Klávesové zkratky na tomto webu - základní
Přeskočit hlavičku portálu

Schizm II: Chameleon - 1. část návodu

  12:00aktualizováno  4:44
Vydání české verze adventury Schizm II: Chameleon již netrpělivě klepe na dveře. Přinášíme vám proto první část obsáhlého návodu, který vám na planetě Sarpedon pomůže v řešení všech nadmíru zapeklitých hádanek.

Úvodem o nastavení ovládání:

Schizm II: Chameleon

Dříve, než se pustíme do návodu na puzzle-adventuru Schizm II: Chameleon, si neodpustím jedno upozornění: v menu najdete možnost změnit si ovládání. Zjistila jsem však, že nastavení trvá takřka tvrdošíjně na svém původním stavu, takže jsem pouze doplnila možnost „použít“ na klávesu ENTER, a chůzi vpřed na levé tlačítko myši. Ovládání vaší postavy je však velice snadné a jednoduché, pro pohyb slouží, jako u většiny akčních her, klávesy W, A, S a D, které ovšem není zapotřebí ani užívat. Směr chůze totiž řídíte pohybem myši do stran a vpřed se pohybujete přidržováním jejího levého tlačítka (toto nastavení myši lze invertovat), kurzorovými klávesami se pak můžete rozhlížet nahoru a dolů a samozřejmě i do stran.

Důležité upozornění:

Aniž by na to tvůrci jakkoliv upozornili, ve hře je možné uložit maximálně 250 pozic, bez ohledu na to, kolik máte místa na disku (i tak zabírají přes 100 MB). Pokud tento počet překročíte, další pozice se sice ukládají, ale nikdy je už zpětně nenahrajete - při pokusu o jejich načtení z menu hry totiž obdržíte chybové hlášení. Jestliže se tedy s tímto problémem ve hře setkáte, pak je nutno počáteční pozice (například 1-50) odstranit, načež můžete vesele ukládat dále.

Domnívám se, že toto by snad na Úvod stačilo, takže přistoupím už raději k návodu samotnému.

Část 1) Hlavní promenáda

Po úvodní animaci, kdy se probudíte v kruhové místnost a promluvíte si s holografickým obrazem Tensy, od kterého se dozvíte všechny základní a potřebné informace, projděte dveřmi do druhé místnosti. Zde si prohlédněte společníka Talena, kterého jste spatřili v animaci, poté pokračujte chodbou vpřed, po šikmině nahoru, po druhé dolů, dojděte až na konec, otočte se a na dalšího ležícího společníka použijte akční tlačítko. Teď se vraťte k prvnímu společníkovi a i na něj použijte „akci“. Nyní se vám otevřela cesta dál.

Schizm II: Chameleon

Přejděte znovu po obou šikminách, za tou druhou odbočte doleva, projděte do chodby, po lávce až nakonec, odbočte vlevo, opět vlevo, po šikmině nahoru a zase vlevo a po jednom ze dvou chodníčků se vydejte vpřed. Po spirálovité cestičce se dostanete k panelu a jste u prvního velice zapeklitého puzzlu. Na panelu je před vámi pět tlačítek, použitím každého z nich otočíte se dvěma kruhy v tunelu před vámi. Složitost tohoto řešení spočívá v tom, že těchto kruhů je celkem devět, takže stisknutím jednoho tlačítka otočíte vždy dvěma kruhy, použitím jiného tlačítka pootočíte sice jiným kruhem, ale pohnete si i s tím, který jste už před chvílí nastavili. Všechny kruhy je tedy nutné nastavit tak, aby se všechny žluté kuličky (na každém z kruhů je umístěna jedna) ocitly nahoře u stropu. Tím si odstraníte všechny překážky v cestě a projdete na druhou stranu chodby. Řešení je následující: díváte-li se na tlačítka zleva doprava, potom stiskněte tlačítka v tomto pořadí: 5, 4, 1, 2, 4, 5, 2 a nakonec 5, tím se průchod uvolní (viz obrázek). Pokud se v pořadí spletete, je nutné začít znovu, ale před tím je nutné vrátit nastavení kruhů do původní polohy, k čemuž slouží osamělé tlačítko pod pěti již zmíněnými.

