, bez titulků :-).

Kdy přesně jste začali s tvorbou her a co byl váš první projekt?
Cauldron vznikol v roku 1996 a jeho úplne prvým projektom bola logická hra Quadrax (PC verziu Quadraxa sme dokončili ešte pred vznikom Cauldronu takže za prvý projekt, ktorý sme vytvorili ako tím Cauldronu by sa mohol považovať Spellcross).

První vaší slavnou hrou byl právě Quadrax. Slyšel jsem ale, že je to pouze jakási "předělávka" vaší starší hry na Sinclaira? Co mi k této záležitosti můžete povědět?
V roku 1994 som spolu s Marianom Ferkom vytvoril Quadraxa na ZX Spectrum. Bola na naša prvá hra, ktorú sme dokončili a bola zároveň aj distribuovaná. Distribúcie sa v tom čase ujala firma Ultrasoft.

Quadrax je klasická logická hra "ze staré šloky". Co vás vedlo k tomu vrhnout se na nezorané pole logických her na rozdíl od ostatních tuzemských tvůrců, kteří se věnovali převážně adventurám?
Adventúr bolo (a stále je) nepreberné množstvo a takmer každý kto v tej dobe niečo chcel vytvoriť robil na adventúre. Jednoducho sme chceli spraviť niečo odlišné a samozrejme niečo čo by žudí bavilo hrať. V neposlednej rade sme mali nápad na vytvorenie oddychovej logickej hry bez životov, časového obmedzenia a iných nepíjemností, ktorý sa nám vežmi pozdával.

Při tvorbě Quadraxu jste museli mít před sebou alespoň malinký vzor. Prozradíte mi která hra jím byla a jak moc práce na Quadraxu ovlivnila?
Ako väčšina tvorcov hier aj my sme hrávali množstvo hier takže určite nás trochu ovplyvnila aj naša záluba v hraní logických hier. Sú dve hry, ktoré Quadrax-a najviac ovplyvnili a to Goonies z Atari a Thunderbirds zo Spectra. Tieto hry nemali vplyv na celkový design hry skôr poslúžili ako povzbudenie na vytvorenie logickej hry, v ktorej si dve postavičky pomáhajú pri riešení logických problémov.

Logické hádanky a rébusy v této hře jsou místy až neuvěřitelně složité a komplikované. Navíc jste jimi vyplnili neuvěřitelných 99 levelů, což vám určitě dalo pořádně zabrat. Kde jste na to brali energii? A jak dlouho vám to trvalo, než jste tu hromadu levelů dali dohromady?
Tvorivej energie sme mali a ešte stále máme dostatok :-) Všetky miestnosti, ktoré sme vymýšlali sme si najskôr rozkreslili na papier, v duchu uhrávali a keď sme boli spokojný tak sme ich naeditovali. Vymyslieť niektoré miestnosti mi trvalo aj vyše dvoch hodín iné som mal za pár minút. Celkovo nám to zabralo niekožko týždňov.

Velmi příjemně mě překvapila přítomnost poměrně zajímavého příběhu ve hře, což nebývá u logických her zvykem. Proč jste se tak pečlivě věnovali této jinak opomíjené části hry?
Vo všetkých našich hrách kladieme dôraz na to aby žiaden aspekt hry nebol zanedbaný. Vždy pracujeme na každom detaile kým s ním nie sme spokojný alebo pri daných podmienkach už lepšieho výsledku nemôžeme dosiahnuť. Vždy sme a aj vždy budeme upredňostňovať kvalitu pred kvantitou. Pre nás je najdôležitejšie aby hra oslovila čo najviac žudí a aby sa pri nej skutočne zabavili. Musím síce pripustiť, že sme trošku prehnali obtiažnosť hry v Spellcross-e, ale bolo to skôr z nadšenia ako z úmyslu. V našich ďalších projektoch jednoznačne tento problém nenastane.