Jakmile si tedy chodbu zprůchodníte, vydejte se až na její konec, kde nejdříve u panelu vpravo přehoďte nahoru pravou páku - tím jste si vypnuli modravé jiskření vlevo pod vámi. Potom si prohlédněte dalšího společníka vlevo. Vysune se z něj disketa a ocitnete se po animaci znovu dole u společníka Talena. Vraťte se na druhou stranu chodby v přízemí až na její konec. Vpravo na zdi je panel, který má čtyři vertikálně uspořádaná tlačítka. Schizm II: Chameleon S těmi lze otáčet, pouze však ve směru hodinových ručiček. Zde vás musím upozornit na to, že se jedná o nahodilou kombinaci, takže celou hádanku je nutné vyřešit tak, že si budete sami provádět vizuální kontrolu. Pootočte tedy na prvním tlačítku jednou doprava a jděte se podívat tam, kde jste dříve vypnuli modravé jiskření, vyjděte doprava nahoru, zatočte vlevo k velikému oknu. Za ním vpravo spatříte pod sebou čtyři proti sobě postavená táhla, která musíte vystředit tak, aby z obou stran měla stejnou vzdálenost, tedy minimální od středové matice. Jakmile tohoto tedy docílíte u prvního táhla, už s ním nehýbejte a stejným způsobem si nastavte i tři zbývající táhla, stále choďte kontrolovat jejich nastavení k velikému oknu (viz obrázek). Jestliže nechcete běhat sem a tam, potom zkuste postupovat takto odshora dolů: první ručičkou otočte 2x, druhou 3x, třetí 4x a poslední opět 2x. Poté, co se vám podaří takto všechna táhla nastavit, obrazovka potemní a vlevo od nastavovacího panelu se vám otevře cesta do další části orbitální stanice.

Část 2) Orbitální stanice

Nyní jste se ocitli na začátku zlatisté cestičky. Pokračujte rovně dopředu, dokud nenarazíte na clonu, přes kterou neprojdete. Prohlédněte si zdálky podivný stroj, je to záchranný raketoplán, v němž budete muset opustit orbitální kosmickou stanici. Vraťte se proto kousek zpět, odbočte doprava - dojdete tak k výtahu, do kterého si nastupte a automaticky tak sjedete dolů. Tady na vás čeká úkol, nad nímž se dají velice snadno ztratit nervy. Vpravo na zdi vidíte obraz jakéhosi oka, nebo čočky, na niž bude nutno ze tří stran nasměrovat laserové paprsky. Konečnou fázi nastavení všech loučí spatříte na obrázku. Schizm II: Chameleon Jistě jste si všimli, že kolem cestiček jsou umístěny jakési bakule – nazývejme je lusky. Díváte-li se na ně směrem od výtahu, je před vámi sedm řad takových lusků v přímém směru a šest řad ve vodorovném, tedy celkem čtyřicet dva lusků. Každý z nich má čtyři otvory, z nichž jen některé jsou takzvaně vstupní a jiné výstupní. Nemají však stejný počet těchto otvorů, jedny mají jen dva vstupy, či výstupy, druhé dokonce tři, ale najdou se i takové, které jsou tak říkajíc hluché, nebo chcete-li zcela netečné. Na cestičce vedoucí od obrazu oka na zdi je malá páka. Stiskněte na ní tlačítko a tak zapnete první laserový paprsek. Při vaší pouti po cestičkách a otáčením jednotlivých lusků, budete postupně připravovat cestu pro další prodlužování laserového toku paprsků a to tak, že budete otáčet jednotlivými lusky o 90 až 270 stupňů - sami poznáte, kdy paprsek prostoupí dál. Zádrhel ovšem spočívá v tom, že stačí nevhodně nastavit jediný lusk - spatříte sice, že paprsek sice projde a vejde do dalšího lusku, což ovšem ještě v žádném případě neznamená, že je nasměrován do správného směru. Cesta je rozdělena na tři základní okruhy, jejichž pořadí je nutno bezpodmínečně dodržet. Vydejte se tedy nejdříve druhou cestičkou doprava, je nutné nastavit po největším okruhu lusky tak, aby proud dospěl k oku na zdi zleva do lusku přímo před ním, potom se vydat na menší okruh od páky doleva a umožnit paprskům protéci k obrazu z pravé strany. Schizm II: Chameleon Teprve nakonec se vydejte na nejkratší okruh. Správným nastavením lusků docílíte toho, že laserový paprsek dorazí k lusku před okem čelně. Je dobré si občas vyjet výtahem zpět nahoru a seshora se podívat, jakými směry laserové paprsky pronikají a zdali je tudíž předpoklad, že mají namířeno k cíli, který jsem vám tady popsala, tedy k centrálnímu lusku před okem. Taktéž je dobré si i hru ukládat pokud zjistíte, že paprsky směřují skutečně k cíli. Stačí totiž jen jednou otočit nesprávným luskem, a tolik pracné seřazení a nastavení si zcela rozhodíte. Je velice těžké slovy popisovat postup dle jednotlivých kroků a správných úkonů, proto jsem vám nakreslila pomocnou mapku, která by vám měla být dobrým rádcem a pomocníkem na vaší strastiplné cestě (viz obrázek). Pokud tedy seskupíte paprsky do vykresleného o popsaného uspořádání, potom otočte posledním luskem a prostřednictvím animace odletíte v raketoplánu a bezpečně přistanete na planetě Sarpedon.

Část 3) Pláž společníků

Takže jste přistáli živí a zdrávi na pevné zemi. Přistupte tedy ke společníkovi Danooshe a obdržíte první instrukce. Vydejte se levou nebo pravou soutěskou dopředu k plážím, zde se vám hra uloží. Pokračujte dopředu. Před sebou spatříte dva narušené mosty - jeden květinový, druhý kovový. Oba je nutné opravit a potom po nich přejít na druhou stranu, no ale k tomu se teprve dostanete.

Dejte se tedy nejdříve doleva po schodech dolů k panelu a otočte se k němu čelem - spatříte před sebou čtyři kovové nosné pilíře. Vašim úkolem je postupně pilíře dostat na horní úroveň železného kabelu nad nimi. Zapněte panel, červené tlačítko na něm vlevo vrací pomocí červené energie nastavení do původní polohy. Modré tlačítko vpravo potom vysílá modrou energii směrem ke sloupům mostu a tak jednotlivé části mostu zvedá výš a výš. Spodní čtyři spínače potom slouží k tomu, abyste si vybrali pilíř, na který chcete energii popsaným způsobem vyslat. Označíme-li si tudíž pilíře mostu zleva doprava číslicemi 1 až 4, pak řešení je následující: posílejte modrou energii ke sloupům v pořadí 2, 4, 1, 2, 3, 2, 3, 4 a 1. Existuje i druhé řešení a to v pořadí 4, 1, 1, 3, 2, 2, 1, 3 a 4. Jedním z těchto způsobů byste měli nahoře vyrovnat povrch mostu tak, abyste po něm mohli přejít na druhou stranu. Pokud popsaný postup nedodržíte, most sice také dostanete až nahoru, ale zůstanou na něm nerovnosti, po kterých nepřejdete.