Zaslechl jsem, že se Quadrax prodával i v zahraničí (tím samozřejmě nemyslím Českou republiku :-)). Mohli byste mi říci kde a jaký tam měla hra úspěch?
Neviem kde ste to zaslechl :-) Predávala sa iba anglická verzia v Maďarsku a o úspechu sa nedá hovoriť.

A co u nás v ČR a SR? Pokud vím, tak prodejnost byla poměrně vysoká. Je to tak?
Na predajnosť u nás sa nemôžeme sťažovať. Ťažko by sa v našich krajinách mohlo predať viacej.

Bývá zvykem, že po vydání úspěšné hry následuje druhý díl nebo alespoň datadisk s novými levely. U Quadraxu jsme se ale ničeho podobného nedočkali. Proč jste se tedy do Quadraxu 2 nepustili? Myslím, že úspěch by byl předem zaručen.
Quadrax 2 síce je titul, ktorý by u nás mal úspech, ale my sme potrebovali titul, ktorý by bol schopný preraziť na západné trhy. Ale musím priznať, ze Quadrax je naše vežmi oblúbená hra a stále uvažujeme o tom, že niekedy spravíme jeho pokračovanie. Možno len tak pre radosť.

Díky Quadraxu jste jistě získali mnoho cenných zkušeností na poli logických her. Nicméně váš další projekt - strategie Spellcros - byl z úplně jiného soudku. Proč jste se vlastně rozhodli pracovat na strategii?
V našom týme veža žudí hráva stratégie a takisto sme videli naväčšiu šancu dostať sa von so strategickou hrou. A potrebovali sme vytvoriť väčší projekt aby žudia naberali skúsenosti. Čo sa nám jednoznačne oplatilo. Mali sme aj námet na vytvorenie strategickej hry boja reálnej techniky proti mágii, ktorý sa dovtedy takmer vôbec neobjavil a nám sa vežmi páčil.

Prorazili jste i se Spellcrosem do zahraničí? A pokud ano, jaký měl úspěch?
Ano. Hra sa predávala v Anglicku, severských krajinách, Španielsku, Taliansku, Francúzsku, Juhoafrickej republike, Austrálii a mnohých ďalšich. Bol distribuovaný v štyroch jazykových mutáciách. Očakávali sme väčšiu predajnosť, ale bohužial firma SCi nevyvinula takmer žiadne úsilie na reklamu čo mimoriadne ovplyvnilo úspech Spellcross-u. Od tých ktorí si hru kúpili sme mali iba kladné odozvy. Predalo sa ho našťastie dostatočne veža aby sme sa mohli pustiť do vývoja ďalšej hry a čiastočne rozšíriť tím. Spellcross bol pre nás vežmi dobrou školou.

Pokud je mi známo, v současné době pracujete na titulu Battle Isle 4 pro německou firmu Blue Byte. Jak jste se s nimi vůbec dali dohromady?
Po Spellcross-e sme začali pracovať na 3D real-time stratégii Shock Troops a mali sme na ňu vežmi priaznivé ohlasy zo strany distribútorov. Napriek tomu, že prejavili záujem aj väčší distribútori ako je Blue Byte rozhodli sme sa pre nich. Najmä kvôli ich kvalitnej histórii a prístupe k distribúcii ich hier.

Jaké byly vaše první reakce na nabídku vyvíjet čtvrtý díl tak slavné herní série a jak jste se k tomu vůbec dostali? Překvapilo vás to?
Najskôr sme jednali o distribúcii Shock Troops a až po niekožkých jednaniach sme sa postupne dostali k tomu prerobiť Shock Troops na BI4. Svojim spôsobom sme niečo také už očakávali a naša reakcia bola zmiešaná. Na jednej strane sme mali svetoznámu hru čo nás na druhej strane obmedzovalo v našej vlastnej tvorbe pretože svet Battle Isle bol už vytvorený a mal svoje vlastné pravidlá. Našťastie nám dali dostatočne vežký priestor na vlastné nápady a zmeny. BI4 sa určite "mierne" odlišuje od svojich predchodcov a sme presvedčený, že to hre iba pridá na hratežnosti. Nechajte sa prekvapiť.