Je-li vše v pořádku, přejděte po kovovém mostu na druhou stranu. V následující animaci si promluvíte s několika muži z frakce Transaiů. Pokuste se pak projít dál přes další můstek, což ovšem přes zlatavý portál nepůjde. Vraťte se proto zpět přes vámi vybudovaný kovový most na druhou stranu, dejte se vlevo a sejděte po schůdcích dolů k obrovské rostlině. Pokud si ji prohlédnete, zjistíte, že je to další ovládací panel, na němž jsou nahoře tři zelená tlačítka. Pomocí nich určujete zaměření na jednu ze tří z vody trčících rostlin. Spodní řada tlačítek potom určuje, o kolik stupňů rostlina povyroste, pokud na ni vyšlete energii. Modrá energie způsobí růst vybrané rostliny o tři díly, žlutá o dva a zelená o jeden. Tak jako u předchozího kovového mostu musíte i zde pomocí všech popsaných tlačítek vytvořit spojnici mezi květinovým mostem. Řešení této hádanky je poněkud složitější, neboť do vaší snahy o vytvoření spojnice zasahuje počítač, takže nelze přesně popsat postup. Schizm II: Chameleon Počítač totiž reaguje pokaždé jinak a to podle toho, jak táhnete vy. Princip řešení tohoto rébusu lze nejlépe vysvětlit na jistě vám dobře známé hře „odebírání zápalek“, tady však musíte porazit počítač a spojnici vytvoříte tehdy, pokud poslední tah zbude na vás a počítač už nebude mít šanci dál pokračovat. Vězte tedy, že první rostlina musí mít v konečné fázi 9 částí a na té poslední rozevřené listy, druhá pak 13 a třetí 10. Opět si očíslujme rostliny zleva doprava číslicemi 1 až 3. Nejdříve tedy zaměřte panel na rostlinu 1, zeleným tlačítkem na ni vyšlete energii, čímž tato povyroste o jednu část a rozevře listy. Počítači tedy zbývá 8 dalších tahů. Počítač odpoví svým tahem a nechá povyrůst rostlinu o tolik dílků, aby vám zamotal hlavou a mařil tak konečné řešení. Teď vyšlete zelenou energii na rostlinu 2, zbývá 12 tahů, na rostlinu 3 vyšlete žlutou energii, zbude 8 tahů. Nyní už musíte začít počítat, zaměřte se na rostlinu 1 a vyšlete takovou energii, aby počítač musel odpovědět počtem, který nedosahuje vyrovnání rostliny až do konečné výšky. Tento závěrečný tah, kdy se rozevřou listy na 9 části musí patřit vám. Máte to? To je dobře, nyní postupujte obdobným způsobem u rostliny 2 a nakonec potom u rostliny 3. Tak dostanete z listů konečnou spojnici obou částí mostu (viz obrázek).

Nyní můžete jít nahoru a přejít po svém pracně vytvořeném díle na druhou stranu, kde si v animaci pohovoříte s několika ženami z kmene Ansalanů. Jedna z nich, jménem Saku, vysloví potěšení nad tím, že jste jako průzkumník přišel až sem a sdělí vám, že se s vámi setká v Brada Coe. Pokuste se projít přes strážní totem, ale ani to se vám v tuto chvíli nepodaří. Vraťte se tudíž zpět na pláž. V animaci spatříte souboj Ansalasů a Trainsaisů, kteří nadobro zničí kosmický koráb. Poté se ocitnete znovu před Danooshou. Promluvte si s ní. Pokračujte doleva, kde si pohovořte s dalším společníkem Wookashem. Ten vám umožní vejít do Arkova úkrytu.

Vejděte tedy do tunelu, který vám Wookash uvolnil. Na jeho konci se dejte doleva po římse, na konci doprava k první přepážce ve tvaru katovské sekyry. Pokud se otočíte doprava, spatříte dole pod sebou 16 provazců, kterými lze pohybovat přepážkami. Vaším úkolem nyní bude přeskládat tyto přepážky tak, abyste si uvolnili cestu dál. Takže se vraťte na druhou stranu k ovládacímu panelu. Očísluji teď přepážky zleva doprava (tím i provazce k nim vedoucí) číslicemi 1-16 a odtud zjistíte, že přepážky 3, 6, 9, 10, 14 a 15 jsou již sklopeny dolů, takže vám v průchodu nepřekáží. Bude tedy nutné sklopit přepážky 1, 2, 4, 5, 7, 8, 11, 12, 13 a 16. Na splnění tohoto úkolu máte ovšem jen dva celkové tahy. Prvním krokem je sklopit přepážky 1-7, přičemž ale nezapomeňte, že přepážky 3 a 6 jsou již sklopeny. Sejděte tedy dolů vlevo kolem panelu a otevřete si pohled na táhla ve tvaru činek. Zjistíte, že tato jsou ve čtyřech řadách nad sebou a bude je nutno přenastavit (viz obrázek). Schizm II: Chameleon Horní táhlo posuňte doleva, aby spojovalo provazce 1 a 5, pod tím druhým spojte provazce 4 a 7, třetím spojte 2 a 4 a nakonec posledním 4 a 5. Vydejte se nahoru k ovládacímu panelu, otevřete ho a pozorně si ho prohlédněte. Po jeho horním obvodu je 16 malých koleček (celý tento panel funguje jako jakýsi reostat), vpravo dole je rušící tlačítko (to používejte jen tehdy, pokud se spletete v nastavení, vše si tak vrátíte do výchozí polohy), uprostřed růžice je spínač, kterým potvrdíte nastavení táhel. Dříve než tak učiníte, nastavte si ručičku na panelu na jakékoliv kolečko 1-7, vyjma 3 a 6 (ty jsou již sklopeny) a nyní spínačem uprostřed potvrďte volbu. Nyní máte sklopeno prvních sedm přepážek. Je tedy načase učinit druhý krok, sklopit přepážky 8-16. Jděte tedy znovu dolů doleva k táhlům. Berte na vědomí, že přepážky 9, 10, 14 a 15 jsou již sklopeny. Nastavte nyní táhla (opět shora dolů) tak, aby první spojovalo provazce 8 a 12, druhé 13 a 16, třetí 11 a 13 a poslední 12 a 13. Vraťte se znovu k ovládacímu panelu, ručičku teď nastavte na některé z koleček 8 až 16 (mimo 9, 10, 14 a 15, neboť tyto přepážky jsou rovněž už sklopeny), potvrďte vaše nastavení centrální tlačítkem a ejhle, cesta před vámi je volná.

Projděte kolem sklopených přepážek až do Arkova úkrytu. V předlouhé animaci obdržíte spoustu informací o historii války na planetě, poznáte důvody a příčiny, proč vznikla a proč došlo k rozdělení obyvatel na dva nepřátelské tábory. Především vám ale zařídí posílení a přestrojení, abyste mohli pokračovat dál, takže při dalším setkání u silového pole se představíte jako Jano a tak dostanete povolení pokračovat dál.

Část 4) Neutrální území

Vraťte se teď známou cestou přes pláž ke kovovému mostu, který jste si nedávno vybudovali, a přejděte po něm na druhou stranu. Zlaté silové pole před mostem vlevo se vás zeptá na jméno. A jelikož mu sdělíte to, které vám poradil Arko, pole se zruší. Přes most ale nepřejdete, jsou ne něm další silová pole, a jednotlivé části mostu nejsou uspořádány tak, abyste po nich mohli přejít na druhou stranu. Nyní je tedy na vás, abyste si přechod přes tento most zprůchodnili. Schizm II: Chameleon Vydejte se doleva k ovládacímu panelu a spusťte si ho. Podotýkám, že zde se jedná o nahodilé řešení, hádanka se pokaždé generuje jinak, přesný postu vám tedy nemohu popsat. Konečné řešení (viz obrázek) je však tak jednoduché, ba až prosté, že byste se jeho vyřešením neměli zdržet více než pár minut. Na panelu vidíte dvě vodorovné řady symbolů po šesti šipkách. Horními šipkami otáčíte jednotlivými částmi mostu, těmi ve spodní řadě přepínáte a vypínáte jednotlivá silová pole v obloucích mostu. Začněte tedy těmi spodními a vypněte všechna modrá silová pole. Jakmile se vám to podaří, už nechejte spodní řadu šipek bez povšimnutí a věnujte se horní řadě. Na několik pokusů byste měli najít správné řešení. Jakmile je tedy most zprůchodněn, přejděte po něm na druhou stranu.

Část 5) Touchstone

Projděte kolem mostu a dejte se doprava. Po pravé ruce vidíte zlatě se třpytící silové pole, vejděte do portálu nalevo od něj. Uvnitř se setkáte s dvěma členy Rady jménem Mokri a Usef. Dozvíte se od nich, že váš příchod je už dlouho očekávaný, budete proskenováni a všichni už nedočkavě čekají na vaše zprávy o vašich zážitcích.

Ocitli jste se na stanovišti s podivnou lanovkou. Před sedadlem řidiče je panel se sedmi zelenými tlačítky. Otevřete ho a můžete stisknout libovolné tlačítko - v nádherné animaci budete potom provezeni na obhlídku celého okolí. Už jste se pokochali krásami okolí a chcete pokračovat do další části? Klikněte tedy na druhé pravé tlačítko seshora a budete vysazeni u dveří, kterými projděte.