Zajímalo by mne jaké to je pracovat pro tak obrovskou a světoznámou firmu? Určitě to s sebou nese mnohem větší dávku zodpovědnosti.
Ani nie. My sme k tvorbe vždy pristupovali maximálne zodpovedne a nezanedbávali sme žiaden aspekt hry. Spolupráca s Blue Byte-om prakticky vôbec neovplyvnila prístup tímu k tvorbe hry. Trochu sme boli obmedzený po designovej stránke ale to je asi tak všetko. udia v Blue Byte pozostávajú takmer na všetkých postoch z žudí, ktorí boli v minulosti zainteresovaní na tvorbe hier alebo minimálne boli/sú vášniví hráči a spolupráca s nimi je absolútne bezproblémová.

Můžete mi v kostce prozradit o čem nový Battle Isle bude a čím se bude lišit od svých předchůdců?
To bohužial nemôžem. Budete si musieť počkať na E3.

Jak jste s vývojem hry daleko a na kdy plánujete její dokončení?
Hra bude ukočená v Q3 tohto roku.

Máte už v této chvíli nějaké konkrétní plány do budoucna, do jaké nové hry byste se chtěli pustit?
Začali sme pracovať na novej 3D akčnej hre Chaser a máme rozplánované samozrejme už aj ďalšie projekty, ale tie su momentálne ešte tajné. Keď budeme mať nové informácie, určite sa ich dozviete.

Děkuji za rozhovor a přeji mnoho zdaru při tvorbě dalších her.

Autor:




Nejčtenější

Cook, Serve, Delicious! 2!!
Ukažte Pohlreichovi, kdo je tady šéf. Recenze Cook, Serve, Delicious 2

Gastronomie už pomalu proniká i do her. Druhý díl originální akční hry Cook, Serve, Delicious! 2!! je tak povedený, že pobaví i toho, koho vařit vůbec nebaví.  celý článek

Mario & Luigi: Superstar Saga + Bowser’s Minions
Hopsavé RPG je zpět a krásnější. Recenze Mario & Luigi: Superstar Saga

Netradiční, avšak stoprocentně funkční a zábavná kombinace RPG a hopsačky se ukázala jako recept na hit. Proč si tak nezopakovat díl, kterým to vše začalo?  celý článek

Wolfenstein: The New Order
Která střílečka vás za poslední léta bavila nejvíc?

Napište nám, která střílečka vás za poslední léta bavila nejvíc a proč. Na vaše odpovědi se těšíme v diskuzi pod článkem.   celý článek

Watch Dogs
KOMENTÁŘ: Herní kauzy a pseudokauzy. Čemu věřit?

Pokud pravidelně sledujete dění na herní scéně, jistě vám nebude dělat problém vybavit si nějaký prohřešek, trapas, nebo prostě „fail“, kterého se vůči...  celý článek

Další z rubriky

For Games 2017
Tipy z For Games: před vydáním si můžete zahrát očekávané pecky

Na veletrhu videoher a interaktivní zábavy For Games, který až do neděle 22. října probíhá v areálu PVA Letňany, si můžete zahrát hned několik her před jejich...  celý článek

Phantasmagoria (PC)
Hrajete někdy retro? Co jste si pustili naposledy?

Vracíte se ještě ke starým hrám, nebo se naplno věnujete hraní současné produkce?  celý článek

Watch Dogs
KOMENTÁŘ: Herní kauzy a pseudokauzy. Čemu věřit?

Pokud pravidelně sledujete dění na herní scéně, jistě vám nebude dělat problém vybavit si nějaký prohřešek, trapas, nebo prostě „fail“, kterého se vůči...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.