Část 6) Letiště Transaiů

Schizm II: Chameleon

Hned na začátku této části vás musím upozornit, že vás čeká doposud nejnepříjemnější hádanka ze všech, které jste doposud vyřešili. Zde totiž budete muset projít přes mlhu pouze poslepu přes lávky, přitom si neuvidíte pod nohy a každý chybný krok znamená pád dolů do přízemí. Navíc hra generuje lávky do jiného přeskupení zcela náhodně. Nejdříve si raději hru uložte a vydejte se do přízemí, odkud pohlédněte vzhůru ke stropu - tak zjistíte, kudy vede jediná správná cesta na druhou stranu. Přestože je generování cesty nahodilé, popíši vám způsob, jak puzzle vyřešit. Velkou pomůckou, která vám hodně pomůže při tápání v mlze, je poslouchat pozorně všechny zvuky. Při opatrném se posouváním vpřed uslyšíte dva typy těchto zvuků: první je jen slabé, což znamená, že jste postoupili dobře o celé jedno pole. Druhý je bručivý, až varující. Znamená to, že se nacházíte na plošině, kde je nutné změnit směr dalšího postupu. Jsou tedy pouze dvě možnosti, jak si pomoci. Ta první spočívá v tom, že si uděláte přesnou mapu správného řešení, tedy tvaru zmíněného chodníčku jako náčrtek na papír (viz obrázek), neboť spoléhat se na vlastní paměť není východiskem. Schizm II: Chameleon Druhá možnost je si napsat na papír správný postup. Můj záznam byl následující: 2 plošky dopředu, 2 vpravo, 1 vpravo, 2 vlevo, 4 vlevo, 2 vpravo, 6 vpravo, 6 vpravo, 2 vlevo, 2vlevo, 1 vpravo, 3 vlevo, 1 vlevo, 3 vpravo, 5 vlevo, 2 vpravo, 2 vpravo, 1 vlevo, 2 vpravo, 1 vpravo, 2 vlevo a poslední 1 vlevo. Odměnou vám potom bude už mlhy zbavený pohled na strastiplnou cestu, kterou jste museli podstoupit, abyste mohli přejít do další části (viz obrázek). Nyní tedy sestupte po točitém chodníčku až dolů, kde se setkáte s dívkou jménem Dari. Ta vás v animaci přenese ve své létající lodi do další části hry, tedy do druhého kosmického korábu.

Část 7) Lyra

Nalézáte se ve druhém kosmickém korábu Jděte koridorem dopředu, odbočte vpravo, potom dále vpřed a vstupte do dalšího koridoru. V animaci se ocitnete v komoře s podivnými rostlinami. Přijdou za vámi vaši přátelé Dari a Carluen. Od Carluena se dozvíte, že Transaiové přemísťují všechny zbytky průmyslové výroby, neboť Ansalané ničí vše, na co přijdou. Jakmile animace skončí a Carluen vás opustí, projděte dveřmi nazpět do koridoru. Na jeho konci odbočte doleva a narazíte na uzamčené dveře, které lze otevřít jen pomocí vyřešení složité hádanky. Schizm II: Chameleon Vašim úkolem nyní bude otáčet jednotlivými tlačítky v přesném pořadí. Každý knoflík otáčí sousedními tlačítky a vy musíte takto, samozřejmě v přesném pořadí, vytvořit paprskové propojení zleva doprava (viz obrázek). Klikněte tedy na tlačítka 1, 2, 3, 4, 5 a 6 jedenkrát, potom na 7 dvakrát, na 8 třikrát, na 9 dvakrát, poté na 10 a 11 jednou, na 12 třikrát, na 13 a 14 jednou, na 15 třikrát, na 16 jedenkrát a nakonec na 17 dvakrát. Světélka několikrát zablikají a dveře se samy otevřou. Vejděte jimi do dalšího koridoru. V animaci vás opět navštíví Carluen. Prohlédněte si na podlaze zvláštní symbol. Nyní se vraťte zpět do komory s podivnými rostlinami - měla by se spustit další animace. Pokud se tak nestane, vraťte se zpět a znovu projděte všechny přilehlé koridory. Ve zmíněné animaci vás opět navštíví Carluen, od něhož se dozvíte nové informace o historii planety. Poté si vás zavolá Dari a odveze vás zpět na letiště Transaiů.

Vyjděte po točitém chodníčku nahoru. S mlhou se už trápit nemusíte, takže přejděte přes chodníček na druhou stranu, a projděte vchodem. Venku sejděte dolů k panelu, kde nyní stiskněte druhé tlačítko vlevo shora. V následující animaci budete převezeni k zelenému portálu, do kterého vstupte. V místnosti si promluvíte se Orákulem. Navštíví vás též i dobře známí členové Rady, od nichž obdržíte další instrukce a pokyny, které se vám budou za chvíli velice hodit. Po skončení rozhovoru a tím i této animace se ocitnete zpět před portálem. Pokračujte dál doleva do Poklidných lesů. Sejděte dolů a pokuste se projít branou se zlatavě se třpytící se clonou, ale neuspějete. Otočte se proto dozadu a promluvte si se vznášejícím se Společníkem. Obdržíte radu, abyste se o projití pokusili znovu, což se vám tentokrát podaří. Vyjděte po schodech nahoru - ocitli jste se na známých místech, tedy na neutrálním území.

Část 8) Neutrální území

Přejděte doprava po mostu, na kterém jste odstraňovali modré clony až na druhou stranu, kde odbočte doprava a pokračujte doleva ke kovovému mostu. Na jeho konci zahněte dvakrát doleva k rostlinnému mostu. Schizm II: Chameleon Zde zjistíte, že teď už vám dříve zmíněný totem v další cestě nebrání, takže dojdete až k obrovské květině, která není ničím jiným než dalším ovládacím panelem. Před sebou vidíte květinový most, na němž jsou lístky květin sklopeny dolů. Ty tedy musíte rozvinout, abyste po mostu mohli přejít na druhou stranu. Zprovozněte panel - spatříte na něm čtyři vertikální sloupce spínačů ve čtyřech horizontálních řadách. Tím osamoceným největším tlačítkem lze vrátit vše zpět do původního nastavení, pokud uděláte chybu v popsaném postupu (viz obrázek). Tlačítka je tedy nutné stisknout v tomto pořadí: první řada první zleva, druhá řada první zleva, první řada první zprava, druhá řada druhé zprava, čtvrtá řada druhé zprava, třetí řada druhé zleva, nakonec čtvrtá řada první zleva. Jakmile máte květinový most vybudován, přejděte po něm na druhou stranu a vkročte do otvoru ve skále.

Tím jste vstoupili na území Ansalanů. Ovšem co vás čeká zde, to si povíme až příště.

Autor:


Nejčtenější

Pornoparodie nejpopulárnější hry současnosti není vtipná ani vzrušující

Pornoparodie na hru Fortinte nazvaná Fortnut

Hra Fortnite, oblíbená především mezi nezletilými hráči, se dočkala své pornoparodie. A výsledek je přesně takový, jaký...

Revoluční rok 1998 ve hrách. Zvolte tu nejlepší

Nejlepší hry roku 1998

Rok 1998 byl pro hry mimořádně požehnaný. Kromě toho, že vznikl Bonusweb, vyšla celá řada her, které dodnes platí za...



Konec dohadů. Unreal, nebo Quake?

Střílečka Quake je šestnáct let stará a stále září.

Pokud byste si museli vybrat, dáváte, případně dávali jste přednost značce Quake, nebo raději konkurenci v podobě...

Hry a porno generují největší příjmy z virtuální reality

Pornografická videa v VR

Největším motorem v oblasti virtuální reality jsou hry a porno videa. Vyplývá to z úniků dat Valve a analýzy...

RETRO: Sexy střílečku SiN potopil revoluční Half-Life i vlastní chyby

SiN

Letos slavíme dvacet let od vydání kultovní střílečky Half-Life, jejíž sláva zcela zastínila méně známou střílečku SiN....

Další z rubriky

Hry a porno generují největší příjmy z virtuální reality

Pornografická videa v VR

Největším motorem v oblasti virtuální reality jsou hry a porno videa. Vyplývá to z úniků dat Valve a analýzy...

Další pokus o vzkříšení značky Jagged Alliance vypadá jako špatný vtip

Jagged Alliance: Rage!

Bohužel, návrat kultovní strategie Jagged Alliance není takový, jaký by si fanoušci značky nejspíše přáli. Po pravdě...

Vynikající střílečka Insurgency je dočasně zdarma

Insurgency

Multiplayerová střílečka Insuregncy dostane 18. září nepřímé pokračování nazvané Sandstorm. Aby její autoři zvětšili...

Akční letáky
Akční letáky

Prohlédněte si akční letáky všech obchodů hezky na jednom místě!



Najdete na iDNES.cz